統計:中國重度玩家高於全球平均水平 性別差異更小
2019年05月27日17:09

  來源:3DMGame

  在全球範圍內,現今在全球已有超過10億的女性遊戲愛好者。在很多遊戲行業外的人還在驚歎於遊戲中大量的女性用戶時,更多的人已經開始接受這樣的一個事實——遊戲已經不再簡簡單單是男性的專屬娛樂方式。

  在過去的20年中,遊戲行業已經發展至有著多緯度的娛樂參與方式,包括直接體驗遊戲(我們俗稱的“玩”),觀看遊戲以及享受擁有最先進的遊戲設備等等。這些多維度的參與方式,賦予了遊戲參與者們更多樣性的選擇,使得他們除了選擇傳統的直接玩遊戲,還可以選擇其他方式去享受遊戲。因此,為了更準確地幫助我們的客戶獲取其用戶參與遊戲的動機與需求,Newzoo最新啟動了一項Gamer Segmentation(玩家畫像)的分類系統,其中包括終極玩家、全方位愛好者、雲遊戲玩家、常規玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、後排觀眾以及時間填充者。基於對Gamer Segmentation的應用,發現在加入性別變量之後,在全球範圍內,某些畫像已經呈現明顯的性別差異化。

  通過Newzoo對30個主要的遊戲市場最新一輪的初級研究,我們已經深度探討男性和女性在遊戲參與層面上的一些最重要的相似點與差異點。這也是我們第一次系統地運用Gamer Segmentation去瞭解新一代的遊戲愛好者之間的性別差異與相似性。本文中,我們將會分享基於中國市場關於這方面的獨家數據,討論中國市場中男女性玩家的性別差異,以及這項研究中與全球市場的對比。

  中國不同類型遊戲玩家佔比性別差異小,男女玩家類型更“平均”

  在中國的一線與二線城市,以及年齡在10-50歲的人群中,有將近44%的遊戲愛好者是女性。這些女性遊戲愛好者中,如果按照Gamer Segmentation的劃分系統去劃分,人數佔比排名第一的女性人群是時間填充者這一畫像,占總女性遊戲愛好者的23%,遠低於全球範圍內的女性畫像佔比36%,不過這依然還是遠高於中國男性時間填充者12%。時間填充者,顧名思義即是僅將遊戲視為時間的填充,對遊戲視頻以及電競內容幾乎沒有什麼興趣。他們只會在有社交衝動與有限支配時間的情況下去選擇參與遊戲,例如在上下班的地鐵上或者在等餐排隊時和朋友一起玩一把《王者榮耀》或者《開心消消樂》。事實上,全球範圍內,時間填充者為遊戲愛好者畫像所佔比例最高,達到27%,而排名第二的雲遊戲玩家為19%。

  緊跟著時間填充者這一畫像的第二女性遊戲人群屬於終極玩家,占總女性遊戲愛好者的20%。我們驚奇地發現,中國在這部分上的數據遠遠高於全球範圍內的女性終極玩家9%。終極玩家涉獵涵蓋市面上的大多數遊戲,會在遊玩和觀看中投入個人生活佔比極高的時間與金錢。值得被注意的是在中國,終極玩家占所有遊戲愛好者的22%,高於全球終極玩家所佔比例15%。而他們有穩定的收入來支援自己喜愛的業餘消遣,也會投入一定的預算在購買能提升遊戲水平的硬件和外設上。終極玩家作為中國男性遊戲愛好者中最大的群體,所占男性玩家角色群體的比例為24%。結合女性終極玩家占女性遊戲愛好者20%,說明在中國的終極玩家佔比中,男女的性別差異較小。在中國,也出現了針對女性的品牌與遊戲品牌的合作,例如今年美妝品牌M.A.C魅可與騰訊的移動遊戲王者榮耀之間的口紅商業合作。在中國的終極玩家中,佔比最高的人群為年齡在21歲至35歲之間的男性,佔比35%,這裏基本吻合全球這一方面的數據,所佔比例34%,也同為佔比最高的人群。

