遊戲公司騰訊回來了
2019年05月16日18:21

  略大參考

  並不出意外,財報中的騰訊遊戲板塊數據繼續下跌,但好在財報發佈前一週,獲得版號審批的遊戲《和平精英》上線,騰訊遊戲現金牛續上了命。

  作為國內遊戲業務最重要的玩家,騰訊過去這一年多以來並不容易,最火爆的遊戲業務《絕地求生》遲遲無法獲得審批。騰訊不惜調整架構打散了遊戲業務生態板塊,並努力表態“科技向善”,又去掉了遊戲中的血腥元素,終於做迴游戲公司。

  作者:Oak

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  遊戲板塊的繼續下跌是在意料之中。

  就在財報發佈之前,申萬宏源發佈報告預計,騰訊遊戲會繼續陷入低穀,“我們預計騰訊1Q19端遊收入同比下滑 14.4%,手遊收入同比下滑 0.4%,主要受較弱的遞延收入和去年高基數影響。”

  實際數據略好於投行預期,在昨晚發佈的騰訊財報中,遊戲收入為人民幣285.13億元,與2018年第一季相比大致穩定。手遊收入為212億元,同比下跌2%,糟於投行預期,但端遊收入為人民幣138億元,同比下跌2%,好於投行預期。

  相比2018年Q4,最糟糕的時候已經過去了,手遊環比增長11%端遊環比增長24%,馬化騰在點評財報時也說,騰訊遊戲業務重新煥發活力。

  讓騰訊遊戲業務板塊保住體面的仍然是《王者榮耀》,內容上的更新使得用戶活躍度和付費用戶數同比增長。同時,《王者榮耀》及出海表現不錯,都讓這款遊戲能夠持續為騰訊帶來收入。

  但毫無疑問這也是最後一點賸餘價值。

  從2015年10月開始,《王者榮耀》在騰訊手遊板塊中就開始貢獻收入,到了2016年12月就開始貢獻接近20%的收入,但到了2018年9月,這款遊戲收入占比仍然在20%左右,這說明騰訊沒有新遊戲接過收入接力棒。而根據行業規律,大多數遊戲生命週期一般在3年左右。也就是說,按照一般規律,2018年左右這款遊戲就開始走向衰退期。

  在《王者榮耀》之後,騰訊並不是沒有培育出新遊戲,恰巧相反,培育出了《絕地求生》這樣的火爆遊戲,但遲遲拿不到版號。

  2018年是中國遊戲行業的寒冬,作為遊戲市場最大廠商,騰訊尤其不好過。2016年上市新遊戲1319款,2017年回落到1242款,2018年6月遊戲備案窗口關閉,全年上市新遊戲只有510款,騰訊最熱門大手遊《絕地求生之刺激戰場》始終沒有拿到版號——沒有版號就無法變現。

  但又怨不得人,管理層的監管之火恰恰自騰訊《王者榮耀》而起,這款遊戲在2017年爆發後,月流水始終維持在20億以上,兩年多來一直盤踞在蘋果中國區暢銷榜榜首。到了2018年,頻頻被官方媒體點名批評,騰訊不得不啟動“遊戲健康系統”。

  整個2018年騰訊面臨的境地十分尷尬,《絕地求生》作為新遊戲不能帶來收入,但仍吸引了近1億的月活玩家。從這個角度看,《絕地求生》不僅沒為騰訊賺多少錢,反而還成了騰訊遊戲流量的“黑洞”。它既希望流量和玩家仍然在自家的遊戲上,而這款遊戲又很可能在和《王者榮耀》這樣的遊戲爭奪流量。

  到了去年12月重啟遊戲版號審批後,以騰訊為代表的遊戲大廠一直在觀望風聲,但是前三批一直沒有大廠的身影。直至1月24日第四批遊戲版號獲批,騰訊以《摺扇》、《榫接卯和》兩款傳統文化色彩濃厚的遊戲獲批。

  事情到第二季度開始好轉,到了5月8日,《刺激戰場》的用戶都收到了一封“告別信”:“《刺激戰場》刺激測試已於5月8號正式結束,感謝大家長久以來的支持”。

  與此同時,2019 年 5 月 8 日,騰訊《和平精英》正式上線運營,點擊微信中的《和平精英》入口,會直接彈出進入刺激戰場 APP 的提示。此前,《和平精英》已開啟小範圍測試,從遊戲主播測試反饋可以看到其與《刺激戰場》一樣 。

  也就是說,騰訊希望將《刺激戰場》此前積累起來的用戶導給《和平經營》,《和平》代替《刺激戰場》完成中國市場“吃雞” 手遊的變現職責。

  媒體報導指,《和平精英》上線3天,騰訊收入就過億。申萬在財報中表示,根據《小米槍戰》、《荒野行動》等“吃雞”類產品之前在國內市場的表現以及《PUBG Mobile》在海外的 情況,“我們預估《和平精英》順利開啟變現後能夠達到 0.5-0.7 元的 DAU ARPU 值,帶來 2500 萬~3000 萬的日流水增量,對騰訊手遊業務業績幫助顯著”。

