遊戲之王:騰訊帝國的Half-Life
2019年05月31日12:08

  是‘開始’的結束,還是‘結束’的開始?

  中國遊戲行業的“Half-Life”,送了。

  2017年10月28日,網易旗下第三人稱射擊(後文稱FPS)手遊《荒野行動》正式上線公測,但上線不久後該遊戲就被迅速被下線處理。隨即,網易股價於當年12月1日至2018年8月1日,從每股美元377.6下跌188.8元。

  2018年2月9日,騰訊與韓國藍洞工作室合作研發的兩款FPS手遊《絕地求生:刺Guild Wars場》《絕地求生:全軍突擊》正式上線。其中《刺Guild Wars場》在6個月內橫掃全網,據極光大數據顯示其2018年Q2季度該遊戲活躍用戶突破1480萬人,但版號卻遲遲未發。

  2018年8月13日,騰訊WeGame平台公告稱《Monster Hunter:世界》由於部分內容未符合政策法規而被有關機構取消運營資質,應主管部門要求下線,停止發售。

  2018年8月16日,國家監管機構出於對遊戲暴力內容與賭博問題的擔憂,而暫時凍結了網絡遊戲的版號審批。受兩款作品影響,截止10月30日騰訊香港聯交所股價從每股港幣475.6元指數級下挫至252.14元。

  2018年9月30日,騰訊發起史上第三次架構調整。

  2018年12月29日-2019年4月10日,國家新聞出版廣電總局重啟版號審批後連續發佈了共計12個批次的遊戲版號,但《刺Guild Wars場》連續12次未能在列。

  2019年5月8日,《刺Guild Wars場》在版本更新後,被騰訊2019年4月剛剛獲批的新遊戲《和平精英》主體覆蓋,與《全軍突擊》一同退出曆史舞台。曆時453天的“公測後”,該遊戲商業化進程畫上圓滿句號。當日騰訊香港聯交所股價一度衝高至港幣395元。

  正當騰訊和網易的股價在過去一年間相繼跌掉幾乎‘Half-Life’的時候,外界將彼時騰訊的遭遇通過自媒體‘議程設置’進而歸結於馬化騰曾經在‘謎面’上公開所指向的對外策略——‘Half-Life’交給合作夥伴。

  於是有關騰訊投資策略的問題討論成了2018年中旬以來全民關注的一個公案——即使劉熾平於2019年2月20日回應並定調‘投資是騰訊的核心戰略’的說法後,其爭議也並未曾徹底散去。

  但‘謎底’之下的另一個疑問,是騰訊沒有交給合作夥伴而是只為自己留下,又在2018幾乎同時斷送掉的“Half-Life”究竟指向何方?

  答案有且只能是遊戲。

  一個有趣的巧合。當馬化騰提出的‘Half-Life’這個詞之前,它在中國互聯網領域最早的出處恰好是一個遊戲作品的名字——源於美國ValveSoftware公司(後文稱V社)於1998年開發的著名系列射擊遊戲的中譯名。

  《Half-Life》系列的代表作:《CS》(CS),是在‘吃雞’遊戲成名前作為中國乃至全球範圍內最具影響力的FPS作品,而作為身處20世紀90年代末期創業的中國第一代互聯網領袖,平日愛玩遊戲且尤其偏愛射擊遊戲的馬化騰絕不可能不知道《Half-Life》這個作品的名字。

  更巧合的是,今時今日對全球數字娛樂產業影響空前巨大,同時又對騰訊互娛業務產生巨大影響和直接威脅的一家綜合性數字娛樂發行平台——Steam平台,恰好出自這家曾經做出過《Half-Life》的公司之手。

  而在2018年因多重因素重創騰訊互娛,導致遊戲收入出現問題進而引發股災,成為事件真正導火索的兩款作品——《絕地求生》(後文稱PUBG),《Monster Hunter:世界》均為Steam平台2017和2018年年度的銷量冠軍,因此存在直接關聯。

  自古英雄立事,必有基業。如若不狠,根基不穩。

  無法否認,在過去17年里騰訊互娛(後文稱IEG)完成了一個幾乎無法複製的世界商業奇蹟。即使在海外,騰訊遊戲的行業影響力也遠超QQ,甚至是擁有11億用戶的Wechat——因為其霸主地位無可替代。但當遊戲作為騰訊旗下所有業務的收入之源,其在爭奪全球遊戲市場過程中採取的種種行徑所引發的爭議和惡名成了這家公司無法迴避的話題。

  今天,當遊戲業務出現重大問題而再次成為焦點話題時,一場事關騰訊遊戲過去17年曆史的回顧、調查、討論與複盤已經無法避免。

  回顧昨天,誰真正揭開了騰訊遊戲的第一頁?騰訊遊戲的價值觀又是什麼?在強者如林的對手面前,他們是依靠怎樣戰略和戰術手段擊敗了如此之多的對手?

  複盤今天,從端遊到手遊的曆史轉折過程中,騰訊遊戲經曆了什麼?飽受批評和質疑的騰訊投資在遊戲領域中起到了怎樣的作用?在成為的新的統治者後,他們又是採取怎樣的非常手段來保持其市場優勢的?

  展望明天,導致股災爆發的兩款作品背後的經過是怎樣的?遊戲之王未來的隱患和對手分別來自何方?當前遭遇的問題是否又會觸發第三次、第四次甚至更多的危機?

  杜尚有一言:‘我們眼前的藝術:要麼是剽竊,要麼是革命。’

  對於一個在一無所有間突然降生的泱泱帝國來說,其真正‘恐懼’的正是那來自於亂世狼煙中催生的惶惶‘革命’。

  帝國的崛起

  2009年Q2季度,中國遊戲市場曾經如戰國般分裂格局發生了一場驚天動地的變化:

  財報顯示,在本季度騰訊遊戲業務市場份額最終以0.2%的微弱優勢擊敗盛大,曆史上第一次登頂成為國內收入最高的遊戲公司,這個記錄至今仍在保持。另一方面,因早前代理《MU》,在彼時擁有《魔獸世界》代理權而長期位居市場排名前茅的第九城市(後文稱“九城”)從第五位飛速下跌到第八位,收入環比下降24%。

  數十天后,網易公司在毫無徵兆的情況下接管九城視作性命的《魔獸世界》代理權,導致九城元氣大傷並一蹶不振。至此開始,網易並肩騰訊,奠定了直至今日兩分天下的格局。

  導致這場變數的起因,需要從8年前的2001年說起。

  2001年全球互聯網泡沫破裂之際,丁磊突然宣佈砍掉佔據其公司超過30%收入的SP服務,並在爭議中開始轉向陌生的遊戲業務。此種極度反常的決定,源自於他與生俱來的憂患意識——三大運營商是難伺候的主,而用戶不願意買單而變相產生灰色收入的SP服務在未來很可能會成為相關公司的一顆定時炸彈,只是時間問題。

  有趣的是在10年後的2011年,丁磊也以同樣形式,突然砍掉了收入數億元人民幣的醫療廣告業務。彼時參加這場會議的一位網易公司高層向記者回憶,會上該業務曾被丁磊戲稱為:

  ‘一坨捧在你我手裡,隨時會炸你一臉,然後還濺我一臉的屎。’

  最終,SP業務這顆炸彈於2004年央視315晚會上正式引爆,隨著公眾輿論對國內三大運營商的全民聲討,引來國家信息產業部的整頓行動——搜狐、TOM.COM、新浪等十幾家公司遭到不同程度的打擊。意外的是,上述企業中受衝擊影響最大的一家,恰恰是電信增值服務佔據彼時總收入高達56%的騰訊公司,隨後騰訊爆發了其上市以來的第一次股災。

  晴天借傘,雨天收傘的中國移動,因315事件而乘機與騰訊重新談判。移動方面咄咄逼人的續約分成比例與合併移動QQ業務的霸王條款最終導致合作破裂,兩家從此結下不共戴天的世仇。

  於是1年後騰訊總辦發起了曆史上第一次重大架構調整:2005年10月24日的‘深騰人字38號’文件的最大亮點,是R線方面由隸屬於Free吳宵光統帥的QQ研發中心架構下的QQ遊戲小組,與此前因為做出QQ秀而名聲大噪的增值業務部合併後獨立成軍首次亮相的B3系統:騰訊互娛IEG正式誕生。

  標誌著此時騰訊內部已經開始從戰略上將核心收入的業務方向從電信業務向遊戲在內的TOC增值業務進行政策性傾斜。與之極為相似的事件,是13年後的2018年9月騰訊第三次架構調整——由Dowson湯道生統帥、獨立成軍後首次亮相的CSIG事業群,作為騰訊戰略層上向產業互聯業務轉型的標誌。

  從單純業務模式上看,騰訊、網易均屬於中國產品型互聯網公司的代表,其原本都不是純正血統的遊戲公司,前者以QQ成名,後者以做出中國第一代電子郵箱業務和門戶網站而名揚天下。拋開SP業務困境的外因,最終促使兩家公司進入遊戲賽道的內因並非馬化騰或丁磊的個人好惡,而是基於互聯網公司全局角度看:

  互聯網產業中能實現高度商業化的業務,有且只有遊戲。廣告業務始終是有天花板的,且受經濟週期性的波動影響極大,但遊戲作為TOC產業中為數不多的能規避上述風險能力極強的文娛產業,屬於必爭之地。因此,可以說所有互聯網公司除了已經做遊戲的,就是在趕往做遊戲的路上——最新正在發生的例子是2019年開始通過對外投資形式進入遊戲賽道的“字節跳動”。

  時間重新回到2001年,彼時決心做遊戲的網易第一時間將目標鎖定美國,丁磊本人找到EA談判並希望通過代理全球首款網絡遊戲——《UO網絡創世紀》進而低成本的進入遊戲賽道。但由於彼時網易這家名不見經傳且毫無過往案例的中國互聯網公司缺乏經驗也沒有談判資本,加之中國盜版橫向的病態遊戲市場下,諸如奧美電子等代理髮行商的遭遇讓老外們絲毫看不到付費的希望,讓丁磊最終碰了一鼻子灰。

  於是在代理無門的情況下,網易在廣州本地收購了一家後來做出《天下》的遊戲工作室作為團隊的原始積累,至此開始了自研之路。綜合概括起來,網易遊戲起家之初的核心思路為三點:

  認為在中國解決遊戲盜版問題的最佳方式是以在線服務器的形式逼迫玩家付費的網絡遊戲。

  遊戲內容方面基於中國第一代網絡原住民癡迷的在線聊天室模式為基礎的MUD武俠遊戲,通過中國式的女生O-RPG遊戲作為核心研發方向和題材,立足於以自研為根基。強調作品的長期運營,通常以10年為目標。

  逐步建立孵化器模式,並設立美術中心,用戶體驗中心,技術中心,運營中心等作為後台支持,工作室專注負責玩法和內容,因此可以大量推出不同的新項目,同時各個獨立工作室又可以根據自己的要求和標準孵化出水準不低於自己上一個作品的新作。

  網易自研開局,結果卻大獲全勝。

  其第一款遊戲《大話西遊》系列改編自中國網絡文化的開山鼻祖級的超級IP——周星馳同名電影為題材的武俠遊戲。作為獨立發行的首款遊戲又是首款自研遊戲。

  《大話西遊2》的成功(《大話西遊1》因技術問題而下線)給了網易互娛部門足夠的信心走區別於當時其他公司代理模式的自研道路,特別是在同一時期的另一款來自網易代理自韓國研發的網絡遊戲《精靈Online》由於外掛問題最終止步於30萬人同時在線後就被迫停服,這使得網易產生了一種——只有自研之路行得通的奇特認知。

  就在首戰告捷後不久,更為幸運的是丁磊遇到了網易遊戲迄今為止最重要的關鍵先生——丁迎峰(現任網易遊戲聯席總裁)在《大話西遊2》上線後不久就提出了自己關於‘西遊’系列網遊作品一種‘更好的思路’,隨後他和搭檔徐波(現任多益網絡董事長)共同帶隊於2003年底做出了中國遊戲史上第一款自研的現象級網絡遊戲大作——曆史累計註冊用戶超過3.1億,曆史最高同時在線人數為271萬人的《夢幻西遊》。

  憑藉這兩款作品的成功,奠定了網易在中國遊戲行業最初的地位。而廣州網易遊戲的成功,間接影響了隔壁騰訊遊戲業務的萌芽,並催生了網易與騰訊在遊戲發展過程中曾經的師徒名份,以及後世雙雄爭天下的局面。

  騰訊遊戲,是怎麼誕生的?

