E3 就是遊戲行業的一面鏡子
2019年06月13日16:52

  剛剛過去的幾天時間里,遊戲圈迎來了屬於他們的高光時刻。在這個每年舉辦一次的 E3 遊戲展上,各家廠商輪番上陣,向全球玩家展示它們耗費數年製作的作品。

  哪怕是你沒有身處洛杉磯會展中心的現場,僅僅只是坐在大洋彼端的電腦屏幕前,看著視頻直播,刷新著社交平台的時間線,也應該能感受到遊戲玩家們的興奮之情。

  這並不奇怪,對他們來說,E3 就是一場派對,不僅彙聚了自己的心愛之物,更蘊含了對未來的無限期盼,換誰,都值得在這段時間狂歡一番。

  本次 E3 遊戲展有些特別,比起前幾年的‘畫餅’和各種播片,有更多遊戲給出了明確的發售日期。如果遊戲發售日依舊待定,廠商要考慮的就不止是現有平台的用戶群了。

  畢竟,無論是 PS4 還是 Xbox 都已經處於本世代主機的末期,到了明年這個時候,我們應該會正式迎來下一世代的主機,以及首發的遊戲陣容,繼續重複著這個行業堅持數十年的換代習慣。

  在這樣一個世代交替的節點下,是否需要迎合 E3 來調整自己的宣發節奏,也是開發商和平台方需要思考的問題。早在去年,索尼就對外宣佈自己不會參加 2019 年的 E3 大會,作為本世代的絕對贏家,E3 對於當下的索尼確實不是必須。

  遊戲也不再是唯一一個刻意拿來吸引玩家的手段,更多廠商開始探索新功能和新服務,技術的進步更是讓未來遊戲的模樣日漸清晰起來。

  索尼缺席後,本屆 E3 成了微軟和任天堂的主場

  連續兩年 E3 發佈會,微軟都展現出極為強勢的一面。但和去年招攬了大批第三方遊戲過來站台不同,幾個被微軟收購的工作室都帶來了自己的作品,也讓微軟不用再依賴幾個老 IP 過日子。

  對 Xbox 來說,‘獨家’一詞早已經有了新的解讀,比起用單一硬件捆綁玩家,如今微軟的眼界已擴大至一整個生態圈的範疇,這是微軟選擇的商業模式革新。

  所以,我們才能在 PC 上玩到《HALO》、《Gear of War》等原本只能在 Xbox 主機上玩到的遊戲,Xbox Game Pass 訂閱服務也登陸了 PC。

▲ 微軟依舊是所有參展公司里氣勢最足的一家
▲ 微軟依舊是所有參展公司里氣勢最足的一家

  這意味著,微軟的遊戲生意和‘賣了多少台遊戲機’無關,這是 Xbox 部門負責人菲爾·斯賓塞給出的觀點。在他看來,只要玩家在使用 Xbox 服務,願意留在 Xbox 的遊戲生態圈內,微軟就能取得商業上的成功。

  另一邊,相比已經步入末期的 Xbox One 和 PS4,屬於任天堂 Switch 的時代才剛剛開始。

  除了已經明確發售日的《火焰之紋章》、《動物之森》等第一方作品外,班卓熊和勇者鬥惡龍的出現,讓我們再次看到了任天堂對 IP 合作的開放姿態;隨之而來的還有《The Witcher 3》這樣的第三方名作移植,和大量的獨立遊戲加入,Switch 依舊在努力擴大自己的遊戲庫。

▲任天堂正在開發的《薩爾達傳說 曠野之息》續作
▲任天堂正在開發的《薩爾達傳說 曠野之息》續作

  但這些都不是本次任天堂直面會的大殺器,直到《曠野之息》續作字眼的出現,才再次刷新了所有人對任天堂的認知。要知道,比做出滿分遊戲更值得敬佩的,是他們敢於挑戰一件比好更好的事情。

  那些已經預熱了兩三年的 3A 遊戲,也終於一個又一個地落地,趕上了本世代的末班車。《死亡擱淺》、《賽博朋克 2077》、《Final Fantasy 7 重置版》、《HALO 無限》…… 它們代表的是電子遊戲最迷人一面,也是本屆 E3 帶給玩家們的最好禮物。

