《Resident Evil》系列回顧(六):關鍵的遊戲載體
2019年03月25日11:00

  ▌進入新世代

  2001年,遊戲主機進入了一個新的世代。索尼有著PlayStation 2主機,微軟推出了Xbox主機,而任天堂也上市了Nintendo Game Cube主機。

  進入次世代的遊戲,其畫質都有了飛躍式的提升。玩家們此時對於遊戲畫質都有了更高的要求,而廠商們也都在思考如何把旗下經典遊戲搬上次世代主機。

  CAPCOM也不例外,他們在多個平台上推出了多款用於試水的外傳作品,一方面用這些遊戲探索新的玩法與可能性,另一方面則是為新主機平台的開發積累經驗。

有著極高水準的《Resident Evil:重製版》

  CAPCOM在推出《槍下遊魂》系列之後,緊接著在NGC平台上推出了《Resident Evil:重製版》,CAPCOM極高的重製水準,取得了玩家們的一致好評。

  而對於任天堂這台有著不錯性能的NGC主機,CAPCOM還決定了繼續在上面推出新作,而且是一款正統的續作。

  ▌遊戲載體的選擇

  以發售時間線來說,《Resident Evil3:復仇女神》之後的正統續作,並非是此後的《Resident Evil4》,而是另一款前傳遊戲《Resident Evil0》。

  《Resident Evil0》的項目最初起源於1995年,系列初代都還在開發的階段。當時任天堂為N64主機設計了擴充磁盤機“64DD”,目的是讓遊戲可以存放於多張容量為64MB的磁盤之中,以便於廠商能夠在N64平台上製作內容更豐富的遊戲。

64DD

  CAPCOM對於這一外設非常感興趣,因為借助64DD,他們完全可以在N64平台上推出原汁原味的系列新作,也就是《Resident Evil0》。

  然而4年後任天堂正式發售了64DD,卻只獲得了極為低迷的銷量,這個外設甚至都未能離開日本遠銷國外。

  因此,CAPCOM放棄了使用磁盤來製作《Resident Evil0》的想法,決定依然用卡帶作為載體來開發本作。

  1998年的夏季,CAPCOM正式啟動了N64平台《Resident Evil0》的項目。與這款遊戲同期開發的項目,還有DC平台的《Resident Evil:代號維羅妮卡》。

  《Resident Evil:代號維羅妮卡》的遊戲載體為GD-ROM遊戲光碟,其容量要比PS主機的CD-ROM遊戲光碟還要大,但N64的卡帶容量卻只有64MB,僅相當於CD-ROM容量的十分之一。

DC平台的遊戲都使用了GD-ROM作為遊戲載體

  開發團隊為《Resident Evil0》提出了與前作完全不同的遊戲玩法與視覺設計概念,讓整款遊戲儘可能的壓縮容量大小,卻又能保證遊戲的質量。

  ▌被擱置的N64版《Resident Evil0》

  1999年初,岡本吉起迫不及待的將這款還在開發之中的《Resident Evil0》向玩家們正式公佈了。

  《Resident Evil0》設計得要比任何一款前作都難得多,最明顯的一點就在於遊戲中移除了道具箱,讓整款遊戲更貼近於系列前身《甜蜜之家》。

  為了讓遊戲中的戰鬥過程更加激烈,開發團隊還給喪屍敵人設計了多種被子彈擊中時的反應,並給主角設計了被喪屍咬到時可以使出的反擊動作。

  開發團隊為本作設計過一種速度極快的喪屍敵人,然而它並未能加入到遊戲之中。最後這種喪屍加進了《Resident Evil:重製版》中,也就是該作遊戲里的狂暴喪屍(也稱為“血色頭顱”)。

“血色頭顱”設計圖

  更值得一提的是,原版遊戲中還曾設計過本地多人合作模式,允許玩家使用雙手制來遊玩本作,當然這個模式同樣被取消了。

  和光碟載體切換場景必須等待加載時間的缺點不同,N64的卡帶完全可以在遊戲中做到幾乎無縫切換的效果。

  於是開發團隊憑藉N64卡帶的讀取速度優勢,為遊戲增加了同伴切換功能,允許玩家在雙主角“瑞貝卡”和“比利”之間來回快速切換。

  CAPCOM於2000年1月份公佈《Resident Evil0》的開發進度為20%,並且在同年的TGS展會上公佈了實機遊戲演示畫面,宣佈本作預計於2000年7月份發售。

2000年TGS展會N64版《Resident Evil0》實機畫面

  在遊戲的宣傳上,CAPCOM表示《Resident Evil0》並不像動作要素較多的《Resident Evil2》,而是更接近於解謎要素較多的《Resident Evil》初代。