  2002年春天,深圳華強北賽格科技園2棟402。由於上海盛大和廣州網易在遊戲賽道的成功得手,使騰訊總辦開始對遊戲業務進行了一場關於做與不做,和怎麼做的大討論。

  關於做與不做的問題,騰訊首席探索官David網大為彼時拋出的觀點最具殺傷力:

  ‘中國運營大型多人在線遊戲的時機已經成熟,而QQ以文字、圖片、在線視頻語音聊天等形式的交流過於黑白,因為在遊戲世界中人與人的交流是多方面且更為深入的,網絡遊戲的興起是對QQ的一種變相威脅,而騰訊需要做的就是在做遊戲的同時將QQ與遊戲兩者更好的結合起來。(譯文)’

  不過在討論關於怎麼做的問題上,負責R線的Tony張誌東,與負責M線市場的曾李青就發生了嚴重分歧,騰訊從早年至今關於R線和M線的矛盾又一次蔓延到了新業務上——因為遊戲不是做出來就能賺錢的東西,其通過代理帶來的短期營收和自主研髮長期回報是世界性難題,兩種模式也從來沒有高低之分。最終,馬化騰選擇了一種類似今天IEG‘賽馬製’雛形的中間策略:

  M線方面由曾李青帶隊開始嚐試代理海外網遊發行,而同時期R線則在Free吳宵光團隊內部成立一個研發小組看看有沒有可能通過類似簡單的休閑遊戲找到突破口。兩條線無論先後,一切以結果為導向。

  M線這邊率先動手,曾李青迅速找到自己創業前的老同事王遠,隨後由王遠帶隊在中國網遊巨頭雲集的聖地——建立了騰訊的第一個上海分公司,並效仿當時上海系網遊公司的代理模式,且引進的方向也是當時視覺美術作為主流審美的韓系網遊,在類型方面則選擇了當時最國內吃香的女生ORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。

  起初,王遠團隊看中的作品是韓國全3D角色扮演類遊戲《A3》,但由於當時才剛剛盈利的騰訊預算實在有限,只得將這款作品讓給了出價更高的競爭對手——海虹。最後,騰訊耗資30萬美元且在韓方擁有絕對主導權的情況下,代理了韓國排名第五的另一款全3D角色扮演遊戲《凱旋》,成了騰訊曆史上第一款在國內發行的網絡遊戲——對手包括盛大,網易,九城,巨人等等。

  但《凱旋》並沒有像名字那樣給IEG帶來首勝,相反則是一場全方面的潰敗。

  來自IEG創始團隊的一位元老向記者介紹,彼時《凱旋》失敗的原因簡單總結起來便是在毫無遊戲代理經驗的情況下,在對手的主戰場與對手最擅長遊戲類系跟對手硬拚,最終慘交學費。複盤此戰失敗的原因,綜合概括起來有三點:

  全3D遊戲的客戶端安裝包過大。在中國網絡帶寬速度有限的情況下。凱旋接近1GB的安裝包限製了用戶的下載量,同時在網吧方面也缺乏來自地面部隊的跟進,在開戰前就先丟掉了網吧這個QQ用戶一直以來的主戰場。

  貨幣體系和獎勵體系存在運營失誤。在《凱旋》運營過程中,曾經發生過一陣稀有素材“鑽石”白送的鬧劇,所導致的惡劣後果是此前耗費數月時間打素材的老玩家發起的集體抗議,最終在官方沒有做出良好解釋的情況下引發了核心老玩家的提前離開。

  在選取作品之初盲目追求3D作品的視覺特效,和忽視了用戶主機的性能和中國網絡當時的糟糕水平。由於作為端遊的凱旋需要通過服務器載入到客戶端的形式下,這種技術浪費了許多流量,最終導致網絡卡頓嚴重使得留下“卡旋”的惡名。

  不過就在M線《凱旋》出師不利而潰敗的同時,R線方面卻是乾淨俐落的打了一個大勝仗——彼時,來自QQ研發組年僅24歲的東北人孫宇揚站了出來,他幾乎憑藉一己之力主導騰訊棋牌類休閑遊戲平台的開發從而成為IEG曆史上第一位關鍵先生。

《凱旋》彼時與QQ遊戲團隊賽馬的證據在於該遊戲並非全部由QQ用戶賬戶登陸遊戲
《凱旋》彼時與QQ遊戲團隊賽馬的證據在於該遊戲並非全部由QQ用戶賬戶登陸遊戲

  由於《凱旋》採取正面進攻的策略不順,馬化騰在過會時提出了新的設想——‘我們能不能用一支小分隊的方式嚐試棋牌類網絡遊戲的探索?’這個想法立刻得到了包括此前反對意見聲較強的張誌東在內的總辦其他成員的一致支持。

  於是孫宇楊與他的搭檔——曾宇(前騰訊IEG副總裁)在內的3個人開發出了第一版的QQ遊戲平台,並與當時中國最大的棋牌休閑遊戲平台——聯眾,爆發了一場遭遇戰。意想不到的是,騰訊就此取得了遊戲賽道迄今為止三場決定性勝利中的第一場。

  那麼,QQ遊戲是如何擊敗聯眾的?

  來自彼時QQ遊戲研發小組的一位核心成員,向‘朱思碼記’分享了這場戰鬥的經過:

  ‘聯眾是中國當時最強的棋牌平台,所以我們最初想法是先學他們的模式然後貼著聯眾打的,但第一個版本上線後數據暴漲,拿到反饋結果一看,我們馬上跑去跟老闆說“要超越他們非常隨意”,我們改變策略走了差異化路線——上線了歡樂豆體系、飛行棋,以及梭哈。

  今天還有人說我們當時QQ遊戲是完全是靠QQ流量來碾壓聯眾的,但當時QQ日常工作日只有100萬人在線(此時盛大《傳奇》巔峰時期的同時在線人數高達67萬人),真實情況是登錄QQ遊戲的人中,從未使用過QQ的占比是20%,那也就意味著QQ遊戲拉新來的QQ新用戶占了20%。

  換言之在這個時候QQ遊戲對於QQ來說甚至成了一個加強活躍度的工具——有的用戶為了跟好友玩遊戲所以註冊了QQ。有意思的是,QQ遊戲之後突破100萬人數在線的時候,QQ同時在線人數已經達到了1000萬。

  所以我們一直認為真正打垮聯眾的是我們當時建立的歡樂豆體系,這個體系的存在最終導致全民玩梭哈在當時火了很長一陣。但聯眾,既沒有這個虛擬貨幣體系,沒有QQ,更沒有梭哈。’

  QQ遊戲的首戰告捷顯然值得高興,但對內來說更是一場來自R線對M線的勝利。孫宇揚兵行險棋的通過一套貨幣體系玩法甩開了與聯眾的差距,又在2007年1月9日網絡禁賭風暴來臨前避開‘線上賭場’的負面評價而突然關閉了這套遊戲幣與Q幣的兌換體系,最終洗白上岸。

  這場戰鬥最寶貴的經驗,是讓IEG的早期團隊總結摸索出了一套不同於其他遊戲公司代理髮行運營的策略,使得在《LOL》上線前的6年時間里騰訊發行的遊戲看上去幾乎都‘上不得檯面’——成了一家用戶體量不容小視,以休閑娛樂遊戲為核心的非主流遊戲公司。

  而這與強調重度硬核玩家,以核心作品為賣點的網易、盛大、九城等公司形成極為鮮明的對比。可事實上IEG的學習對象和架構藍本確係為網易。

  既然以網易為師,為何最終走出跟網易截然不同甚至相反的路子?

  ‘原因很簡單,因為QQ用戶是我們遊戲的核心人群。他們熱愛日韓風,所以QQ可以把當時的UI界面設計成日韓風,QQ秀也是日韓係為主,同理既然QQ用戶喜歡鬥地主,棋牌,歡樂麻將,那麼還會喜歡什麼?於是之後的‘四大名著’都是根據這個用戶基礎之上而進一步拓展的。

  即便是2005年我們也做了第一款女生ORPG的大作——QQ幻想的畫風依然是長期貫穿的休閑風。當時QQ用戶已經過億了,同時上線的還有盛大、金山做了差不多三個非常接近的作品,結果上線當天QQ幻想後台數據反饋出乎預料,55萬人在線。那就說明QQ遊戲在教育了熱愛這部分類型的QQ用戶的同時,也把對手的玩家拉進來了。

  騰訊遊戲的價值觀是什麼?就是我們的用戶需要我們做什麼,我們才去做什麼。直到今天,你會發現王者榮耀、PUBG也都是四十五分鍾內可以結束一局戰鬥的非重度遊戲,因為我們從來不強調用戶沉迷,相反帶有點用完即走的意思。’

  值得注意的是,從作品類型看:盛大、九城、網易、巨人、完美等中國網遊傳統豪強的核心作品基本都圍繞女生ORPG,因此這幾家公司所爭奪的目標客戶隸屬同一類型下的同一批硬核玩家。當盛大領跑行業時,其新作品的用戶拉新來源主要是源於旗下現象級作品《傳奇》的客戶轉移,而九城借助《魔獸世界》、巨人借助《征途》拉新也屬於同理。

  網易借助《大話西遊2》、《夢幻西遊》拉新的說法雖然同樣成立,但不同點是作為綜合性互聯網公司,擁有門戶網站、郵箱等其他渠道(數據顯示,其早期通過門戶、郵箱推廣網遊的轉化率僅為2%),且自研模式的拉新比上述其他幾家依靠穩定性較差的代理髮行模式更多一些機會。

  但即使如此,上述幾家彼時爭奪的中國第一代硬核玩家數量對比中國互聯網初代用戶人口基數時,他們仍屬於少數且競爭激烈的存量市場。因此,即使網易徹底擊敗眾多對手且切割走幾乎整個中國遊戲市場的硬核玩家後,其體量仍然不及強調非重度用戶的騰訊收入的1/4——因為其頂層設計和價值觀從QQ遊戲時代開始,就決心轉化龐大且未開墾增量下沉市場。

  隨著2005年深騰人字38號文件下達,同屬於R線且做出了QQ秀而名利雙收的增值業務部與QQ遊戲研發組合併,獨立後的IED首先伴隨著公司地位上的提升因此有了更強的勢能,而時任增值開發部的主管經理,華為出身的Mark任宇昕成了IEG成軍後的第一任負責人。

  此時,增值開發部由於有了QQ秀變現的經驗因此長於運營,而QQ遊戲研發組憑空做出棋牌遊戲平台顯然強於研發,因此經過這輪整合後QQ遊戲之前所取得的戰果被進一步擴大,尤其是在藍鑽體系的加入後,遊戲賽道的第一桶金也開始被掘取。但從根本上說,QQ遊戲在架構上被增值業務部吃掉確是一個不爭的事實,而3年後孫宇揚的離開也與這有著密切的關聯。

  重新回到2009年Q2季度,盛大被騰訊超越的曆史時刻背後,是彼時的IEG在一年內連續推出四部取得決定性勝利的作品所造成的直接結果。DNF地下城勇士,CFCross Fire,QQ炫舞,QQ飛車被稱為IEG里程碑式的‘四大名著’,但同時他們也遭到了外界關於知識產權侵犯和抄襲大王的惡名,甚至引發了彼時來自對手盛大的一紙訴狀——這場官司成了當年被業界高度關注的行業性事件。

  首先,令騰訊封王的四大名著是怎麼來的?

  來自前IEG的一位元老向‘朱思碼記’盤點了‘四大名著’的真實來源:

  ‘四大名著,只有一個是我們自己開發的,其餘都是代理和投資的成果。

  DNF的引進純屬巧合,故事是當時我們市場負責人Richard(陳光,現盛大遊戲高級副總裁)招了一個女生,她之前在韓國一家遊戲公司工作,而她老闆剛好就是後來DNF的創始人,她來騰訊以後有天突然告訴我們說她前老闆做了一款還不錯的橫版網遊,問我們有沒有興趣接觸一下,老闆說沒問題,於是兩家的合作就因為這個女孩子的關係而開始了。

  CF是因為我們去談AVA(《Battlefield之王》)的時候嫌人家千萬美元的報價太高考慮了很久,於是韓方白送了一個CF給我們做贈品的情況下我們才簽的協議,CF最重要的是內容修改和主導權都給了我們,這是過去無法想像的,最後沒想到AVA沒火,CF被改火了。

  QQ炫舞也不是我們做的,它是一次併購案的產物,對方是北京永航科技,至於後續能夠超過對手是因為我們的整體運營環節做的還不錯。而同時期,我們還併購了網域,後來推出了《華夏online》。

  只有QQ飛車,那是Colin(姚曉光)的作品,也是四大名著里最早上線的一款作品。’

  其次,QQ堂究竟是抄襲,還是借鑒?

