騰訊高管解讀財報:電子競技會成為重要收入來源
2018年05月16日21:42

  新浪科技訊 5月16日晚間消息,騰訊(00700.HK)公佈截至2018年3月31日未經審核的第一季度綜合業績及經審核的全年綜合業績。財報顯示,2018年第一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,比去年同期增長48%。公司權益持有人應占盈利232.90億元人民幣,比去年同期增長61%。

  財報發佈後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯・米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  以下即為本次電話會議問答環節主要內容:

  摩根士坦利分析師Grace Chen:公司在中國的遊戲市場占主導地位,我們對騰訊的海外拓展策略很感興趣,在遊戲海外發行方面,公司會通過合作夥伴還是獨立完成?另外,公司如何開發電子競技方面的商機?

  詹姆斯・米歇爾:我們過去的觀點是在中國開發的遊戲只適合中國市場,由於文化和消費者行為的不同,這些遊戲可能無法推向國際市場。不過最近兩年有證據表明,中國本土設計的遊戲也可以在國外市場引起共鳴,比較明顯的一個例子是戰鬥模擬類遊戲在國外市場的下載量巨大,反應也非常積極。是否與合作夥伴發行要視各個國家情況而定,比如在東南亞,騰訊的子公司Garena成功地發行了騰訊的幾款遊戲,當然,是否通過合作夥伴還有看遊戲的內容。

  我們目前仍然視電子競技為一種增強既有用戶參與度,並吸引新用戶的手段,我們認為電子競技可以,也應該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基於《英雄聯盟》,但目前電子競技仍然只是一種回饋這些遊戲玩家,激發新用戶興趣的方式。

  摩根大通分析師Alex Yao:公司如何預測今年未來幾個季度PC端遊的增長情況?手遊方面,公司通過巡迴賽的方式提高用戶數,未來這些擁有巨量日活躍用戶數遊戲的商業化方式是什麼?在生存類遊戲產生營收方面,公司遇到哪些阻礙?

  劉熾平:關於PC端遊的問題,我們已經多次講過,用戶將一部分在PC上玩遊戲的時間轉移到手機遊戲上,一季度PC端遊營收的增長是受季節因素的影響,未來,我們預計用戶玩PC端遊的時間會逐步減少,而轉移到手遊。我們認為戰術巡迴賽是過去五年里繼手遊之後最大的機會,公司也通過這種模式提高的用戶數,我們預計未來貢獻營收的機會非常巨大。(天恒)

  (持續更新中)

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