▲《Final Fantasy 7 重置版》
▲《Final Fantasy 7 重置版》

  在極具份量的遊戲列表面前,2020 年的 The Game Awards 獎項又會花落誰家?這種懸念和角力,可不是年年都能遇到。

  做服務型遊戲一定能成功?沒人敢保證

  對一款已經發售的遊戲做出後續更新,已經成了 E3 的固定節目。作為新作之外的內容補充,你在每家廠商的發佈會上都能看到類似的內容。

▲ 《Rainbow six 圍攻》已經面世近 4 年
▲ 《Rainbow six 圍攻》已經面世近 4 年

  所以,育碧的《Rainbow six 圍攻》和《榮耀戰魂》至今仍在更新著新賽季和新人物;EA 的《Battlefield 5》和《Apex 英雄》也不忘放出新地圖和新模式;還有《任天堂明星大亂鬥》的兩個後續 DLC 角色,一個放在了發佈會開頭,另一個則是末尾的彩蛋。

  維護老遊戲本不是一個需要批判的事情,買了遊戲的玩家們也會心生‘這遊戲買了真值’的想法,可對於 E3,對於這個一年僅召開一次的遊戲盛會來說,我們更願意看到的是新作品的面孔,而‘XX 遊戲要做一章新劇情了’這樣的消息,似乎也沒有特意去湊 E3 熱鬧的必要。

▲ 今年下半年發售的《Ghost Recon 斷點》也有很多前作的影子
▲ 今年下半年發售的《Ghost Recon 斷點》也有很多前作的影子

  不過,3A 遊戲越來越龐大的開發量也是不爭的事實,廠商耗費三四年時間開發的遊戲,玩家投入不到三四十個小時就封盤了,這無疑是一種巨大的資源浪費,重新做一個遊戲需要時間,質量與數量本就是難以調和的矛盾。

  最終,對現有資源和素材的重複利用,成為了加快遊戲製作的捷徑。育碧顯然深諳此道,至少近兩代的《Assassin's Creed》和《FAR CRY》都是這麼做的,而 《曠野之息》續作顯然也有這方面的考慮。

  雖然花上 5-8 年時間製作一款遊戲的廠商仍然存在,可不是所有公司都擁有著像 Rockstar 那樣的資本與魄力。流水線作業確實容易落俗,但只要遊戲劇情、玩法和機製不犯錯,玩家依舊樂於為此買單。再不濟,也比拿手遊宣傳片充數要強。

▲ 備受爭議的《輻射 76》
▲ 備受爭議的《輻射 76》

  可另一面,經曆了《聖歌》和《輻射 76》的滑鐵盧事件後,服務型遊戲已不再是商業公司開發新作的必要選項了。

  哪怕是現在回過頭來看,你也無法想像兩款在去年 E3 舞台上如此光鮮的作品,竟會落得如此差勁的結局,甚至是比慘更慘。

  作為以單人 RPG 遊戲見長的開發商,Bioware 和 Bethesda 本擁有成熟的開發經驗,或許是迫於商業壓力,他們只能拋棄掉自己擅長的部分,大肆填充網遊機製,最終也迷失在錯誤的思路中。

  玩家也開始對‘先做出一個超大世界,然後再慢慢往裡面填充內容’的營銷思路心生厭倦。如果遊戲的根基本身就有問題,那可不是修修 BUG 和調整掉率就能解決的問題。哪怕業績的影響只是暫時的,這些超大作的的失利都已經對品牌和 IP 造成了巨大傷害。

▲ 新《Call of Duty Modern Warfare》強調描寫戰場上的‘道德灰色地帶’
▲ 新《Call of Duty Modern Warfare》強調描寫戰場上的‘道德灰色地帶’

  有了前車之鑒,未來遊戲廠商在面對‘遊戲即服務’這一類型時也將更為謹慎。今年,不管是ActivisionBlizzard重啟的《Call of Duty Modern Warfare》,還是 EA 的《絕地:墮落武士團》,都回歸到以敘事驅動的形式,前者砍掉了季票,後者甚至沒有了內購系統。它們都希望能重新挽回丟失掉的玩家信任。

  雲遊戲、訂閱製、影遊聯動……遊戲之外還能期待什麼?