  ‘QQ堂的的確確是我們自己開發的,但是我們沒有用它的任何代碼和圖片,雖然兩個創意和名字很接近,但法律上規定抄襲的標準是75%,我們兩者最後法院得出的結論是相似度低於50%,QQ堂幹掉泡泡堂的核心原因是騰訊長期的後發優勢,畢竟QQ本身的IP和品牌力就比盛大要強的多,而且我們半身位的操作體驗遠超泡泡堂。

相比抄襲之說,QQ堂更多被業界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭
相比抄襲之說,QQ堂更多被業界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭

  我的理解是,如果抄襲作品卻能夠把原作幹掉,那是說明原作太差,還是說明抄的人水準比原作的水準還高呢?如果一個人做了一把椅子,然後去告所有之後做出馬紮、沙發、電腦椅、板凳的人知識產權侵犯,我覺得是那個人可能混淆了想法表達和想法本身的區別。’

  最終,法院基於客觀事實最終駁回了盛大的訴訟請求,勝利的天平站在了騰訊這一邊。但如果單純拋開這個官司,僅僅根據此時期騰訊與聯眾、盛大、久遊、完美、巨人、網易等競爭對手的交鋒經曆中,我們也發現了一條騰訊慣用的‘跟進式戰術’的細節:

  在國內外的對手做出一個創意後,騰訊習慣立足於這個創意本身進行二次創作,最終做出了一個在某些細節上超越了原作本身,但看似非常接近對手作品的翻版。而其後,騰訊憑藉運營、流量、發行渠道、資本、公關、技術研發等多維度的全面優勢,最終完成後發製人。而這樣的戰術,在騰訊除遊戲以外的其他業務線的產品研發中也經常採用,且屢試不爽。而最終結果,是引出了此後掀起軒然大波的《狗日的騰訊一文》和3Q大戰為核心的全面衝突。

  不過四大名著擊敗對手的背後,除了頂層戰略設計的優勢,跟進式戰術有效和代理引進過程的判斷準確外,當中還有一個被人嚴重低估並從未被人提及的部分是騰訊於2002-2012年間曾有一支千人級規模的地推部隊,這支‘藍色鐵軍’的主戰場是中國各大城市的網吧,而在幾年後與51.com大規模的對抗中,這支部隊更是發揮了救火隊的角色。

  ‘當時地推最厲害的當數巨人。為什麼要地推?因為當時中國網絡狀況糟糕,下載動不動幾個小時,十幾個小時,安裝包那麼大的情況下必須靠人來完成。我們一家家的網吧去掃,網吧的每一台電腦都要拷貝我們最新版本的遊戲,包括四大名著、QQ幻想,以及後續包括LOL在內的很多作品在很大程度上開局的順利跟地推到網吧的提前裝機有著密切關係。雖然那是上一個時代的產物,但距離我們並不遙遠。’

  來自前騰訊IEG的一位早期成員向‘朱思碼記’指出,2018年杭州順網科技獲得了騰訊1.3億元的戰略投資,而這家公司的早期就是依靠在網吧地推鋪設系統而建立起來的,而此次戰略投資顯然是為了進一步加強騰訊在下沉市場特別是網吧這個騰訊系傳統陣地上的持續統治力。

  在四大名著發佈前後,IEG在人事上也發生了一系重大變化。2007年底,Steven馬曉軼在為光通引進《傳奇3G》後離職後加入騰訊。同一時間,騰訊創始人之一長期負責M線的COO曾李青主動請辭,而4年後COO正式交給了R線出身的時任IEG負責人任宇昕。2008年中旬,孫宇揚宣佈離職,在離職前月他還送給IEG一份超級大禮——當年騰訊內部的伯樂獎,便是他從盛大挖來了姚曉光。

  幾個月後,一款名為《英雄聯盟》的作品徹底改變了IEG,騰訊從稚嫩挑戰者開始變成了令人恐懼的統治者。

  恐怖之王

  在中國互聯網任何賽道的一開始,騰訊都像一隻安靜幼小的小貓那樣看似無害的舔著盤子裡的牛奶,但當它漸漸長大時貓爪就會開始不斷撓人,直到有一天讓人真正付出了血的代價。

  這樣的故事,在2008年後的遊戲賽道中的的確確發生了。

  如果說2008年前,QQ遊戲和‘四大名著’擊敗一系列對手只是侵略性運營策略的一個縮影的話,那麼2008年後騰訊才真正亮出了自己的利爪。而此期間,有兩件行業性事件對IEG在日後的戰術與戰略決策的觸動極大:頭一件是大家熟知的3Q大戰,而另一件則是老對手網易與九城之間圍繞《魔獸世界》代理權展開的一場事關企業生死乃至全行業地位的爭奪戰。

  早年依靠“虛擬城市”社區而小有名氣的九城,因2002年代理韓國著名網絡遊戲《奇蹟MU》進入遊戲賽道而名聲大噪,使其成為上海系遊戲公司中為數不多能夠與盛大直接對壘的強者——九城公司甚至把自己的辦公大樓搬到了浦東新區碧波路690號的張江微電子港3號樓,與1號樓的盛大做起來鄰居:雙方雞犬相聞卻老死不相往來。

  九城狂野行徑的背後,離不開他們的傳奇老闆——上海人,朱駿。這位“瘋狂”的朱老闆在2004年以誇張的1400萬美元高價(陳天橋拿下《傳奇》代理權只用了30萬美元)從Blizzard手裡拿下《魔獸世界》代理權,也正是這次高風險、高投入、高回報的豪賭直接將九城帶上行業之巔,將公司保送進入納斯達克,朱駿身價一度直逼陳天橋。

  但相比遊戲賽道,在後來作為上海申花隊老闆的他,在足球賽道則是更為誇張的將阿內爾卡、德羅巴在內的足壇巨星率先引進中超聯賽,而讓中國球迷瞠目結舌。

  朱駿迄今為止最瘋狂的一次行動,莫過於作為老闆的他代表申花隊直接上場,參與對抗包括英超豪門利物浦隊在內的多場比賽。相比之下, 2018年6月朱駿宣佈all in 區塊鏈和2019年3月傳出與賈躍亭聯手成立合資公司生產電動汽車的事情就顯得遜色不少,也不那麼誇張了。

  ‘這小子其實瞧不起遊戲,只是把遊戲當作了賺錢的工具,內心還是更熱愛申花,英超。當時Blizzard在中國之所以沒把魔獸世界給盛大,核心盛大的發行商背景在Blizzard眼裡是一個潛在競爭對手的印象,因此從開始的九城到後來的網易,你會發現兩家都是開發商背景的發行商,和Blizzard屬於同行,但恰好在Blizzard之下。’

身披上海申花戰袍的朱駿
身披上海申花戰袍的朱駿

  來自中國遊戲行業的一位前輩告訴‘朱思碼記’,由於給出了極高的利益分成比例+天價代理費且在九城又不對Blizzard產生威脅,同時Blizzard前合作方——奧美電子毫無網遊代理經驗的多重因素下,最終驅使Blizzard選了九城。

  可為什麼4年後,Blizzard會停止與九城的合作,選擇網易?

  ‘2007年,Blizzard在美國第一次開始跟國內幾家遊戲公司釋放了自己有意終止與九城續約的信號,始於Blizzard認為代理方運營中導致的用戶體驗度問題,但他們當時也從用戶角度思考:遊戲的數據庫在更換運營商後的交割會非常痛苦,且過程長又體驗很差。

  所以當時Blizzard自己也沒有徹底想好要不要犧牲自己最看重的用戶體驗而更換合作夥伴,直到2008年Blizzard第二次發出信號時他們已經下定決心要終止續約,因為Blizzard認為九城對用戶體驗的影響比更換代理方的影響更痛苦。當然這裏還有一個細節,九城的股東此時是Blizzard的最大競爭對手——EA’

  來自美國ActivisionBlizzard方面的一位合作夥伴向‘朱思碼記’坦言,九城與網易爭奪代理權的過程中至今仍然有諸多細節實在過於敏感而不希望過多展開,但他也指出網易從做出決定到最終接盤並非只是想像中接過一顆燙手山芋般輕鬆。由於通過《魔獸世界》使得網易能直接從九城這裏繼承其中國市場領導地位和幾乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“斷人財路,如殺人父母“,而對手則是業界素以“瘋狂”著稱的朱駿。

  因此,2009年丁磊決定拿下魔獸世界代理權,與2010年3Q大戰時期做出違背自己意誌而讓QQ用戶進行二選一的馬化騰,以及2011年十月圍城商家圍攻事件中誓言決不妥協的馬雲,並列成為中國互聯網三大抉擇時刻之一。

  在一旁目睹全過程的騰訊IEG,對於這場爭奪戰最大的思考便是未來自己如何與合作夥伴,特別是與海內外CP之間保持的長期穩定的合作關係。而失去內容控製權所導致的下場,就是九城。

  針對網易接替九城並於此後與Blizzard合作所產生的行業影響。2013年7月,騰訊通過ActivisionBlizzard最大股東維旺迪進而間接入股6%,一方面是其代理《Call of Duty》系列作品鋪路,另一方面也是對網易進行一定程度的戰略牽製。

  戰略投資成了2008年後騰訊所祭出的第一件超級武器。

  此前關於討論騰訊財務投資還是戰略投資的問題,劉熾平已於2019年2月20日的騰訊投資年會暨IF大會的演講中作出了正式的回應:

  如果騰訊想控製一切,去做所有的事,這不是夢想,而是妄想。投資是騰訊的核心戰略。

  劉熾平-2019年2月21日騰訊投資年會

騰訊互娛投資版圖-‘朱思碼記’整理

紅旗:併購$:投後上市企業!:上市後戰略投資

  ‘不想控製一切’的說法中,遊戲很明顯被排除在外。

  當身處騰訊視作自己手上Half-Life的遊戲賽道時,劉熾平和騰訊投資一改其在電商零售、toB業務、社交、內容等賽道中風格溫和,不追求對被投企業的股權結構上的控製權,強調賦能,打造生態系統,連接一切的設想,相反則是帶有強烈的目的性,侵略性,排他性,以維持該業務穩定發展為目標,達到長治久安統治的野心。但這種甲方心態的投資模式,卻恰恰是戰投的精髓。

  正是由於劉熾平當機立斷的出手,幫助IEG在過去17年里一次又一次的化險為夷,甚至用戰投扭轉了局面。盤點2008-2018年10年間,騰訊五次關鍵性的戰投最具代表性:

  2008年-2015年間分三次通過戰略投資的形式,最終控股了製作出《英雄聯盟》的美國拳頭工作室,進而贏得其在中國市場的運營權和實際控製權。

  2012年7月,騰訊以3.3億美元收購了製作出《Gear of War》,《堡壘之業》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成為騰訊集團聯營公司。

  2011-2016年間先後兩次通過資本運作,控股製作出《部落衝突》和《皇室戰爭》芬蘭手遊開發商supercell。

  2017年,先後兩次通過資本運作入股兩位曾經的死敵——盛大與金山(西山居)。

  2016-2018年間,先後對鬥魚、虎牙四度出手,幫助騰訊拿下了電競直播在中國市場的幾乎全部市場份額。

  毫無疑問,幫助騰訊在國內取得第二次決定性勝利的《英雄聯盟》(後文稱LOL),是一次教科書式的經典案例。《LOL》的誕生與Blizzard公司2002年所推出的單機即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一種變形玩法——DOTA有著直接關係,而DOTA的創意起源於國外玩家‘冰蛙’借助《魔獸爭霸3》中的自製地圖所完成的大型多人競技對戰模式(MOBA),而這種風靡一時的革命性玩法所產的巨大影響卻沒有讓Blizzard公司本身感受到這種玩法背後的商業化潛力,更沒有爭奪DOTA的知識產權,而恰好卻被大洋彼岸的騰訊撿了漏。

英雄聯盟也使騰訊在美術方面一改過去日韓系的濃重色彩轉向歐美
英雄聯盟也使騰訊在美術方面一改過去日韓系的濃重色彩轉向歐美

  2007年,作為駐守美國的網大為意外的瞭解到在美國洛杉磯聖塔莫尼卡的拳頭工作室RiotGames正在開發一款類DOTA的MOBA遊戲,於是在David建議及劉熾平的直接主導下,騰訊在2008年就以800萬美元使成為拳頭工作室的股東之一,《LOL》也就此被快速引入中國,贏得了與DOTA之間競爭的窗口時間。

  直到2009年中旬,當DOTA真正的開發者冰蛙開始與前文提及的V社合作並研發續作DOTA2時,中國乃至亞太市場早已經《LOL》所占領。直到當4年後,當DOTA2姍姍來遲並與完美世界達成代理髮行時,中國遊戲市場早已進入了手遊時代。

  複盤本案,來自國內一位遊戲行業的資深人士向‘朱思碼記’評價道:

  ‘LOL的成功來自於中國式的創新,騰訊把需要對戰平台的Dota變成了完整的網遊,他們做了很有意義的簡化。DOTA的問題在於上手難度過高,騰訊用簡化後的降低難度贏得了市場,而且這種簡化影響了後續王者榮耀的誕生。

  如果dota的難度是100,LOL就是40~50,王者榮耀最多隻有15,而每一次簡化後對騰訊的回報就是更多用戶的收割,英雄聯盟的簡化奠定了騰訊在中國第一的地位,而王者榮耀的簡化奠定了世界第一的位置。

