矽谷大“玩家”入場 誰將成為遊戲領域的Netflix?
2019年03月24日03:53

  新浪美股訊 和世界上數千萬人一樣,《堡壘之夜》讓Netflix的老闆里德-黑斯廷斯(Reed Hastings)夜不能寐。與其他人不同,他並不享受這種經曆。

  Netflix是闖入荷李活的麻煩製造者,它在創造新內容、發行現有電視節目和電影、吸引眼球和支配用戶的休閑時間方面,採用了矽谷的模式。

  現在,黑斯廷斯先生擔心Netflix本身被《堡壘之夜》取代——這是一個讓人上癮的,多人在線的大逃殺類射擊遊戲。它已經發展成為一個社交媒體平台,並且非常受歡迎,如果它大約2.5億全球用戶組建成一個國家的話,它將成為世界第五大國家。

  今年1月,這位Netflix首席執行官在致股東的一封信中表示:“比起HBO,我們與《堡壘之夜》之間的競爭更激烈,而且我們還輸了。與消費者選擇的其他屏幕時間體驗相比,我們的增長基於我們的體驗有多好。”

  遊戲已經在引誘Netflix的觀眾離開,當黑斯廷斯得知互動娛樂行業現在也在尋求竊取他的商業模式時,他可能會感到更加不安。一批重量級科技集團正競相將自己定位為“遊戲中的Netflix”,由獨立的開發商和出版商組成,如EA以及一些矽谷里最大的公司,包括Google、微軟和蘋果。

  大型科技公司入場 遊戲主機註定消亡

  這場用戶注意力爭奪戰正使電子遊戲成為科技行業最具活力和競爭力的市場之一。銀行家表示,未來18個月,隨著爭奪內容控製權的競爭日趨激烈,它也可能成為併購活動的戰場。

  aXiomatic首席執行官布魯斯-斯坦(Bruce Stein)表示:“遊戲已經遠不止是一款遊戲了——它是一種新媒體形式。任何研究遊戲的人都必須意識到,隨著每一代人的成長,遊戲所花費的時間也在增加。如果他們不把它加入他們的組合,他們很可能會追悔莫及。”

  遊戲市場不僅是娛樂業最大的顛覆者,而且正進入自己的巨變時期。遊戲市場的年銷售額近1400億美元。

  Google本週推出了一個新的雲遊戲平台Stadia,承諾能夠在任何時間、任何地點玩任何遊戲,其規模和雄心都令人敬畏。儘管一些分析人士警告稱,將於今年推出的Stadia缺乏遊戲內容,但視頻遊戲媒體中的一些人卻將其與索尼1994年推出的首款PlayStation相提並論。預計亞馬遜、微軟和騰訊都將利用它們在全球數據中心和互聯互通方面的投資,推出自己的雲遊戲平台。

  “遊戲主機消亡論”並不是新論點。但在經曆了手機遊戲的巨大增長後,許多業內人士相信,這一次,隨著內容豐富、畫面豐富的遊戲可以從雲端流到任何設備,遊戲主機真的走向沒落。

  Northzone Ventures科技投資者、移動遊戲公司Dots前首席執行官保羅-墨菲(Paul Murphy)表示:“或許我們在遊戲機的消亡上都搞錯了時間。但我不認為這事不會發生。”

  遊戲版Netflix要贏得“用戶忠誠度戰役”

  科技行業喜歡大肆宣傳其最新的創意,“下一個Uber”或“下一個Google”比比皆是,但在這種情況下,“遊戲領域的Netflix”在幾個方面符合遊戲行業的未來。

  許多玩家將利用類似的流媒體技術,讓觀眾可以即時訪問一個龐大的內容庫。如今,遊戲玩家有時要等上好幾個小時才能把新遊戲下載到他們的電腦或遊戲主機。Google已經承諾Stadia的用戶將能夠在點擊一個鏈接的五秒鍾內啟動一款新遊戲。

  其次,許多科技行業的平台公司都夢想著建立一個龐大而忠誠的用戶基礎,正是這一點使Netflix成為一家前所未有的全球媒體公司。隨著iPhone銷售放緩,訂閱已成為蘋果的一項特別優先事項。據稱,蘋果正在爭取遊戲開發商提供一項新服務,該服務將與它進軍視頻和新聞領域的新舉措同時推出。

  許多公司都在為吸引玩家的注意力而進行一場“用戶忠誠度戰役”,它們都希望成為觀眾尋求某種娛樂形式的第一個目的地,而這種娛樂形式的利潤已經遠遠超過電影或音樂。遊戲工作室Electric Square的總監Nicholas Lovell說,“遊戲的未來是一場與終端用戶建立直接關係的戰鬥,”同時他也是一本關於數字發行的書The Curve的作者。

