在逆水寒、倩女幽魂背後有一個神秘部門的影子
2019年05月23日15:44

  李仁傑可能是唯一一位既在Blizzard參與過《魔獸世界》,又在拳頭參與過《英雄聯盟》製作的中國人。

  他曾在羅切斯特大學攻讀大腦與認知方向的博士學位,因為“太愛遊戲”,本來打算做學術的他接受了Blizzard的數據科學家的offer。後來他又加入拳頭,並從零開始組建了大數據團隊和AI實驗室。

  2018年末,李仁傑加入網易遊戲,擔任伏羲實驗室的負責人,進一步研究AI與遊戲的交叉應用。如今,伏羲實驗室在《逆水寒》、《倩女幽魂》系列、《荒野行動》等多款產品中,實現了強化學習機器人,AI對話、智能捏臉、智能蒙皮、反外掛等人工智能在遊戲落地的成功案例。

  最近李仁傑向葡萄君講述了網易在人工智能方面的佈局應用案例,還為中小團隊提出了一些高性價比的研究方向建議。如他所說,AI已經滲透到了遊戲研發和運營的方方面面,未來也會成為遊戲行業的標配。

  葡萄君:能介紹下伏羲實驗室目前的規模嗎?大概的崗位設置配比是怎麼樣的?

  李仁傑:我們有140多人,其中90%都是技術人員。在前沿研究組中,注重研究的研究員和注重落地的工程師差不多一半一半。

  葡萄君:你們的招聘標準是怎麼樣的?

  李仁傑:首先肯定要有過硬的AI實力,我們的技術標準很高。其次大家都熱愛遊戲,對遊戲充滿熱情——本來AI的人就不好招,再加上這一點就更是難上加難了。

  我們的目標是用人工智能點亮遊戲未來。工作主要集中在探索AI在遊戲中的落地,在落地過程中解決了哪些學術中的問題我們也會和大家分享——今年到目前為止我們已經中了7篇頂級學會論文。

  葡萄君:現在你們有哪些研究方向?

  李仁傑:現在我們有6個方向,其中強化學習、自然語言處理、圖像動畫、用戶畫像和虛擬人是我們的主要研究方向,還有一個底層數據和人工智能計算平台,支撐我們所有的研究方向。

  伏羲實驗室的研究方向

  葡萄君:你們會如何選擇自己的研究重點?

  李仁傑:伏羲從始至終的策略都是人工智能在遊戲領域的落地探索。我們本身是從遊戲部門下面孵化出來的,具備了先天的優勢,與遊戲項目組之間不存在部門之間的壁壘,所以會和項目組經常溝通,從產品的需求和痛點出發來選擇研究重點。

  比如我們會研究怎麼讓NPC變得更聰明,讓打副本不會有“刷”的感覺,減少外掛的數量。再比如怎麼讓遊戲里的角色更逼真,更像真人,能和人對話。

  葡萄君:能否舉一些例子?

  李仁傑:我們幾乎在每個方向都有成熟的上線案例。先舉一個自然語言處理的例子吧。

  AI對話其實有很多成功的先例,比如語音助手,智能客服。但是智能客服主要是傳達信息,語音助手主要是執行命令。遊戲與它們不同的是,遊戲中的角色是活生生的角色,有自己的背景,人設和性格。很可惜,目前關於帶人設的自然語言處理研究非常少。

  我們做了一些突破和嚐試。《倩女幽魂》手遊有一個結婚系統,我們與項目組聊的時候說到玩家在遊戲中結婚之後是否要開放一個生育的功能,讓這個結婚生子的玩法更貼近與現實。那這個孩子能幹什麼呢?我們希望設計一些玩法,讓Ta不是傻傻地點一下,說幾句話,而是玩家能夠真實的參與養育的過程,孩子能給到不同的f反饋,並且幫助玩家進行遊戲。

  我們和設計師合作,設定了0歲、5歲和12歲三個階段。0歲的時候孩子會牙牙學語,5歲的時候孩子已經開始形成性格,會可以跟玩家進行自主的對話,12歲的時候Ta就已經飽讀四書五經,解答你曆史、遊戲中的問題,甚至寫一首藏頭詩,絕句。

  同時孩子還可以根據聊天內容自我學習,養育方式不同,智能小孩的性格和技能也不同,這樣每個孩子都是獨一無二的,玩家的養育行為就多了一份責任感與使命感。這也是世界上第一次把對話式的AI技術運用在女生ORPG中。

  再舉一個圖像方面的例子:《逆水寒》的智能捏臉。捏臉很好理解,理論上你可以捏出一個和你長的一樣的角色,但可惜的是,大部分玩家還是要花大量時間來研究這個捏臉系統,或者無法捏成自己想要的樣子。

  所以為了提升玩家的體驗,我們和《逆水寒》合作開發了智能捏臉系統。現在你可以上傳一張2D照片,人工智能會根據它生成人臉的3D模型,不僅長得像你,還符合遊戲里的風格,以增加玩家對遊戲角色的代入感。

  葡萄君:是不是做技術研究有點兒像遊戲里的技能樹,實現了一個基礎能力之後,就能解鎖更多的效果。

  李仁傑:對,一定是能越走越深的。一開始《逆水寒》只能智能捏臉,現在我們正在研發自動生成髮型的功能。人工智能應用的不斷深化可以給玩家帶來更多的有趣的體驗,還能幫助開發組節省很多的重複性工作。

  葡萄君:不過這兩個例子都是給遊戲加入了一種新的功能和玩法,你們的研究會對研發效率有更多幫助麼?