  當然絕大部分廠家也想做簡化的工作,但不得不承認騰訊處理的很好,如果騰訊在一開始就是copy後收割原DOTA用戶的話,可能結果不會是後來的樣子,事實上他們的一切行為都是奔著更廣闊的市場和用戶去的,當dota2與LOL發生競爭時犯下的錯誤便是沒有意識到遊戲需要一些簡化,因此V社為了保證既有硬核玩家用戶群的基礎上只做了些許的創新,最終丟了原本屬於自己的中國市場。

  關於英雄聯盟和DOTA之間的知識產權爭議,我只能說著作者和V社的力量還很有限,假設當時DOTA的所有權明確了不是作者個人而是ActivisionBlizzard的話,騰訊的官司可能就來了。’

  2016年7月,網易在當年美國E3展覽上高調公開了旗下首款攜帶自研次世代3D引擎——Messiah的手遊《天下》,而此次網易選擇發佈自研引擎在很大程度上卻與騰訊此前控股的Epic有著間接關聯。

  4年前的2012年,EpicGames成為騰訊集團旗下聯營公司,而該公司有一項重要的資產便是國內外大量遊戲開發商主流應用的‘虛幻’系列遊戲引擎的知識產權。

  若競爭對手不採取積極的自研引擎進行及時反製,一旦騰訊日後採取相應手段,極有可能會導致其無遊戲引擎可用的悲慘境地。而該公司開發的類吃雞遊戲《堡壘之夜》,一度也成為《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。

  而從本案可獲悉,此時騰訊戰略投資的方向已經不只局限於從CP的單一維度,而是開始向產業鏈的源頭挺進。恐怖之王正在滲透遊戲行業的每一寸角落。

  直到一場新時代的革命,突然來臨。

中國第一款吃雞遊戲——西山居開發的《小米槍戰》也同樣採用Unreal Engine 4
中國第一款吃雞遊戲——西山居開發的《小米槍戰》也同樣採用Unreal Engine 4

  2011年,中國遊戲行業出現了端遊、頁遊、手遊交火的時間點。雖然騰訊依靠《英雄聯盟》作為端遊的霸主,但在頁遊和手遊的兩個陣地上並沒有顯示出其遊戲之王的統治力,相反則呈現出掉隊的跡象。巧合的是,他們的對手網易也同樣處於類似掉隊狀態。

  ‘當年的風向核心是頁遊,因為端遊被騰訊打垮的人做了手遊,頁遊。當時大家主流不怎麼看好手遊,覺得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸僅為3.5英吋)還不合適所以覺得要多等幾年。頁遊起來的核心原因是因為當年這幫做SP的人又回來做遊戲了,流量玩法最後的狂歡在那個時間點爆發了,今天沒有創新基本沒有活路,但當時沒有內容也可以去搏一搏。

  頁遊概念其實是超前的,我們看到今天騰訊雲遊戲其實就是頁遊在基礎設施完備情況下的一個最終形態,但當時國內網速還達不到今天的水準,所以彼時頁遊想通過網頁做出千人萬人國戰,虛假宣傳到頭來的結果是大面積的卡頓和糟糕的用戶體驗,但當時衛星的確是這部分人先放出去了。

  所以今天看,網易、騰訊沒有摻和這池渾水,顯然在部門博弈和戰略判斷的結果上是正確的。頁遊概念太過超前,思路沒錯但可惜生不逢時。’

  來自國內一家專注文娛產業的投資人告訴‘朱思碼記’,隨著頁遊時代基礎設施的不完善與其流量玩法主導下來自C端口碑的不斷下滑,使得頁遊時代稍縱即逝,並在短短數年間就因為手遊的崛起而泡沫破滅,與此同時SP出身的頁遊開發商也被貼上了中國遊戲行業‘莆田系’的標籤——這部分人習慣性的從SP轉向頁遊,又從頁遊再轉向手遊,然後還從手遊轉向了區塊鏈,最終成了敗壞遊戲行業的名聲的投機者,臉上被漸漸貼上割韭菜的醒目標籤。

  在同一條時間軸上,Wechat於2011年的橫空出世讓騰訊驚險的從米聊手裡搶下移動互聯網時代幾乎唯一的一張門票,而這種觸及企業根基的終端革命讓騰訊全公司上下頗感緊張,當中也包括IEG——上一個時代,QQ用戶是騰訊端遊時代的根基和克敵製勝的基礎,但在全新的手遊時代,至少在微信羽翼未豐之前,騰訊遊戲必須從零開始。恰好是在這個節點上,劉熾平的高盛前同事,擅長戰略規劃實施,與戰略投資的James Mitchell於當年8月加入騰訊,接替劉熾平成為新任CSO。

  截止2011-2013年間上半年,此時蘋果、安卓應用商店的遊戲排行榜TOP幾乎全部來自於國內小廠商和海外廠商在內的一系列競爭對手:《捕魚達人》,《我是MT》,《Temple Run》和藍港彼時推出的《三劍》系列作品的成功極大的刺激了在端遊時代被騰訊打垮的那些競爭對手。

  於是在這種看似王朝末年的動盪局面下,甚至當時已經連日漸衰微且投行化運作的盛大都代理了來自日本的《百萬亞瑟王》這樣質量上乘的作品。此時已經升任COO的任宇昕,他面臨著前所未有的麻煩:IEG在遊戲行業的對手第一次呈現來自國外+國內兩條戰線共同夾擊的危機。

  但更大的危機,是來自內部的分裂。

  2013年8月微信5.0版本發佈,一款名為打飛機的小遊戲風靡全網,即使連不玩遊戲的用戶也為之癡迷,其用戶數量之多直到4年後微信小遊戲推出‘跳一跳’後才刷新了此前打飛機所保持的記錄。但就在微信發佈打飛機的同時,騰訊IEG也悄悄發佈了他們第一款真正意義上的手遊作品——《雷霆戰機》,也是一款打飛機遊戲。

和《打飛機》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對遊戲業務的終端市場測試
和《打飛機》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對遊戲業務的終端市場測試

  但這並不是巧合。

  ‘Allen(張小龍)本人其實不喜歡,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商業化為導向的遊戲。就像他做小程序,做小遊戲的目的是為了去連接一切服務,去連接線下,微信不是去給IEG部門導流量創造財富的。打飛機和跳一跳都是對IEG的一次警告,他的意思就是:

  不要把你們的那套搬到微信來,微信有自己的原則和價值觀,如果你們遊戲做的不好,那讓我們可以做一個簡單Demo的給你看看。

  當然,你看到今天小遊戲方面,其實WXG對其發展和規則製定都是非常謹慎和嚴謹,甚至是存在一定打壓的。(2019年1月10日,廣州微信公開課,微信小遊戲負責人接受‘朱思碼記’採訪時表示將繼續重拳打擊含有涉嫌Box模式二級子遊戲的相關應用)因為我相信這過程中Pony做了很多的協調工作來緩和兩個部門間的矛盾,畢竟誰都知道WXG渠道+IEG開發是騰訊利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去幹涉Allen的想法。’

張小龍本人為CS玩家,他在微信搖一搖功能里加入了類似槍械上膛的音效便是對CS遊戲的致敬
張小龍本人為CS玩家,他在微信搖一搖功能里加入了類似槍械上膛的音效便是對CS遊戲的致敬

  一位接近WXG高層的朋友告訴‘朱思碼記’,從某種意義上說WXG的打飛機和IEG的雷霆戰機兩款作品的同時推出,乃至跳一跳的火爆——實為騰訊當前組織架構中最具實力的兩大部門間關於流量、價值觀和商業化問題產生矛盾,最終升級而公開化的產物。

  不過所幸的是,上述兩款打飛機遊戲的數據表現都極為出色,WXG不僅在微信端和APP端測試性並驗證了手遊市場空前龐大的空間想像力與潛力,也標誌著IEG在手遊1.0時代的正式回歸——IEG隨後全線開火,推出‘天天’系列遊戲的同時,還不斷將端遊時代的老IP在革新玩法後進行手遊化的快速補位。這樣措施在短時間內顯然起了一些效果,騰訊手遊群曆史上第一次進入榜單的TOP,任宇昕的這一波進攻顯然達到了預期的效果。

  不過意外的是,來自原騰訊IEG離職創業的王信文和他北極光工作室群的幾個同事創辦的上海莉莉絲做出了一款霸榜級的大作——《刀塔傳奇》,在2014年最先給了自己的老東家當頭一棒,場面一度十分尷尬。

  而更讓IEG感到尷尬的是,來自上海逗屋公司出品的《自由之戰》與後續大紅大紫的《王者榮耀》近似度極高,甚至再次引出“抄襲風波”,而這款作品的投資人正是已經轉型成為投資人的北極光創投合夥人孫宇揚之手。

作為國內最早涉足手遊MOBA類型的《自由之戰》與姚曉光天美後來出品的《王者榮耀》存在非常多的相似之處
作為國內最早涉足手遊MOBA類型的《自由之戰》與姚曉光天美後來出品的《王者榮耀》存在非常多的相似之處

  而在此時,網易在手遊端的轉型已經完成,其在1年內所推出的多部作品幫助其取得了手遊時代的優勢位置。2014年4月,網易推出首款手遊作品《迷你西遊》,幾個月後網易首個採取了MOBA玩法的作品——《亂鬥西遊》上線後即開始霸榜,月流水過億,日活300萬。而在《亂鬥西遊》霸榜的同時,網易於2015年3月27日上線了《夢幻西遊》的手遊版,隨後開啟持續500天的挖寶,並在此後上線了《天下》和《大話西遊2》手遊版。

  當《夢幻西遊》手遊版上線後不久,中國手遊史上弔詭的一幕發生了:騰訊採取了合縱連橫的戰略,竟然代理運營了曾經的死敵——盛大安身立命的代表作《熱血傳奇》手遊版,並於《夢幻西遊》發生了長達4個月的攻防戰。而在另一方面,射擊遊戲愛好者馬化騰也不遺餘力的為旗下FPS手遊《全民突擊》打起了廣告。但最終,與網易爭奪手遊市場的膠著狀態依然不容樂觀。

  今天複盤騰訊手遊1.0時代進攻受挫而一度掉隊的原因,實際來自多方面:

  此時微信處在上升期,儘管新渠道的優勢明顯,但是騰訊遊戲並沒有重視作品本身的品質,此時騰訊手遊呈現的問題是量多而雜,但作為用戶層面來說:騰訊手遊的品牌此時已經不再新鮮,相反甚至還帶有些負面,騰訊手遊研發能力不足的劣勢在此時被進一步暴露。

  在題材類型方面,關於中度、重度的遊戲佈局不夠,尤其是在對位網易的時候更顯捉襟見肘。

  受限於大環境的基建。3G轉4G的節點,受限於基礎設施的限製,是騰訊無法立刻推出大作是一個重要的因素:此時代流行的手遊爆款安裝包基本圍繞在100-200MB左右。

  運營商和各類安卓應用商店的割據仍在繼續。多如牛毛的各個應用商店,需要保證每個商店的上新同步,版本一致等等問題,而此時騰訊拒絕與混戰中點第三方合作的態度,最終為此付出了代價。

  面對手遊的掉隊之危,作為《王室戰爭》全球排名TOP100玩家的劉熾平又一次關鍵性的出手了。2016年6月21日,騰訊以86億美元的價格併購了當時全球手遊收入排名第一的芬蘭手遊公司Supercell。

  那麼,為什麼是Supercell?