  在各種新遊戲的轟炸之外,如果說我們對未來有什麼願景,強調脫離物理硬件、利用遠端服務器將畫面傳輸到本地設備上的雲遊戲,一定是避不開的話題。

  現在,它已不再是專屬於一家公司的服務了,Google 的 Stadia,微軟的 xCloud,連不是平台方出身的 Bethesda 都公佈了名為 Orion 的雲平台,哪怕是當下我們還無法迴避延遲性的問題,可在即將到來的 5G 時代中,雲平台顯然會扮演更重要的角色。

▲ 微軟在 E3 現場提供了 xCloud 雲遊戲平台的試玩
▲ 微軟在 E3 現場提供了 xCloud 雲遊戲平台的試玩

  和平台相聯繫的另一個熱詞則是訂閱製,對於那些手握著幾個知名 IP 的遊戲發行商來說,提供一個‘交月租就能暢玩旗下所有遊戲’的服務似乎是必然選擇。

  微軟的 Xbxo Game Pass 登陸了 PC,育碧的 Uplay+ 也出現了,花錢買遊戲的日子,正漸漸變成了花錢買服務。根本目的還是想讓玩家長期駐守在自己的生態內,持續投入更多的金錢。

▲ 育碧的訂閱服務 Uplay+ 將在 9 月推出
▲ 育碧的訂閱服務 Uplay+ 將在 9 月推出

  但這種現象也進一步割裂了原有的 PC 平台,甚至成了競爭的導火索。往後,一款遊戲光是寫 PC 還不夠,還得進一步註明它是選擇了 Steam,還是 Epic。

  影遊聯動依舊是遊戲公司擴展自家 IP 的主要手段之一。育碧在發佈會上宣佈和 Netflix 合作推出《The Division》的真人電影,更不要說索尼之前還為自家遊戲部門組建了專門的影視工作室。

▲ 基努里維斯的亮相,引爆了整個微軟發佈會現場
▲ 基努里維斯的亮相,引爆了整個微軟發佈會現場

  同樣的,小島秀夫在《死亡擱淺》中邀請到的明星陣容,已經足以讓他拍一部高規格的荷李活電影;而基努里維斯在《賽比朋克 2077》中那摘掉墨鏡的特寫鏡頭,更是讓微軟發佈會的熱度直接上升了一個台階。

  相比之下,SE 和漫威聯手打造的《復仇者聯盟》遊戲就顯得尷尬許多,這和遊戲性無關,問題全都寫在那些角色的臉上了。

  E3 早已不是一個展會的代名詞

  傳播媒介的變化,讓現在的遊戲廠商沒必要趕著一年一次的節點來彙報自己的近況,你可以選擇線上直播,也可以按照自己的節奏辦大會,這也使得唱衰 E3 遊戲展成了每年的常態。

  然而,比起展會本身,更多人關心的是因 E3 影響力而彙聚起來的活動,它們共同構成了一整個‘E3 周’:既包括 E3 展前的各種發佈會、附屬座談會和試玩直播,還有各大遊戲平台專門上線的促銷活動。

  更別說 E3 背後透露出來的信息:世代概念的淡化,商業模式的革新,我們從幾場 E3 展前發佈會所看到的內容,遠比過去幾個月要多;而一款遊戲想要獲得最好的預熱效果,E3 依舊是為數不多的選擇之一。

  也因如此,每年的 E3 周依舊是業界為數不多的能將大部分遊戲廠商聚攏在一起的的節點。E3 對遊戲行業的意義,遠比那個展館內的活動要重要得多。Bethesda 銷售總裁 Pete Hines 甚至呼籲整個行業共同支持 E3,而非單打獨鬥。

  E3 自己也在尋求改變。它自 2017 年起重新面向一般玩家開放,而不再是一個只面向代理商、零售商和遊戲媒體的閉門展會,為的就是重新拉進和玩家群體的關係。

  它就像是一塊鏡子,讓人能夠直觀地看到整個行業最具創造力、最令人興奮的一面;它又像是一個萬花筒,勾勒出光怪陸離且五彩繽紛的未來。

  來源:愛範兒

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