《逆水寒》當自由變成一種玩法後
2018年12月27日10:36

  導語:隨著現代技術的提升和娛樂門檻的降低,遊戲越來越多,玩家卻好像陷入了瓶頸期,似乎很難回憶起自己上一次為了過關抓耳撓腮,甚至到處找攻略是什麼時候,也很少再看到像8090年代,紅白機馬里奧拳皇承包所有童年的行業盛況。

  面對著越來越挑剔的玩家,有些遊戲,別出心裁的提問:說不定玩家自己知道什麼好玩呢?為了回答這個問題,這些遊戲提供了一個自由玩耍的遊樂場,讓玩家重新審視自己在遊戲過程中的思考與投入。

  像是好評如潮的《薩爾達》系列、《Red Dead Redemption》這些3A大作,就是以自由探索、開放世界為主流類型的,以《薩爾達:荒野之息》為例,任天堂這次在劇情設計上,一開頭就已經將時間線定在了故事的尾聲,勇者已經戰敗沉睡,王國被魔王毀滅,世界上魔物橫行,但這些壯烈的情節全部通過回憶的片段來展現,用製作人的話來解釋,主要就是為了讓減輕玩家被主線劇情推著走的“緊張感”,給玩家最大的自由。

  獨立遊戲製作人往往有較大的話語權去支持他們雕琢產品,而那些生來就被寄予厚望的大廠巨作呢?國產遊戲《逆水寒》用另外一種方式交出了答案:如何帶著鐐銬跳舞。舉個例子,當你和《逆水寒》同等級的玩家去交流的時候,你會發現每個人的遊戲經曆和發現都不一樣。

  玩家甲:“我的莊園里有迷宮,來我莊園一起捉迷藏啊。”

  玩家乙:“我自己畫的隨筆好像要實裝成外觀了。”

  玩家丙:“仙居原地圖里和遇到的NPC釣魚,隨機觸發了流星雨”

  在遊戲的過程中,你能感受到製作團隊通過極為豐富的資源(莊園、威望、勢力聲望等)和高自由度的遊戲方式相結合,把編寫故事的自由完全交給了玩家,為每一個玩家提供了獨自的體驗。最後產生的結果是遊戲中經曆的所有武俠冒險都讓玩家覺得是“通過自己的手創造,通過自己的眼發現,通過自己的腳抵達的”。讓人不知不覺忘卻了遊戲與現實的界限,這種帶給玩家的沉浸感與自由度是空前的。

  有的遊戲想要提供快捷的樂趣,也有的遊戲是天生為承載創造力而來的。這些遊戲,或是旗艦巨製,或是獨立精品;或是單機,或是網遊,而撥開遊戲類型、遊戲玩法這些外在因素,它們想要和玩家溝通的內在核心是統一的:“在遊戲為你搭建的自由而開放的巨大世界中,你可以根據個人意誌自由的探索創造,而非按部就班的跟從人為的硬性任務。”

  當自由變成一種玩法後,《逆水寒》們似乎透過遊戲激勵著你:“只要有夢想,這片世界中哪個領域都能活出不一樣的精彩人生。”而這也正是遊戲作為第九藝術能夠經久不衰的本質了。

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