  騰訊投資之時恰好是國外手遊在中國最盛的時間點,因此在IEG還未徹底完成手遊轉型的時間點上,戰略投資等同於化敵為友,而事實上在結束Supercell案後,騰訊就開始騰出手來對付國內此時氣勢最盛的網易。

  入股可以保證代理權的穩定,而在控股Supercell公司後,可以騰訊立刻採取“以夷製華”的策略利用:即利用《部落衝突》和《王室戰爭》兩款海外作品的代理而延緩網易為首的國內競爭對手的攻勢,而同時利用自己在國內市場渠道發行市場運營等天然優勢擴大該遊戲的盈利能力。

  能夠贏得更多時間為自己團隊創造條件。2015年為全民超神與王者榮耀的公測賽馬和測試,2017年則包括兩款絕地求生作品的研發測試工作,而併購案剛好發生於此期間。這種遲滯對手的戰術,在1年後的吃雞大戰中再次上演。

左-Martin劉熾平 中-Supercell創始人伊爾卡
左-Martin劉熾平 中-Supercell創始人伊爾卡

  Supercell併購案結束後,劉熾平參加國外訪談時曾經這樣描述了事情的經過:

  ‘2016年3月才是我和伊爾卡(Supercell公司CEO)第一次見面的,而騰訊第一次接觸Supercell的時候是2011-2012年,當時他們推出了《部落衝突》,那時我們只給了投資20%的offer,並希望他們和騰訊成為合作夥伴,但當時supercell的大股東表示希望出讓手裡的絕大部分。

  這讓我們感到很猶豫,他們這是要幹什麼?所以我並沒有在當時就同意這個想法,今天來看我個人犯下了一個30億美元的錯誤,那就是在與他(伊爾卡)還沒見面前就這樣否掉了併購案,因為後來他們的推出了皇室戰爭(估值飆漲)。(譯文)’

  然而今天,Supercell早已不是幾年前氣勢如虹的全球之霸,隨著騰訊自研遊戲和其他代理作品的崛起,Supercell的手遊新作《荒野亂鬥》的蘋果應用商店排名也大不如前,最核心原因莫過於《荒野亂鬥》耗時1年零五個月的不斷改進而最終導致其當前暫時性的掉隊,但這款作品的難產的原因究竟是騰訊的資方意誌的把控,還是芬蘭團隊的決定仍然無法知曉。

  此前訪談,中劉熾平也承認他們幾乎是在這家公司市值的曆史最高位時選擇了併購,但今天回過頭複盤,彼時騰訊通過包括第三方財團+自身尋求銀行貸款最終完成的天價併購案‘是否屬於冤大頭買賣’的問題值得深思:今天我們知道在手遊2.0時代,真正為騰訊扭轉局面的不是芬蘭人,而是自家的天美工作室群。

  值得注意的是,Supercell案進行過程中,騰訊的一位老對手——史玉柱的巨人也參與了競標。據一位接近巨人的業內同僚指出,此時巨人背後參與競標的財團,其資本來源指向阿里巴巴。

  事實上,Supercell開發的多款遊戲也曾在2013-2015年間於阿里內部員工間廣泛流行,而彼時該公司的第一大股東恰好是也是阿里巴巴的第一大股東——軟銀。因此,在這種錯綜複雜的關係交織下我們不能排除存在巨人、阿里、軟銀設局,在彼時促成了一場荷蘭式拍賣,最終迫使騰訊以天價併購Supercell的可能性。

春晚小品《功夫》中,趙本山哄騙範偉突然成交的拍賣模式正是運用了荷蘭式拍賣的相關理念。
春晚小品《功夫》中,趙本山哄騙範偉突然成交的拍賣模式正是運用了荷蘭式拍賣的相關理念。

  幾乎是Supercell併購案發生的同一時間,1年前騰訊代理《傳奇》的合縱連橫在這時上演了‘升級版’:當年4月,騰訊遊戲UP+年度發佈會上,騰訊當日發佈的13款新品手遊中,曾經和騰訊在端遊時代打到‘六親不認’的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢遊全部站到了騰訊陣營,他們的手遊作品均交由騰訊代理髮行。

  相比用資本運作打造堅不可摧的聯盟,‘六大派圍攻光明頂’事件的背後,實則為彼時五大手遊開放商在流量困境下的不得已。

  流量,成了騰訊新時代的第二件超級武器。

  那麼,流量來自哪裡?

  自2015年開始,中國移動互聯網時代的流量紅利宣佈結束,手遊1.0時代的百家爭鳴劇情開始急轉直下:用戶和流量已經從量變引發為質變的微信成為手遊2.0時代的第一渠道,而騰訊系遊戲的渠道發行優勢已經不再局限於單一渠道,旗下多個業務線的產品、合作夥伴、資本佈局此時開始與手遊賽道的業務線會師:

  2017年1月9日微信發佈了劃時代意義的小程序——目的是進一步將移動端的全網流量向微信收緊,從而進一步壓縮非騰訊系APP的生存空間。

  2017年7月12日騰訊與中國聯通合作的大王卡上線,由於大王卡的騰訊系APP、遊戲擁有免費流量資費優勢,進而逼迫用戶從資費角度選擇騰訊系產品,大王卡的出現又進一步壓縮非騰訊系APP和遊戲的生存空間。

  2015年以來,騰訊對電競直播賽道的資本佈局,直到最終壟斷了這個代表未來宣發趨勢的平台。

  彼時至今,行業內的獨立CP依靠私域流量和堅固的客群,在投資人的支持下尚且可以借助小眾二次元等類型的作品達到溫飽小康,那麼大型CP則必須面對要麼做騰訊的盟友,或者成為網易那樣的對手。

  基於這種局面下,即使這些昔日的死敵們內心有萬般的不情願,但在流量和發行成本面前也不得不理智的選擇與騰訊合作,而不是與之爭鋒。而與此同時,劉熾平再度出手,為政治聯姻送上“錦上添花”的聘禮——西山居、盛大均在2017年獲得了來自騰訊的戰略投資,短短12個月時間就完成了從敵人-合作夥伴-盟友的轉變。

  恐怖之王用流量和資本武器完成了海外和國內的雙線反擊。

  不過,單純依靠流量和資本所能達到的效果仍然有限,想要真正扭轉局面則還是需要依靠R線,微信如是,騰訊遊戲如是——來自深圳總部幾千公裡外的騰訊成都,2011年這裏的一組團隊所做的另一個版本的‘微信’(後來該團隊做出了“微信電話本”APP)只因晚了廣州張小龍團隊1個月最終錯過那場註定要載入史冊的賽馬,不得不說是一個巨大的遺憾。而4年後,成都的遊戲團隊面對機會時沒有鬆手。同為R線出身的孫宇揚,離職前送出的超級大禮此時被IEG正式簽收。

姚曉光現任騰訊副總裁,天美工作室群總裁
姚曉光現任騰訊副總裁,天美工作室群總裁

  姚曉光的天美工作室群,旗下的成都臥龍工作室從其誕生至2015年前僅做出過《QQ三國》,《QQ封神記》和《寵物牧場》等作品,追溯上一款熱賣作品還要追溯到遙遠的2008年。他們的端遊MOBA作品《霸三國》在2014年慘遭停運後,L1Studio面臨著被裁的困境。

  於是,恰好這時IEG內部的光子工作室群正在參與首款MOBA手遊的研發工作,恰好他們的工作室此前確實有過MOBA端遊的開發經曆且當時到了生死存亡的關頭,又恰好IEG此時也需要一個類似張小龍這樣的白馬騎士扭轉戰局。

  於是基於逆境、偶然、天才、運氣等一系列要素後,天府成都上演了中國遊戲行業里那個最著名的勵誌故事——成都團隊的《王者榮耀》從先期戰敗後做出了驚人的重大修改,最終擊敗先行上線且實力強勁的光子工作室群作品《全民超神》。

  當前曆史最高DAU超過1.3億,被IGN評價為世界上最受歡迎遊戲的同時,還拿下了騰訊手遊時代真正意義上第一次決定性的勝利,也成了IEG三場決定性勝利中的最後一場。

  ‘貧窮限製了我的想像力。’

  來自老對手,網易遊戲的一位朋友向‘朱思碼記’坦言,即使他們內部在面對王者榮耀時也不得不承認騰訊這個作品做的很棒。

  回顧7年前,DOTA的簡化版《LOL》奠定了騰訊在中國遊戲行業的決定性勝利,但在大洋彼岸關於這種玩法的知識產權歸屬問題至今仍有爭議,不過所幸的是Blizzard與Valve公司更具西方騎士精神,兩家並沒有因為利益的衝突而發生實質的官司和糾紛。

  但7年後,當王者榮耀遇到了類似的問題時,騰訊則沒有像他的海外同僚那樣選擇放下爭議而是毫不客氣的拿起法律來維護自己的權力,就像盛大當年那樣:

  上海沐瞳科技與騰訊公司及旗下全資子公司的美國拳頭公司因為《無盡對決》和《王者榮耀》、《英雄聯盟》的知識產權問題和騰訊離職員工競業問題而大打出手,最終沐瞳科技創始人徐振華被判敗訴且賠償1940萬元。

《無盡對決》與《王者榮耀》官司背後更大的原因來自前者對騰訊遊戲出海所造成的不利影響
《無盡對決》與《王者榮耀》官司背後更大的原因來自前者對騰訊遊戲出海所造成的不利影響

  ‘整個事情的起因是因為沐瞳做的太大,也太過。他們打的核心市場是東南亞,特別是印尼(擁有2億人口的全球人口第四大國)在當地成了國民遊戲,而王者榮耀的海外發行交給了Garena公司,他們本來是英雄聯盟的代理,但騰訊並沒有給到他們全部的海外權利,於是發生的情況是——《無盡對決》可以全球通服,而《王者榮耀》只是在當地,這是一種不對稱的模式,沐瞳要比Garena有優勢的多。

  毫無疑問,騰訊不可能打不過沐瞳,但如果他們也採取這種模式的話,就會打亂整個王者榮耀的海外和國內遊戲市場的戰略佈局,這是高層無法接受的。當然還有一個原因,是沐瞳對王者榮耀的“學習”,至少我認為超過了借鑒的底線。’

  一位接近沐瞳科技的投資人告訴‘朱思碼記’,此次訴訟案背後所造成的不利影響並非只是海外聲譽和市場份額問題,更大的負面影響是事關騰訊與離職員工的問題——來自原騰訊IEG的員工,一旦其離職創業而選擇投身遊戲賽道時則勢必會發生於老東家存在競爭與矛盾的可能——因為騰訊是全球遊戲行業佔據市場規模最大的公司,而此次訴訟對鵝廠的‘老企鵝’創業開了一個非常不好的先例。

  13年前,騰訊與盛大因為《QQ堂》與《泡泡堂》的抄襲爭議而對簿公堂,而13年後原告方變成了騰訊。如果拋開官司最終結果本身不談,無論《英雄聯盟》、《王者榮耀》還是《無盡對決》的想法本身其實都出自於大洋對面那位做出DOTA地圖卻像交流電發明者特斯拉那樣甘願放棄專利費用的玩家——冰蛙,而法律願意保護的僅僅只是創意者的想法表達。

  可如果沐瞳和騰訊以及盛大之間的差距,僅僅只是一場官司輸贏的話,對騰訊,對中國遊戲行業,乃至世界遊戲行業來說只能算是一種Dishonored。遊戲本身是一件好玩的藝術品,而騰訊互娛對於自己的護城河的建設也是非常精細且愛惜的,但今天如果以純商業利益角度而對藝術品進行干涉,其結果只能是把藝術本身的感性徹底抽離,變成殘酷而無情的賺錢工具時,作惡顯然無法避免。

  ‘誰說惡魔一定要樣貌恐怖?’台詞恰好出自騰訊旗下《英雄聯盟》中惡魔小法師,維迦之口。

  左執資本、流量為武器象徵力量,右持恐怖為盾牌象徵統治。正當騰訊互娛在新時代亮出自己的武器和盾牌,試圖收割並統治下一個時代之際,不料山雨欲來,災禍的天降。

  天降殺機

  2008-2018年,遊戲之王的似乎解決了一個世界性難題:過去傳統遊戲行業只能單純依靠市場反饋進而對作品本身水準做出判斷,但在騰訊手裡則是採用並依靠一套精密的分析法和模型,將遊戲這種帶有創作者感性色彩的藝術形式以最理性的數字進行評估後,最終得到作品優劣的準確評價。關於發行和投資模式,網大為曾有過這樣一段描述:

  ‘在拿下韓國CF和DNF的代理權後,我們以這兩個作為樣本告訴那些著名遊戲開發商的時候,我不再過多向他們介紹QQ多麼有前景或者更多哲學範疇的問題,而是告訴他們我們賺了很多錢。我們的確之後建立了一套模型,可以預測出這個遊戲的未來市場規模,預計其市場表現。

  我們該如何談判代理髮行,代理模式是怎樣的,利益分配的合同該怎麼擬定,然後我們就不斷的快速重複複製它。一旦我們注意到全球範圍內有盈利表現不錯的遊戲,我們就會去投資它,然後拿到代理髮行權,它就像一根管道。

  中國有很多的互聯網用戶,這就意味著有很大的遊戲需求量,一般一個遊戲擁有5000萬用戶,1億玩家可能就到頭了,而我們到現在為止還沒有遇到過市場飽和的狀況,所以這是一門非常不錯的生意。(譯文)’

  伴隨10年來從中國第一邁向世界第一的路程,人們和同行也彷彿相信了騰訊這套複雜程度如同手錶齒輪般的算法是行業迄今為止的最優解。作為其中最關鍵的一個齒輪——直播大戰的最終結果,不僅讓所有與騰訊合作或競爭的CP徹底沒了念想,也讓全行業意識到了這種戰略投資模式的不可戰勝。

  2019年3月30日,熊貓TV在創辦1286天后宣佈關閉,標誌著曠日持久的電競直播大戰最終勝負的揭曉: 由2018年3月同一時間宣佈獲得騰訊戰略投資的虎牙、鬥魚兩分天下,遊戲行業的最後一塊流量陣地陷落。這不僅直接加速了上遊CP們進一步採取行動向騰訊靠攏,也出乎意料的送給了騰訊互娛一把不曾擁有的“神劍”。

  時間回到7年前的2012年,以電競、網遊用戶為核心的YY語音平台建立了中國電競直播平台的雛形——虎牙的前身。而此前,儘管中國第一代電競選手奪得WCG2005魔獸爭霸3總冠軍的SKY李曉峰,一度讓中國玩家在CCTV5上看到了當局對於電競產業開放與發展的希望,但隨後證明這隻是討論“電子海洛因”說法過程中的一次迴光返照,電競直播的電視信號在SKY奪冠後被再次掐斷。

  值得注意的是,放眼2000年後美國同僚將其競技體育產業的發展經驗直接運用於電競行業,使得美國電子競技產業職業化速度驚人:大量籃球棒球橄欖球以及影視明星,和大型體育電視台成了電競戰隊的老闆或投資方。

  而中國的鄰邦,韓國由於遭到亞洲金融危機衝擊,彼時金大中政府集舉國之力發展娛樂產業和電子競技,使韓流明星襲捲全球的同時也把韓國電競選手拉倒了電視上,因為這種背景使得韓國財閥三星成了SKT與三星戰隊的讚助方。

  彼時,中國P2P技術帶動的PPTV,PPS等網絡視頻平台成了過渡時期中國最早能夠看到電競直播的入口,伴隨著數字電視的點播平台和優酷土豆的崛起,同時間淘寶網引領中國進入電商零售時代之際,電競直播的粉絲流量客群+淘寶網店直接跳轉成交——諸如“肉鬆餅”為代表的網紅零食成了養活第二代中國電競選手的唯一路徑。

  DOTA的興起,搶占先發位置的虎牙帶起了中國第一批直播平台的成立,大量電競網站開始轉向直播,這當中就包括2013年以A站用戶為基礎進而孵化建立的鬥魚直播。直到1年後,美國最大的電競直播平台Twitch被亞馬遜10億美元的天價併購,顛覆了中國資本市場對於這個賽道在過去的想像空間,造成的後果便是資方與大量電競直播公司在2014年後爭相入局,點燃數十家公司間相互廝殺的直播大戰。

  從遊戲行業視角看,電競直播對於遊戲來說,有什麼影響力?