  直到最近,矽谷才意識到這種關係可能有多麼重要。隨著遊戲很快成為最受歡迎、利潤最高的手機應用形式,蘋果和Google不經意間通過iPhone和Android設備的應用商店主導了手機遊戲的銷售。

  科技投資公司Atomico風險合夥人、遊戲工作室eRepublik Labs首席執行官亞曆克西斯-邦特(Alexis Bonte)表示:“現在的市場與5年前和10年前大不相同。這是大得多的市場,我們談論的是一個價值1400億美元的行業,這意味著它以不同的方式吸引新參與者的注意。”

  一年前首次在移動設備上推出的《堡壘之夜》等遊戲的成功,迫使科技平台認識到,在智能手機時代,遊戲市場的規模已經擴大了多少。

  “人們不再稱自己為‘遊戲玩家’,就像現在你不會稱自己為‘電視觀眾’,”英國遊戲開發商兼發行商Bossa Studios的聯合創始人羅伯塔-盧卡(Roberta Lucca)表示,“遊戲太普遍了。”

  遊戲曾經被認為是孩子們和書呆子們的消遣,但80後這代人從未從遊戲中走出來——他們現在撫養自己的孩子的原則是,遊戲與書籍、音樂和電影同等重要。

  總部位於倫敦的初創企業Improbable首席執行官赫爾曼-納魯拉(Herman Narula)表示:“我甚至可以說,(遊戲)是目前我們文化中發生的最重要的一件事。這將改變我們賺錢的方式,改變我們彼此之間的關係,並形成我們最重要的關係。”

  據幾位知情人士透露,這也是蘋果花了幾個月時間向開發商提供數百萬美元預付款,以確保今年可能推出的遊戲訂閱服務的獨家內容的原因之一。

  GoogleStadia的推出,在一定程度上承認了人們玩遊戲的視頻對與雲服務緊密整合的YouTube的重要性,以及競爭對手亞馬遜於2014年收購的Twitch失去這些觀眾的風險。

  遊戲內容商正在與魔鬼做交易

  儘管Google可以利用其在雲計算領域的巨大領先優勢,但它只宣佈了在Stadia發佈時可用的幾款遊戲。就像電影和音樂一樣,遊戲仍然是一個大作驅動的行業。許多人只玩最受歡迎的遊戲,在那裡他們可以找到他們的朋友進行在線戰鬥,如《堡壘之夜》或EA的快速增長的競爭對手《Apex英雄》。像這樣的免費遊戲為創造者創造了贏者通吃的動力。

  但是,隨著遊戲概念開始發生變化,猜測哪些內容將成為下一個《堡壘之夜》將變得越來越複雜。

  多年來,索尼已經意識到,建立一個龐大的內部工作室可能帶來巨大的經濟回報。該工作室製作了2018年最熱門的兩部遊戲,《漫威蜘蛛俠》(Spider-Man)和《戰神》(God of War)。

  為了效仿這一做法,微軟在全球範圍內收購了一系列中等規模的工作室。在微軟2018年進行的17宗收購中,有7宗與遊戲有關,目的是擴大其Xbox遊戲機的遊戲內容。

  Astris Advisory 的分析師大衛-吉布森(David Gibson)說,數十億美元收購遊戲工作室的可能性已經增加。他表示:“我們可能會看到這樣一種情況,有許多財力雄厚、相互競爭的大型流媒體服務公司,它們都表示需要內容,並希望收購遊戲工作室。”

  這正是大型科技集團的到來讓任天堂等公司以及更廣泛的遊戲行業感到緊張和興奮的原因之一。

  Wonder創始人安迪-克萊恩曼(Andy Kleinman)表示:“我們看到,隨著這項技術的發展,遊戲正變得越來越分散。”他表示,儘管這對開發者來說有利可圖,但“對用戶來說更糟”,因為他們將需要太多的應用程序、登錄和訂閱。“專注於開發遊戲的公司應該開發遊戲,專注於開發平台的公司應該開發平台。”

  正如Netflix、蘋果和亞馬遜的到來推高了荷李活頂尖人才的價格一樣,在近期內,隨著科技公司競相爭奪內容,遊戲開發商可能會看到一筆意外之財。但遊戲作者兼遊戲總監洛弗爾(Lovell)警告稱,開發商應記住,在買下荷李活的全部劇集後,Netflix將自己變成了製片公司最大的競爭對手。

  他表示:“遊戲內容製作商喜歡‘遊戲版Netflix’的理念,以及一種新的付費方式。我擔心,他們中的許多人沒有意識到,自己正在與魔鬼做交易。”(張寧)

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