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  騰訊和市場都會是那個”一口氣“,即便騰訊一直在鼓吹廣告以及ToB雲業務的崛起,但無論如何無法和遊戲業務的利潤率相提並論。

  此前市場非常悲觀。國內知名券商申萬宏源在3月底的一份研報中,對騰訊各個收入板塊未來所做貢獻做出來預測,認為2019年遊戲業務收入在總收入會延續2018年Q4的局面,進一步降至37%左右,而到了2021年會低於20%。

  從利潤角度考慮,這非常糟糕——遊戲業務的毛利率都在50%以上,2016年騰訊遊戲業務毛利率是65.10%,整體毛利率是55%,2017年遊戲毛利率60.13%,整體業務毛利率49.18%。即便是在狀況最差的2018年第四季度,遊戲毛利率也有53.43%,相比之下騰訊剩下廣告和雲等兩項業務板塊毛利率水平都在36%和22%左右。

  而只有毛利率最高的業務板塊在整體收入中占比最高,利潤、利潤率等關鍵數字才會優秀。

  實際上此次財報就是如此,此次財報總收入為人民幣854.65億元,同比增長16%,但增速依然呈現3年來增長最差。

  圖:2018年第一季度財報

  圖:2019年第一季度財報

  毛利增速放緩更是明顯,毛利398.2億,同比增長7%,而回到騰訊2018年第一季度財報,毛利率370.42億,當時比2017年第一季度增長46%;2019年第一季度淨利潤272.1億,同比增長17%,而2018年淨利潤232.9億元,同比增長65%。

  不難看出,2018年騰訊Q1利潤表的各項數據中,都保持了30%~60%的增幅,而到了2019年Q1,利潤表增幅都在20%以下,可以說,沒有遊戲業務的騰訊非常難捱。

  從這個季度起,騰訊控股單獨披露金融科技及企業服務收入,該項收入同比增長44%至218億元,主要受商業支付、其他金融科技服務(例如小額貸款)及雲業務所推動。

  但實際上這一板塊成本高企。以進入科技服務板塊為例,微信支付出現收入和成長雙增的“邊際遞減”態勢。2018年,騰訊的金融業務板塊、微信支付和雲計算,出現39%的成本上漲,而且成本增長幅度高於遊戲業務1倍,高於廣告業務6倍。其中,微信支付產生的成本,出自微信紅包相互發送所產生的無效成本。即只有成本增加,沒有收入產生。與此同時,由於賸餘的備付金已自一月中旬起轉至中國人民銀行,也就是說騰訊不能再從中獲得備付金餘額的利息收入。

  3

  好在騰訊終於做回了遊戲公司,這一切並不容易。

  首先是對《刺激戰場》大幅修改,比如,遊戲內容從“大逃殺”的槍殺戰場改成了“和平演習”,人物被槍殺後不再流血,而是“閃光”。但是,遊戲里仍然有讓玩家付費的策略——這款遊戲本來就是為了將《刺激戰場》現金化。

  騰訊公司總裁劉熾平發佈全員郵件公佈了騰訊的組織架構調整,把雲業務樹了起來,把遊戲相關的業務單元拆分開來,讓騰訊看起來越來越不像一個遊戲公司,外界解讀這是希望進一步避開監管,《財經》雜誌當時表示,“(IEG)此次也挨了重刀子,只保留遊戲,新成立的PGC部門整合了其餘所有IP內容業務,這種調整能夠讓IEG在騰訊內部營收的比重將進一步降低,削弱騰訊’遊戲公司’標籤,有利於應對監管”。

  而從今年開始,騰訊一直在以“科技向善”為品牌策略,就在5月5日,馬化騰在朋友圈宣告:科技向善,是騰訊新的願景和使命。

  他還在今年兩會提案里也用了這個詞,呼籲在全社會、全行業積極倡導“科技向善”“負責任創新”“創新與倫理並重”等理念,並建議加強科技倫理的製度化建設,針對相關新技術製定倫理準則並積極參與、推動新技術領域的全球治理;加快研究數據、人工智能、基因編輯等新興技術領域的法律規則問題;加強科技倫理的教育宣傳並鼓勵全社會踐行“科技向善”理念。

  無獨有偶,就在5月8日Google的發佈大會上,Google發佈了許多面向障礙人士設計的功能,比如讓為“漸凍人症”(ALS)患者的面部表情設計神經網絡,從而讓機器可以理解這些障礙人士的“自然語言”;Google這次展示了Live Relay的技術,用語音識別和TTS,幫助聾啞人士接電話。比如打進來的聲音,轉化成文字,然後讓聾啞人可以像回覆短信一樣接電話,輸入的文字會實時轉寫、自動變成語音發出去。

  相比Google有具體的瞄準弱勢群體的產品,騰訊的科技向善還浮於口號,另一方面,做迴游戲公司的騰訊,要真正贏得向善的名聲可能並不容易——就像史玉柱和劉強東打起口水戰時,大部分人仍然站在劉強東一邊,原因就在於遊戲業務難以真正贏得企業聲譽。

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