  大部分C端用戶在不會玩遊戲的情況下,看遊戲賽事的進入門檻則簡單的多,而這種模式的影響會使這個產業的影響力以若幹的個倍率的形式瘋狂暴漲。

  徹底改變了傳統遊戲的宣發模式,直播平台打垮了曾經掌握核心流量和客群的遊戲門戶平台,而視頻直播對於純文字+圖片+視頻的維度打擊力是門戶平台所無法抵擋的。

  極大的簡化了整條產業的鏈路。除了遊戲本身外,只有直播平台是直接TO C的,由於聚集了大量垂直玩家導致了直播平台成了一個超越遊戲本身的泛娛樂造星平台,電競賽事的流量在可見的未來能與電視台直播籃球、足球等競技體育賽事相比擬,其商業價值不可限量。

  回到問題,騰訊的神劍從何而來?

  早在2013年,彼時還是YY直播的虎牙為了更好的抓取遊戲畫面而採取了一種植入網易旗下夢幻西遊客戶端的策略,而引起了網易方面的強烈反彈。

  對於以產品為核心資產的網易來說,YY的做法與此前360入侵QQ客戶端引發3Q大戰的做法無差,而更讓網易惱火的是YY方面當時還一度將觀看夢幻西遊直播的用戶導入到了一個與夢幻西遊極為接近的頁遊頁面進行分流變現,於是網易旗下的直播平台——CC直播相關負責人以個別用戶在直播過程中夢幻西遊客戶端程序崩潰為由向YY開火,並向法院提出訴訟。

  但關於玩家遊戲畫面是否屬於遊戲公司版權一部分的問題,在當時看來屬於一個從未討論過的領域,因此官司的進度一拖再拖,結案也遙遙無期。

  直到2017年Q3,彼時正處於網易、西山居、騰訊圍繞吃雞類手遊爭奪市場而混戰的關鍵節點,也就在此時那個4年前就開始打的官司突然有了結果:法院認為遊戲畫面隸屬於遊戲公司版權,YY敗訴網易勝。網易無意間開啟了一個關於遊戲公司版權的新領域——直播使用權。

  但彼時,國內遊戲行業的格局已經從2013年端遊轉手遊初級階段的百家爭鳴變成了騰訊系遊戲佔據電競直播70%,網易遊戲占比10%,PUBG占20%以上份額的7:1:2。巧合的是,判決書發佈前的同一時間騰訊戰略入股PUBG製作方韓國藍洞,與其合作開發的手遊PUBG正在研發進行中。在可見的未來,騰訊的市場份額可以達到電競直播內容的90%以上。

  毫無疑問,直播使用權是可以用於威懾的。

  ‘最緊張的一晚,Mark(任宇昕)給少傑(陳少傑)通了電話,明確的告訴他現在局面情況是怎樣,電話裡他也沒多說什麼,就問少傑下一步準備怎樣做。結果第二天,鬥魚上所有的網易遊戲全都消失了。’

  一位接近鬥魚、騰訊IEG高層的朋友告訴‘朱思碼記’,在騰訊2018年第三次架構調整前,其投資併購部的項目確實可以在未經相關業務部門的認可前完成出手,但唯獨遊戲賽道除外。因此,IEG存在一個與投資併購部雙向虛線彙報的“IEG投資部”,而這個部門的直接負責人便是掌管海外發行業務的Steven馬曉軼。

  所以,第一筆對鬥魚的投資實際出自投資併購部偏財務投資屬性的早期投資,但虎牙的第一筆則是來自IEG方面Steven主導的戰略投資。假設彼時陳少輝反抗戰投方的意誌,其結果必然是鬥魚被無情拋棄,虎牙從此一家獨大。而在另一方,來自虎牙創始人李學淩於2018年上市後接受紀源資本GGV旗下996節目的訪談中曾這樣說道:

  ‘如果我們不和騰訊合作,就要與他競爭。我們只能得到遊戲直播的市場份額,但沒有時間開發遊戲。我認為最後的情況將會是鬥魚和虎牙聯合在一起。’

  李學淩無意間說了不該說的大實話。

  實際在2017年Q4季度,騰訊通過新一輪戰投分別持股鬥魚、虎牙25~30%,而據一位接近鬥魚、虎牙高層的朋友告訴‘朱思碼記’,本輪戰投背後還存有一個三方口袋協議:即在戰投完成後2~3年的週期內,騰訊有權通過最終市場份額第一的平台將另一家平台進行合併。這徹底理清了當前鬥魚為何在與虎牙已經兩分天下的安定局面下,仍然要執意準備IPO進而募集糧草,與虎牙開戰的原因。

  神劍除了威懾亦能殺人,今天已經消失的一系列非騰訊系直播平台便是劍下的亡魂。

  當資本市場瞭解到了騰訊系擁有80~90%市場直播內容的絕對控製權時,結果便是資方開始大量退場,最終導致直播平台因為斷糧而快速死亡,其中王思聰投資的熊貓TV也是受害者之一。而同樣值得注意的是,這柄神劍還於2018~2019年期間成功用於狙擊抖音、火山視頻等頭條系產品。字節跳動方面試圖通過內容聚集與其產品矩陣核心年齡段重合度極高的玩家人群,進而殺入遊戲賽道的戰略意圖被騰訊提前識破,今天最終只能另尋出路。

  當產業鏈上下遊兩端的所向披靡,讓已經武裝到牙齒的騰訊互娛自覺天下無敵,直到《Monster Hunter:世界》《PUBG》的相繼出事才讓遊戲之王回到了股災現場的正當時。

  2018年8月13日,《Monster Hunter:世界》的下線成了騰訊遊戲持續災禍的起源。

  來自美國的Steam平台今天存在的一個核心價值,也是它對於騰訊的威脅是作為CP的發行渠道來說,其成本遠低於其他傳統渠道,且規則更為公平。眾所周知,當前遊戲行業渠道發行的成本佔據了一款新作品的總成本的30%左右,與10年前大為不同,核心邏輯即是誰的遊戲發行越早,誰的發行成本就越低,這也是首發權為何會致使眾多平台爭奪如此激烈的一個核心因素。而《Monster Hunter:世界》的最終下線,其背後是騰訊對標Steam的WEGAME平台在與其爭奪首發權的過程中不慎失手導致的一場悲劇。

  一位接近騰訊IEG渠道發行的一位朋友告訴‘朱思碼記’:

  ‘在《Monster Hunter:世界》被下線前,其實相關部門已經給了騰訊發了批文,同時也給了騰訊明確的修改意見,譬如血腥畫面的修改意見等等,但是對於一款3A級作品來說這樣的修改是需要一定時間的,可IEG的渠道發行方面則是希望達到WEGAME平台與Steam平台同時上線進而達到全球同步發售的預期效果,於是在部門博弈下一個未能完全修改完畢的版本在首發當天被送上了架,而當天相關部門的審查員也在開服當天上線檢查併發現了問題,而從發現問題到被下線中間,IEG仍然還有4天時間來扭轉局面,但是他們什麼都沒做,直到後來大家關注的焦點變成了‘網易舉報騰訊’。’

  WEGAME平台與Steven馬曉軼為了這款作品能夠第一時間進入中國,此前已經耗費了大量的時間、資本和精力,拋開騰訊遊戲商業化的因素僅僅只是針對內容的引進來說,騰訊為此付出的巨大努力顯然值得所有人肯定。但對於C端的玩家和市場來說,最終結果——遊戲沒能進來,前期投入化為泡影,一切的後果仍然需要騰訊負責,因為這是身為王者所必須承受的痛苦。

  不過2018年的端遊市場早已不是10年前的市場份額,手遊顯然是移動互聯網時代騰訊遊戲收入的重中之重。如果說《Monster Hunter:世界》一案的核心問題僅僅是騰訊互娛由忽視了監管政策,而過於重視時效和渠道發行成本而最終導致的“灰犀牛事件”,那麼作為核心手遊賽道的《PUBG》案則是長久以來依靠投資+發行模式所引發的一次金屬疲勞事故。

  追溯吃雞遊戲的大逃殺模式,它起源於2000年日本導演深作欣二執導的恐怖片《大逃殺》,這是一部講述幾個班的初三學生被送往荒島進行為期3天進行自相殘殺的故事。電影里學生必須通過殺害自己同學奪取對方武器和食物的形式才能生存,如果拒絕便會引爆自己佩戴的爆炸項圈,而這些劇情最終成了後來韓國遊戲《PUBG》中單排,舔包,跑毒等讓人感到緊張和刺激的關鍵。

  中國網絡遊戲曆史上,也曾有兩部經典作品:盛大《傳奇》、巨人《征途》可以通過屠殺玩家而獲得對方裝備的設定在一定程度上也鑄就了這兩款作品的成功。但至今傳奇和征途依然無法成為偉大的作品的原因也正是這兩款遊戲中所構建的虛擬社會比真實世界更為糟糕,加之圍繞這兩款遊戲直接導致現實世界玩家間發生了真實的血案,使得盛大和征途難辭其咎。

  如果單純從道德角度審視,信奉‘從心創造快樂’的騰訊互娛過去17年里,從未代理或獨立研發過任何存有類似‘作惡’傾向的遊戲,但唯獨《PUBG》成了17年來的第一個例外。

  為什麼要選擇絕地求生?

  單從遊戲類型角度看整個中國手遊市場,在2017年吃雞手遊上線前佔據端遊時代高達20%以上市場份額的FPS射擊遊戲成了為數不多沒有被徹底開發出潛力的大蛋糕,而端遊方面“大逃殺“模式的意外走紅使得手遊開始有了一個新的指引。於是在王者榮耀徹底統領MOBA類作品後,圍繞‘吃雞模式’的作品讓網易和騰訊在FPS類型方面發生了又一輪的較量——網易自研團隊在第一時間開發並採用了2016年才發佈的搭載Messiah引擎FPS作品的《荒野行動》,而騰訊方面則通過代理並與韓方合作開發了藍洞工作室端遊《PUBG》的正統手遊續作,雙方合作形式為藍洞負責美術和端遊版的全套體系,騰訊負責手遊端的技術支持和手遊端的體驗優化+手遊的代理髮行與運營。

  但IEG方面忽略的一個問題,是此時不同於2008年入股拳頭工作室後繼而直接在華代理髮行《英雄聯盟》時所產生的出其不意,今次藍洞與騰訊合作的《PUBG》是全新且未知的手遊版(藍洞此前也未推出過便攜版《絕地求生》),由於細節體驗和實際運行中存在諸多的不成熟和不確定因素最終倒逼騰訊再次動用了賽馬製——天美vs光子,上線全軍出擊和刺Guild Wars場兩個版本除了通過擴大市場反饋面加速細節優化、用戶體驗外,更重要的是對大逃殺系列賽道中其餘對手的飽和打擊。但也正是上述原因,使得《絕地求生》面臨《Monster Hunter:世界》相同的遭遇:代理作品的手遊移植和優化需要時間,但IEG的渠道發行、市場甚至競對顯然沒有,也不可能留給兩款作品過多的時間。

  於是2017年10月28日,讓IEG最擔心的一幕終究還是發生了——網易的吃雞作品《荒野行動》搶在《絕地求生》前率先上線公測,而此前來自西山居同樣打出吃雞概念的《小米槍戰》則於更早的4月6日完成上線,IEG的兩款作品的上線時間位於2018年的2月9日,光是比網易就晚了整整104天。

  關於產品上線搶占先機重要與否的問題,完全可以體現在此前騰訊另一條核心賽道的爭奪戰上:

  由於微信張小龍團隊的產品明顯晚於由洪鋒、KK黃江吉親統的米聊團隊,且兩者之間存在42天的時間差,最終導致騰訊在2011年曾集全公司之力與小米進行了長達6個月的拉鋸戰,當中騰訊甚至通過不惜出賣彼時的核心資產——QQ所在SNG事業群的利益而直接為微信產品輸血的形式,逐漸完成了對米聊從追趕-追平-超越的全過程,但這6個月也成為騰訊自1998年創辦以來從未有過的驚險與空前的恐慌——今天仍有好事者假設當時的小米再強一些,張小龍團隊多犯一些錯誤,中國移動如若乘機發難全面阻撓,甚至QQ沒有介入微信與米聊競爭的情況下,事情是否就會是另一個樣子?