  李仁傑:舉一個智能蒙皮的例子吧,正好我們剛剛中了一篇圖形學的頂級會議。

  遊戲中角色要怎麼動起來?第一步是要骨骼動起來,第二步是要外面的貼圖跟著動起來。每一個貼圖怎麼動都要有自己的權重,比如說往哪個方向動,慣性是什麼樣子。

  這個工作門檻很高,新手要畫很長時間學會,但是一旦學會,這個工作又是一個重複性高的工作,那AI就很適合做這些重複勞動,現在我們的AI已經可以根據數據輸入的關鍵點、配置參數和模型進行智能蒙皮。比如一段20秒的,古裝人物轉一圈之後坐下彈古箏的動畫,用工具蒙皮可能要2小時,AI學會後大概只需要3分鍾。

  葡萄君:你們的研究方向還有用戶畫像,大數據在這方面的幫助我能理解,但AI具體會起什麼作用呢?

  李仁傑:其實大數據是一個非常寬泛的詞,而AI是裡面非常火熱,走得也非常深的一個分支。

  同樣分析一組數據,你可以用回歸等很簡單的數據分析方法,也可以使用AI領域中很複雜的方法,但要注意:並不是複雜的方法就能得到更高的結果。

  假設我要判斷玩家在下星期會不會離開,我們用“之前每天玩多久”,“最近兩天有沒有玩遊戲”這兩個參數就可以得到一個準確度非常高的模型,也可以建立一套非常複雜的深度學習模型,再在計算機進行大量計算,但它們的效果不一定有明顯的差距。

  另外,反外掛其實也屬於用戶畫像中的群體識別領域。我們應對不同的外掛,會有針對性的開發不同的反外掛策略和算法,並且效果已經超過了之前在會議上有公佈過的國際上最高的反外掛正確率。今年我們一些反外掛工作中的突破也會發表在人工智能頂會KDD上,大家有興趣可以去看看。

  葡萄君:未來你們還有哪些AI技術會在遊戲中落地?

  李仁傑:520發佈會上《倩女幽魂》手遊正式公佈的阿初,其實就是用伏羲的虛擬人技術來完成的。虛擬人是一套可以通過語言,面部表情,動作,甚至眼神來和人類進行實時面對面交流的人工智能系統。它可以像人類一樣表達意圖和情感,當然也可以理解人類的語言,行為和情感,我們想通過虛擬人來研究和探索人機交互的未來。我們今年也中了一篇虛擬人領域頂會IVA的文章,而且這是中國第一次在這個會議上中文章。

  我們後續也會陸續開放一些工具,讓更多的玩家能夠享受到AI帶來的便利,比如聲音生成表情,音樂生成舞蹈等。玩家可以通過我們的工具直接錄製聲音,獲得與動捕效果接近的模型表情,或者直接產出一段舞蹈的女生D,可以說每個人都能成為遊戲同人的大手。

  葡萄君:你覺得AI以後會是遊戲行業的標配麼?

  李仁傑:遊戲行業會發現AI越來越有用和有趣,我們的終極目標是讓遊戲開發變得非常簡單,比如能自動生成美術,只要幾個簡筆畫就可以生成一座山,一個瀑布。這樣技術壁壘會越來越低,而且大家的開發成本可以降到很低,把更多的精力放在創造上面。

  我希望通過我們的努力,AI會給遊戲行業帶來越來越多的價值,甚至能成為把遊戲行業帶到下一個階段的技術。我相信有一天AI會變成遊戲行業的標配,而且之後也一定會有圍繞AI開發的新的玩法的遊戲。

  葡萄君:但中小團隊會加入到這個進程中麼?對他們來說,研發AI的價值有多大?

  李仁傑:這個領域其實投入不小,我不太建議中小團隊先搞AI,因為1-2個月的投入很難看到成效,至少1年以上的投入才能看到價值。千萬不要為了做AI而做AI,要先想好應用場景和目標。

  如果中小團隊真的想嚐試AI,我建議可以先試著做用戶畫像,比如用一些模型做預測,引入個性化推薦等等。現階段,不是每個遊戲都需要門檻很高的強化學習和自然語言處理,但每個遊戲都需要瞭解自己的玩家,這個領域能最快為你帶來回報。

  葡萄君:對於個人來說你有什麼建議?比如一名程序員轉型到AI領域的難度有多高?

  李仁傑:有可能,大家都是計算機背景,一定都接觸過機器學習、神經網絡、強化學習的知識。只不過當時可能你學的比較淺。只要基礎紮實,後面看書學習,做工程落地是不難的。

  但如果是想做研究,那最好還是要有幾年的博士訓練,靜下心來做一些理論和推導。因為運用現有的理論不是很難,但提出新的算法,新的研究方法還是有難度的。

  來源:遊戲葡萄

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