  不過CAPCOM最後因為技術原因,並未能做到在單一卡帶上開發一款完整的《Resident Evil》新作。因此《Resident Evil0》就此擱置,直到任天堂NGC平台的出現,CAPCOM才重啟了該項目。

CAPCOM在多年之後也公佈了N64版《Resident Evil0》實機畫面

  ▌重新啟動的NGC版《Resident Evil0》

  CAPCOM於2000年9月份正式確認,《Resident Evil0》從N64平台搬到了NGC平台進行開發。最初的設計概念和部分劇情都將保留,但遊戲中的所有內容都因為平台的變更而需要重新製作。

  NGC平台《Resident Evil0》的開發工作由CAPCOM第三開發部負責,並由東星提供技術支持。CAPCOM為了能在新平台上更好的開發新作,還宣佈了推遲遊戲的發售時間。

  NGC主機對比N64主機來說,最具優勢的一點就在於遊戲的載體為特製的DVD光碟,遊戲容量大幅提升。CAPCOM利用這個優勢,在遊戲中加入了大量CGI技術,並重新配製了清晰的遊戲配音。

NGC所使用的特製DVD光碟

  不過因為遊戲載體換成了光碟,導致原本通過卡帶可以簡單實現的同伴切換功能,在NGC版本的開發中需要通過複雜的編程才能實現。

  此外,CAPCOM還請來了杉村升作為本作的編劇,對原版的劇情進行了一定程度的改動。最初的設定里,無論是瑞貝卡還是比利,都會在結局中死亡。然而關鍵主角的死亡會導致本作與前作的劇情發生矛盾,因此這個設定也被取消了。

  遊戲中的音效設計以“壓抑”作為主要風格,例如遊戲中水蛭怪的音效,就是開發人員利用了製作漢堡時那種粘稠的聲音,通過錄音剪輯而成的。

《Resident Evil0》的水蛭

  而對於遊戲中的槍械建模,開發團隊使用了現實中的氣槍作為設計參考。然而因為美術人員在製作3D模型時過於追求還原,導致原本作為氣槍的額外部件也被設計到了模型上,差點讓正式遊戲中出現主角拿著氣槍射擊的怪異情景。

  最終《Resident Evil0》於2002年8月份在日本地區公開了實機遊戲演示,CAPCOM也正式宣佈遊戲將於2002年11月12日正式發售。

《Resident Evil0》遊戲封面

  ▌《Resident Evil0》的高清重製版

  CAPCOM在2015年5月26日那天正式公佈了《Resident Evil0》的高清重製版,並宣佈遊戲將於2016年1月19日正式發售。

  《Resident Evil0:HD重製版》在開發階段時,CAPCOM的開發人員曾發現,2002年的原版遊戲中所有的貼圖素材都有著非常高的清晰度,這些素材通過不斷的壓縮才放進了原版的成品遊戲之中。

《Resident Evil0:HD重製版》

  然而原版的高清貼圖中有著大量毫無意義的細節,因此高清重製版是無法直接使用這些貼圖來進行製作的,開發人員最後還是得重新製作遊戲的貼圖。

  在原版遊戲中,火焰這類特效原本使用的是CGI技術製作的動態貼圖。在高清重製版中,這些特效使用了3D效果進行了重製,讓遊戲場景顯得更為真實。

  此外,高清重製版的遊戲里加入了5.1環繞聲,玩家可以更精準的聽見敵人的聲響。遊戲的控製方式也從原版的坦克式操作,改成了搖杆移動操作。

  更有趣的是,在高清重製版遊戲里還追加了威斯克模式,玩家可以操作威斯克進行快速移動,並且可以使出特殊的攻擊動作。

遊戲中的威斯克模式

  ▌該在PS2平台上推出新作了

  《Resident Evil0》在2002年首次在NGC平台上登場時,就獲得了大量好評。CGI技術的運用讓遊戲中的2D預渲染場景變得相當精緻,而遊戲的氛圍也具有十足的恐怖感,雙人合作的系統更是本作中的一大亮點,這一系統甚至還影響了此後系列作的整體走向。

  《Resident Evil0》NGC版累計售出了125萬份,此後的HD重製版更是售出了190萬份,銷量成績在系列中算是比較不錯的了。

《Resident Evil0》遊戲截圖

  《Resident Evil》系列在NGC平台上大獲成功,而對於索尼的新主機PS2,CAPCOM當然也不會錯過在該平台上推出新作的機會……

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