  毫無疑問,兩款吃雞遊戲間長達104天的時間差已經為網易留下了充足的時間來打磨產品並搶在PUBG上線前徹底佔據市場。面對老對手,IEG無法使用資本、流量武器的情況下,面對PUBG還未上線就已經近乎敗局已定的危機時,“恐怖之王”掀起了一場以遲滯《荒野行動》市場進展速度,進而為PUBG贏得時間的全面進攻。

  ‘西山居發動了自殺式攻擊!’

  彼時相關部門針對“大逃殺“類型手遊召開了全行業討論會,其中一位參與了上述會議的業內人士向‘朱思碼記’透露,作為國內第一款吃雞手遊的開發商,西山居方面在會上極度反常的主動提出了關於吃雞類手遊存在一定政策風險問題,而願意和全行業一道暫時下線相關作品的意向,而這種近乎自殺式的提議竟然很快得到了來自騰訊(旗下《CF手遊》,《光榮使命》中也存有大逃殺玩法)在內的多個廠商的支持。儘管此次事件並非騰訊主動挑起,但西山居已於2017年4月21日接受了來自騰訊1.43億美元的戰略投資,與盛大一道成為騰訊戰略合作夥伴的事實毋庸置疑。

  那麼,上述所謂‘自殺式攻擊’的背景是怎樣的?

  ‘當時我們是和Steven馬(馬曉軼)一起去開的會,網易方面去的人是Ethan王(王怡,網易遊戲副總裁),那時荒野行動還沒有版號,但我們是有的,而他們上線後的廣告投入預算我們預估每天都在1000萬元以上,而我們前期投入的預算總共只有幾百萬,前幾個月小米槍戰的用戶量還是可以的,但後來確實不是網易的對手。’來自金山方面的一位朋友向‘朱思碼記’坦言,他無法告訴我們會上更具體的情況,但他承認當時的氛圍“確實是要和騰訊聯手對付網易”。

  無論情況如何,最終結果是上線長達半年的《小米槍戰》在《荒野行動》上線不久後就與其對手同時被下線。騰訊的資本武器在國內市場所達到的戰略合圍態勢,顯然又一次起到了決定性作用,為PUBG贏得了寶貴的時間。

  而在另一條戰線上,IEG的渠道優勢在此後的時間里將《荒野行動》逼上了絕路,並最終將其趕出了中國市場。來自網易互娛的一位朋友向朱思碼記描述了當時的情況:

  ‘他們的封堵圍繞兩個方面展開。第一個方面是中國所有主流電競直播平台上關於《荒野行動》的評測在第一時間都被做了一輪疑似降權處理,原本其所在專區的名子被改成了“吃雞手遊”,而在騰訊《絕地求生》上線後,這些專區又改名成了“絕地求生“,並又單獨給荒野行動開了一個專區以示公平。

  同時也曾有遊戲播主向我們反應《荒野行動》的直播間一旦人氣超過10萬就會觸發黑屏機製。第二個方面,是騰訊採購了所有能夠買到的廣告位,一度讓我們無廣告可買,而在QQ群聊時,曾經有短暫出現過聊天中打出荒野行動的關鍵詞後便會彈出CF廣告的情況。

  當然,他們的封堵只是外部的問題,我們在這104天時間里自己內部也要負很大的責任,面對這樣的巨無霸的對手時,我們無法調集全公司資源來打仗是丟掉市場的一個重要原因,另外在線上推廣活動,手遊端細節體驗方面,地圖更新和細節處理的不到位也是核心因素之一。’

  隨著刺Guild Wars場和全軍突擊的上線,以及《荒野行動》在日本市場意外的走紅,騰訊與網易的吃雞大戰算是告一段落。儘管騰訊不出意外的迅速拿下了國內FPS手遊96%以上的絕對領導地位,但天災無法避免。

  毫無疑問,PUBG版號未能被批的核心原因,除了遊戲本身存在一些“作惡”傾向的內因之外,來自國際形勢的突變 也是其不容質疑的內因。而在近些年里上述問題已經成了諸多企業無法預測也無法抵擋的“黑天鵝”,且這樣的案例並非首次,就連騰訊、阿里、網易也不例外。

  當前,手遊端兩款PUBG在無版號情況下的持續虧損運營(只能保留廣告等其他收入),加之此前端遊作品《Monster Hunter:世界》的永久下線處理,重創了前期投入巨大且商業化前景極佳的兩款作品。伴隨著短期內遊戲收入的突然下降,以及2018年中概股在全球範圍內無法預料的全面走衰,股災成了不可能避免的現實。

  當中國遊戲行業從群雄割據時英雄輩出的時代,到今天變成以騰訊為一超,網易、完美等多強組成的格局時。市場競爭的烈度已不如昔日,但上下遊的生態系統卻因為市場的畸形而經曆了前所未有的衝擊。

  不患寡而患不均,不患貧而患不安——季氏將伐顓臾

  時間退回到3年乃至更早之前,彼時中國是一個擁有數千家CP存在但渠道相對有限的喇叭形產業,這也就意味著在同一類型中能夠同時容納的遊戲數量是極為有限的,這就如同文娛產業分支之一的電影——有幾十、上百本電影上映,但排片只有十幾部,且這個底部的容積伴隨著當局對版號的限製收緊而更為有限。

  當時這些CP的平均規模在30~50人,他們的核心模式是自主研發,然後找渠道發行商的一套研運分離模式。但隨著騰訊、網易的這類研運一體化的平台存在,導致結果便是:

  研運分離狀態下,渠道拿走50%,代理扣掉35%(廣告費占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%。

  研運一體狀態下,80%以上的利潤都是網易、騰訊的。

  由於利潤不足以支撐多則幾年少則1年的獨立研發工作,使得大量的CP死亡,導致今天出現了兩極分化——

  第一類個人開發者,化整為零的做遊戲後交給類似椰島這樣的獨立大CP發行,開發者然後賺錢幾萬至幾十萬不等的少額報酬,其餘大頭的利潤歸CP。諸如2018年火爆Steam平台的《中國式家長》便是出自椰島之手。

  第二類是成體系的大CP,例如2018年利潤超過8億元的樂元素就是選擇與騰訊合作,或者選擇與手機廠商諸如OPPO,VIVO,小米等廠家供貨,這類模式利潤在幾千萬至幾億不等,數量只有幾十家。

  不幸生於壟斷者締造的穹頂之下,但倘若能夠爭取到這些來之不易的利潤其實也並非無路可退,但偏偏當前這些大CP們收入依舊做不到穩定。

  來自國內一家知名CP的投資方向‘朱思碼記’坦言,當前騰訊針對國內這些CP所打造的“極光計劃”本是希望能夠像騰訊其他業務一樣開放自己的微信、QQ流量,以能力和資本來為行業做出一些貢獻,但遊戲賽道不同於騰訊在電商、本地生活、出行服務中的存在的己所不能。

  身為絕對的壟斷者——類似的這種開放僅僅只是出於節省IEG整體研發成本的角度考慮,畢竟面對SLG,三消,跑酷這類中小型市場,其自研未必會比樂元素、樂動等公司做的更好,因此將流量資源給到這些特殊類型的CP,成為他們的代理方並分得大部分利潤,其實相比自己動手打擊要來的更高效。

  而在上遊的另一條戰線上,網易為首代表的遊戲公司當前也在一家騰訊獨大的情況下臨著前所未有的變化。

  ‘今天連網易的研發模式都因為騰訊的強大而出了問題。他們2~5年的研發週期,然後把遊戲送上去2周收回成本,再一個半月掙錢,再被騰訊迅速干趴下,隨後消失——《易水寒》、《楚留香》都是這樣。

  這還是一家遊戲該有的樣子嗎?他不是說要長期運營的嗎?對於丁老闆來說,可能他不是特別在乎這個,畢竟網易做那麼多年遊戲還能不被騰訊滅掉,還能賺錢就已經很不錯了。但網易今天和那些大CP又有什麼區別呢?”

  國內一位知名投資人指出,由於這種喇叭口型的畸形市場導致新遊戲不斷追求更新速度,使得創作開始淪為一種對市場的收割,而收割追求的是時效、效率、成本最低。他直言,如果中國遊戲賽道繼續被壓榨,控製到沒有利潤空間和希望的時候,結果便是視為遊戲靈魂的創作者們的退出市場——因為中小公司今天已經幾乎都垮了。

  同屬於文娛產業的漫畫行業,當前由於用戶媒介性質的變化,導致了創作出無數經典作品的漫畫大國——日本,今天正面臨著這種斷代,導致日本代表性的漫畫IP動輒也都是20年前的作品。而當遊戲創作人才的凋零發生斷代時,其結果便是中國遊戲產業製作水平的整體下降,大集團出於利潤考慮而不得不依靠大量進口——一切又回到17年前。

  所幸的是,今天中國仍然還有一批真正愛遊戲,真正懂遊戲的人,還在中國的某個角落默默堅持創作的理想主義者。這讓人不禁想起了19年前中國互聯網產業騰飛之年,盛行COPY TO CHINA的節點,人民日報有過一篇題為《免費軟件餓著肚子揮灑衝動》的時評讓人潸然淚下,當時寫的就是做出Foxmail的騰訊總辦高級副總裁張小龍。

  但理想當不了飽飯吃,如果張小龍和騰訊在今天算是互相成就的典範,那麼理想主義的遊戲開發者和巨頭之間關係也應如此。

  PUBG和Monster Hunter的遇險的背後,是騰訊這家全球最大遊戲公司在長期高速運營過程中所有面臨一系列問題的爆發。

  如果當前拋開企業社會責任與道德評判,單純以業務和行業角度看騰訊互娛時,今天又面臨著什麼問題?

  遊戲業務原本為了提升競爭力而提出的產品模型和賽馬製似乎與赤裸裸的利益分配畫上了等號

  來自騰訊IEG的一位前作夥伴向‘朱思碼記’激烈的描述了與其合作中的不愉快:

  ‘我們作為他們的合作夥伴是最有發言權的,無論對自己人還是對合作夥伴,他們都是20多條維度進行評估,時間是2~3個月對作品進行考核,然後通過這2~3個月的表現結合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結果是這個作品沒有後選另一個賺錢,那麼這個遊戲就要下掉然後停止運營,我認為這是一套極度野蠻的做法——如果騰訊以自己收入最大化作為核心指標,那麼我想反問一句:世界上收入最高的遊戲,就是玩家最喜歡,用戶體驗最好的嗎?10W+一定都是好文章嗎?