  另外,男性遊戲愛好者與女性遊戲愛好者相似度最高的畫像是爆米花遊戲玩家,各占各自愛好者人群的10%。爆米花玩家這類畫像特指那些並不是將玩遊戲視為主要遊戲方式,而是更熱衷於觀看遊戲或者電競比賽。這類的人群畫像可能既會是遊戲玩家也會是遊戲直播平台以及視頻平台的忠實用戶。值得被注意的是,在中國遊戲愛好者爆米花玩家中,佔比最高人群的年齡為21至35歲,佔比28%,遠高於全球這一數據佔比17%,並且大部分的這一年齡段人群的性別為女性。這也意味著中國遊戲觀眾的年齡普遍集中於有消費能力的年輕女性。

  在爆米花玩家與終極玩家這兩種特定的玩家畫像中,中國遊戲市場在性別差異上表現出較小的差異化。特別是中國的終極玩家,中國男女性終極玩家分別占各自總角色分類的24%與20%,相比較全球的男女終極玩家所佔比例的15%與9%,中國的終極玩家的角色不僅在性別上更平均,且在數量佔比上也遠高於全球的數據。這類情況得益於中國的電競賽事發展以及中國移動端遊戲的日益普及。中國大量電競比賽在線上直播平台和政府支援下的社會主流媒體曝光,以及移動電競基於手機平台的快速體驗,使得更多的女性玩家可以輕鬆接觸到遊戲以及更快速方便地觀看電競賽事,成為終極玩家或者爆米花玩家。

  未來幾年將會出現新的玩家性別分佈模式

  這個Gamer Segmentation 劃分系統的好處之一,是我們可以使用Newzoo自帶的年度Consumer Insights Research 去追蹤每種畫像在一段時間內的增加或者減少。這一優勢也使得Newzoo的產品能夠更準確地分析與概述相應品牌商應該重視的不同客戶畫像。在女性玩家中加入年齡這一變量之後,我們也得到了一些有趣的結果。

  在中國女性的玩家畫像中,大部分的女性終極玩家的年齡在26-30歲之間(25%),同時常規玩家以及時間填充者多數在31-35歲(25%)和16-25歲 (38%)。然而隨著時間的推移,科技與生活水品的提高,不同的女性玩家畫像的年齡是否還會跟現在一樣?當然我們將一如既往的在未來幾個月甚至幾年內一直監測這一模型變化。

  深度分析:在中國的終極玩家與時間填充者

  在終極玩家與時間填充者的定義中,時間填充者認為遊戲並不是他們生命中很重要的一部分,他們玩遊戲僅僅是為了消磨時間,而終極玩家會認為遊戲已經融入了自己DNA。

  可以從上圖中看到中國的終極玩家還是以男性為主,佔據超過總中國終極玩家的60%。終極玩家愛好電子競技以及一切高科技的電子與科技產品,並且因為有一定的經濟基礎,平時也會選擇適當的旅遊和渡假。相比較其他遊戲愛好者畫像,終極玩家的家庭情況大多數為與伴侶同居或者獨居,有孩子。

  年齡方面,中國的終極玩家主要集中於21歲至35歲,將近佔據整個角色的三分之二。這其中佔比最多的年齡為26歲-30歲,佔據整個中國終極玩家的23%,平均年齡為29歲。因此片面地認為硬核遊戲狂熱者都是十幾歲的男性的刻板印像是過時而且不準確的。

  相反,時間填充者這一角色在中國卻是女性占主導,佔據總共角色的60%。時間填充者愛好電影、旅遊以及音樂,可以看出時間填充者有多種的娛樂選擇,因此遊戲並不會成為他們娛樂消遣的首選。無論是從玩遊戲的行為、看直播還是收藏硬件上都要遠低於終極玩家。

  在年齡分佈上面,時間填充者呈現出明顯的兩級分化,曲線成“凹”型。有30%的佔比是在16歲至25歲之間,而26歲至35歲卻只有15%,之後佔比又開始增加,在36至50歲的區間佔比49%。雖然時間填充者大部分的年齡眾數區間在36歲到40歲之間,但是16歲至25歲的這部分人群也佔據總數的將近三分之一。

  這兩種遊戲愛好者的畫像表現出了對遊戲內容消費、直播觀看以及硬件收藏行為的極大差別,但是這兩類畫像卻是在中國所有畫像中最多的兩個,終極玩家22%以及時間填充者17%。從年齡分佈上我們也可以看出終極玩家與時間填充者,一個成“凸”型的正態分佈,一個成“凹”型的兩極化分佈。因此同一個玩家可能會在不同年齡段,呈現出不一樣的畫像。這也與這些玩家身在的家庭環境、國家文化以及科技發展息息相關。

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