  騰訊是一家沒有情感,甚至沒有靈魂的遊戲公司,我承認他們非常努力的在做優質內容,我承認他們做遊戲很賺錢,但是他們的這套做法其實傷害了創作者本身,因為在這套模型面前是不需要人性的,他們的這條模型可以掐死賺錢不多的作品,然後把更多的資源投入到更賺錢的作品身上。’

  而關於騰訊賽馬製的問題,來自騰訊公司的戰略合作夥伴——來自可口可樂公司,旗下美國第二大功能飲料品牌“魔爪”中國的一位朋友向‘朱思碼記’敘述了他們的遭遇:

  ‘在2017年,我們進入中國市場後非常希望和騰訊旗下的新作《絕地求生》合作,因為作品里剛好有能量飲料作為虛擬物資,所以覺得這是一個非常好的展現。而當時騰訊天美工作室群因為王者榮耀的大賣而爆紅,於是我們基於這種品牌認知下選擇了與天美達成了千萬級的廣告合作。但是絕地求生採取的是賽馬製,於是我們就親眼看著喝著‘友商’飲料的《刺Guild Wars場》跑贏了天美。’

  顯然區別於全球其他遊戲開發商的一個核心點,在於騰訊互娛的全球霸主地位,這使得其當前所面對沉重的KPI壓力而最終不得不忽視作為創作者或創者團隊的個性表達,這也導致作品發生流水線化生產,但實際水平並沒有提升,甚至下降。即使誕生過王者榮耀之後,騰訊的自研遊戲仍然沒有找到特別強勢的方法論。

  關於創作表達的定義方法通常為兩個條:問作者到底想做什麼,作者準備怎麼做。但在騰訊互娛方面,收入最大化顯然是比創作者表達更為重要的東西,因此我們可以經常看到騰訊某遊戲突然停服的新聞,以及類似諸如‘王者榮耀’團隊獲得天文數字年終獎的新聞,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同樣優秀的‘全民超神’,和‘全軍突擊’的那兩支團隊,而賽馬中兩組人之間的真實關係甚至是同一家公司,同一個部門的同事,只是因為賽馬而成了不共戴天的對手——原因僅僅是另一方做的不夠賺錢。

  發行和投資的平台模式隨著騰訊互娛規模的過載而面臨天花板,研發能力並沒有因為投資而獲得提升

  盤點當前世界遊戲行業的排名共有三種,收入排名角度看:騰訊,索尼,蘋果,微軟,Blizzard,網易名列一至六。而從遊戲開發商收入角度看:Blizzard,網易,EA名列前三。最後從遊戲公司的研發規模看:網易,育碧,Blizzard名列前三。

  根據上述三種維度排名後,綜合分析得出的結論即是:騰訊收入巨大的背後必須不斷的依靠投資去圈住更多的CP,然後在獲得這些作品中國代理權的基礎上通過市場的壟斷地位,最終採取包括雪藏在內的一系列手段助推利潤最高的作品進而贏得足夠大的收入。

  這彷彿意味著騰訊如果在未來沒有投入更大規模的自主研發的決心,則可能需要將除競爭對手外全球所有類型優秀CP投一遍才能完成長期統治的穩定,且在年複一年內容的新陳代謝中騰訊必須保持不斷的投資新的CP能保持其優勢,但這樣做的壞處是短期產生的利潤卻會隨著對外投資規模的不斷擴大,內容開發商的此消彼長而導致利潤攤薄。

  縱觀騰訊互娛17年曆史中曆次面對凶險的境遇,除了2002年孫宇楊團隊研發QQ遊戲,2015年姚曉光團隊開發的王者榮耀兩次外,其餘幾乎都是依靠劉熾平出手下通過戰投完成的力挽狂瀾。這等於又回到了2018年那個關於“騰訊是一家投資公司還是業務公司?”的老問題。

  研發能力永遠都是一家遊戲公司的安身立命之本。

  放在眼前的反面案例,是當年被騰訊‘四大名著’和《英雄聯盟》各個擊破的上海灘六大網遊公司——他們就是一群依靠代理髮行,熱衷賺快錢,後期奉行資本運作,最終因為不思進取而坐吃山空的投機客。

  海外市場是一場沒有把握的全新戰爭

  當前騰訊IEG的渠道、運營、公關、發行等優勢限於中國市場,而海外市場的渠道優勢首先就被Steam這樣的新興平台所佔據,因此對騰訊遊戲的出海造成了嚴重的威脅。畢竟他們平台不需要投資內容開發者,也不需要去討好或得罪任何人,只需要建立一套完善的評價推薦體系,然後一切由用戶自主選擇他們喜歡的遊戲,商業模式僅僅只是正常按照25~30%的分成。

  這種類似音樂商店,應用商店的模式是中國這種依賴傳統渠道平台和限定版號模式的噩夢——不巧的是,中國市場當前相關利益最巨者恰好就是騰訊。也正是因為上述原因,間接催生了騰訊互娛的遠征。

  所幸的是,PUBG海外版手遊由於沒有版號限製,騰訊方面運作數據表現良好,對於IEG來說總算有所收穫,但騰訊在海外的強敵如林,其他賽道上諸如同微信面對的是facebook旗下的WHATSAPP,還有LINE,微信支付出海面對同樣兇猛出海的支付寶,Apple Pay等等。

  儘管我們看到騰訊在《Monster Hunter:世界》事件中也希望通過同步發行,進而帶動WEGAME平台的影響力,但由於Steam採取離岸模式,使得海外大作與獨立作品更願意選擇Steam。而在手遊端,蘋果應用商店則同樣扮演者一個優秀海外渠道方的角色。

  而騰訊WEGAME今後很長一段時間都將只限於騰訊代理+自研+其國內外投資合作夥伴旗下的遊戲作品,其作品的數量類型的豐富度只能取決於騰訊投資規模的大小和密度。

  即使騰訊代理了STEAM,其潛在的審查、監管問題也將是一個不小的挑戰。對於騰訊來說,如果想要繼續保持國內市場的穩定統治,除了全力阻擊Steam在中國的擴張外,甚至在其在入華後憑藉騰訊在本土強大的資源優勢,乃至借助政策導向為武器使其退出中國市場外,幾乎別無選擇。

  平台優勢一定能大於內容優勢?答案是否定的。

  業界最近的反面案例,是來自日本任天堂公司於2017年推出的《薩爾達傳說:荒野之息》,該作品的卓越表現甚至帶動了作為其獨家平台——任天堂次世代家用機NS的銷量。可見內容的力量,遠遠大於人的想像力,優質作品的獨立研發仍然是一家遊戲公司一切商業行為的原點。

  騰訊互娛長期做簡化進而完成自下而上收割市場的策略帶來的新問題是隨著國內用戶的審美升級而導致市場發生變化

  當前中國遊戲行業有兩種模式,一種是騰訊式流量漏鬥來衝遊戲的博眾,一種是以網易為代表的靠遊戲來吸用戶的窄眾模式。從戰略上看騰訊的策略優勢明顯,至少當前用戶帶來的收入約等於3個網易之和還多,但長期問題是中國遊戲市場即使無限下沉也會有到頭的日子,據國內一家知名文娛投資機構的朋友稱:在英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生前推算過中國遊戲的人群滲透率低於5%,而今天王者榮耀和刺Guild Wars場兩款遊戲的用戶量已經到了互聯網用戶人口基數比例的一個上限值。

  因此遊戲早期是一個高體驗度、高前期投入,高回報的行業。但隨著騰訊像淘寶教育中國人網購那樣教育中國遊戲市場,之後必然會發生的是類似消費升級似的審美升級,也就是從逐步從非重度向中、重過度,遊戲會成為西方國家那樣和看電影、逛街、吃飯一樣的休閑方式,至少目前中國第一、二代玩家已經在往這個方向靠攏了,所以單純靠用戶規模取勝的模式將在未來越來越難,這就勢必意味著更大的自研投入或是比自研規模更大的內容投資。

  但對於真正的壟斷者而言,不要變化就是最好的變化。托拉斯和康采恩的使命就是要消滅這個世界一切的創新者。

任宇昕(左六-Mark)掛帥PCG肩負打頭條的重大責任,而馬曉軼(左四-Steven)先於呂鵬進入總辦,成了第三次架構調整後IEG方面的最火爆的人事熱點
任宇昕(左六-Mark)掛帥PCG肩負打頭條的重大責任,而馬曉軼(左四-Steven)先於呂鵬進入總辦,成了第三次架構調整後IEG方面的最火爆的人事熱點

  一部遊戲史,半部騰訊史。

  回顧完中國遊戲行業和騰訊公司遊戲業務的曆程,20多年一路走來,沒有一帆風順,只有亦步亦趨。

  電子海洛因的說法,自遊戲傳入中國以來就籠罩在它的身上。面對遊戲,中國家長鮮有與其有過互相信任,但至今他們仍習慣丟一個平板電腦,或者智能手機,讓孩子自己去摸索——就如同個人電腦剛剛進入中國時的一幕極為類似。

  中國父母鮮有像國外家庭那樣耗費如此之多的時間去帶著孩子外出打獵,釣魚,打球等各種互動,但只要中國家長的孩子在成長中出現任何學業上或者其他任何方面的問題時,遊戲成了推卸責任最好的方式,騰訊為首的遊戲公司也成了他們眼裡的萬惡之源:

  遊戲本身不會說話,更不會向家長反駁。

  騰訊亦不會反駁大眾輿論,只會虛心聽取意見後默默作出改進。

  上一個時代,因為玩遊戲而延伸出來的網癮治療,電擊療法成了孩子的噩夢和時代的悲劇。直到今時今日,當年那群所謂“給了騰訊整條命”的小學生們已經逐漸為人父母,“當年的小學生”開始與自己孩子一起玩遊戲,並挑選真正適合自己孩子的遊戲時,中國遊戲市場第一次得到了應有的尊重和認可,遊戲也開始回歸它本該應有的樣子,騰訊作為身居幕後的推手確實功不可沒。

  上一個時代,由於政策以及社會大環境對電競產業的打壓和質疑,使得這些電競運動員除了賽事獎金就再無別的收入,更沒有其他的生活來源。選手們靠網店出售每個利潤只有幾毛錢的肉鬆餅、魚豆腐而維持生計的畫面曆曆在目。

  今天,我們看到從CF到LOL再到王者榮耀,PUBG等遊戲的電競從業人員越來越多的獲得了本該得到的關注和經濟上的收益,甚至今天IG站隊奪冠成不亞於中國競技體育選手為國爭光的壯舉一般。但這些利益與關注對背後,實際都出自那個願意開放,願意分享自己利益,但也隨時願意翻手為雲,覆手為雨的帝王——騰訊之手。

  上一個時代,由於彼時國內整體技術條件的落後,資金預算的捉襟見肘,以及中外企業實力懸殊所引發的關於代理與研發的挫折,使得羽翼未豐的騰訊不得不劍走偏鋒,甚至採取一些被人詬病的借鑒方式,在通過產品贏得市場後才有了進行學習和不斷自我提升的原始資本。

  這段經曆就如同20年前第一版QQ後上線後,馬化騰一度通過註冊小號、造假資料,偽裝成女生參與QQ線上陪聊的經曆一樣——看似好笑,但滿是心酸與無奈。

  今天,騰訊可以名正言順的跟版權方談判,甚至投資這些曾經自己一度高攀不起,當年曾把自己拒之門外,態度又無比強硬的海外遊戲公司。

  僅憑其當前的行業地位,他們完全可以簡單粗暴的Copy To China般沒底線的運作模式,或是像SP系頁遊、手遊開發廠家那樣遊走於法律邊緣而大肆斂財。但騰訊選擇了正道,選擇去嚐試合作與引進,選擇耗費寶貴的時間成本為行業去創造一些先例,但又坎坷不斷。

  2019年5月8日,就在發佈“科技向善”作為新使命的第二天,曆時453天后《和平精英》接棒PUBG有了最終結果,騰訊還明確拒絕了16歲以下用戶。但由於政策所迫下的對內容修改上鎖做出的讓步又問題讓騰訊背上了來自C端玩家們的質疑和不解。

  而防沉迷系統在王者榮耀在內的多款手遊上也早已開始運行,雖然媽媽再也不用擔心孩子的學習,但不知以後成績下滑時爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新興事物。幾乎是在10年前的同一時間,介紹楊永信醫生的紀錄片《戰網魔》正在央視熱播,此時抨擊對象還是“暴力遊戲”——《魔獸世界》背後的無良代理方“九城”。

  截止發稿前一天,騰訊互娛出海方面也傳來了好消息。PUBG手遊版在最近幾個月時間里席捲全球,《ArenaofValor》還在此前搶先登錄了任天堂NS平台開闢多線作戰。不過與此同時,Steam平台的入華也在緊鑼密鼓的進行中,對於馬曉軼來說這又是一場全新的戰爭。

  此前,任天堂與騰訊正式宣佈合作,騰訊代理任天堂旗下Switch遊戲機開啟了中國家用遊戲市場的新一步。而接下來,關於玩家關心的國服商店,遊戲審核,遊戲內容引進在內的一系列新難題,則又拋給了騰訊:畢竟《Monster Hunter:世界》的教訓曆曆在目,前方的路依然如履薄冰。

  一個偉大的企業從不是其誕生下來就偉大的,真正偉大的通常表現在其成長的過程。遊戲之王的名號除了實際取得的龐大利潤,更多是其肩負的社會責任和行業擔當,甚至是明天世界遊戲產業的前途與命運,當然更重要的是無數海內外玩家的信任。

  王者應該警醒勤勉,因為懈怠是奴仆的特權。

  王者亦不辯,辯則損其威矣。

  為王,無安寧。

  只有那樣,你的國度,權柄,榮耀,和Half-Life才是你的。即使天真的塌了,你的玩家也願與你一同趴著。

  *部分參考資料:

  《馬化騰的騰訊帝國》林軍 著

  2017年 Anu Hariharan專訪 騰訊CXO網大為訪談速記(英)

  2017年Slush劉熾平與Supercell創始人伊爾卡訪談訪談速記(英)

  2018年李學淩紀源資本GGV996播客節目訪談速記(英)

  本文部分圖片引用自網絡來源

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