《星露穀物語》:在遊戲之中思考現代生活的療法
2019年07月04日14:25

  “世界已冷酷至極,讓我們攜手前行。”

  馬克思的理想生活是:“上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯後從事批判,但並不因此就使我成為一個獵人、漁夫、牧人或批判者。”這裏的下半句尤其有趣,在他看來,所有這一切行為都出於主觀上的“願意”,代表著工作不再是一種社會分工的強製,而是出於人的愛好和需要。

  遺憾的是,我們似乎也只能在遊戲中體驗他所描述的這種生活了。遊戲給我們提供了豐富的生活想像,就算我們的身體困於繁瑣的日常,我們的精神卻能透過遊戲看到更多生活的可能面向,並且在數字的世界中體驗到它。同時,現代都市生活的疲勞也讓馬克思的提議變得尤其有吸引力。

  彷彿是一種呼應,《星露穀物語》所描繪的,正是一種不那麼“現代”的生活。

  困境

  《星露穀物語》所獲得的巨大成功出乎許多人的意料。模擬田園牧歌的遊戲早有和田康宏的“牧場物語”系列珠玉在前,《星露穀物語》的製作人的Eric Barone直言自己是“牧場物語”系列的粉絲,他著手開發這款遊戲的初心便是做一款屬於當代的“牧場物語”,讓新世代玩家可以不受平台限製地玩到。

  從初代的《牧場物語》開始,人們就能從遊戲主人公主角的田園生活中窺見一絲對於都市生活的反叛氣息。GBA上的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》女孩版中,女主角就是對城市和工作感到厭倦,偶然看到了一則報紙上的廣告而決定前往牧場開啟新生活。

讓許多玩家唸唸不忘的“礦石鎮”也已經宣佈在Switch上推出重製版
讓許多玩家唸唸不忘的“礦石鎮”也已經宣佈在Switch上推出重製版

  《星露穀物語》不但沿襲了這種氣質,而且將這一背景設定處理得更加具象和生動:主角是一名就職於大型連鎖巨頭企業的碼農,和無數人一起在小小的格子間里工作,公司的正中央寫著一句招聘廣告:“Join us。 Thrive。”(加入我們,走向繁榮。)這裏的日子只分為“工作”和“休息”兩個機械的選項。辦公室的兩側玻璃門外,分別有人在監視著員工的工作狀態。就像許多現實中的大企業一樣,員工的精神狀況和企業的正能量宣傳形成諷刺的反差——一群“社畜”的頭頂,掛著一句企業的口號:Life’s better with Joja (有了喬家,生活更美好)。

“有了喬家,生活更美好!”
“有了喬家,生活更美好!”

  這是一個頗具現實感的開頭,將人們在現實中每日面對的景象描摹得很清晰。大型企業就像是社會的發動機,而在企業里工作的人們只是機器裡頭一根根面目模糊的螺絲釘。在這樣的都市里工作生活,人們的自由空間在某種程度上被無限壓縮:活動範圍只在格子間里,每日的生活內容只有“工作”和“休息”兩種。在這極度的壓抑之下,另外一種“自由”又被極致地放大:那便是與消費主義有關的自由。人們被鼓勵多多消費,並且在消費中構築自己的階級意識和身份認同;反過來這樣的消費又促進了企業的發展,使得它們越發變作一頭吞噬一切、掌控一切的怪獸。

  上個世紀初,德國社會學家Siegfried Kracauer曾對他自己所處的現代都市生活有過一段生動的描述:“電影和劇院鑽進人們精神的空洞里,人們呆滯地望著銀幕上不屬於自己的生活,變得更加空虛且疲憊不堪。而收音機將人們暴露在一個永遠的接收狀態,來自倫敦、埃菲爾鐵塔和柏林的消息——雖然與己無關——卻為人們構築起無法抗拒的甜蜜幻覺。人們汲汲於追求關於現代生活的一切時尚,害怕被時代的洪流所遺棄,因而成為了全世界噪音的集散地和傳聲筒,失去了自己的大腦。”

  他的反思揭示了一個問題:面對現代生活,人們無法選擇逃避。對於自身的存在和價值的定義,人們並不享有充分的掌控權和話語權。當人們更多地向外而非向內去尋求和定位自己的價值時,這個過程所伴隨的必然是自我的消彌。

  這些對於現代性的審視和批判,放在100年後的今天也沒有違和感。或者說,100年後的今天才是一個更加完備而無孔不入的現代生活完全體。當代消費主義蒸蒸日上,各種廣告無孔不入;除了電影和劇院以外,更加多元的媒介紛紛加入了對於人們注意力的爭奪。手機比收音機強大一百萬倍,人們的視覺和聽覺無時無刻不充斥著一個極端腫脹的世界的投射。

  100年前Kracauer描述現代生活對人們精神的占領時,用的詞語是“永遠”——這有點誇張了。等到100年後的今天,當技術已經發展到超越人們想像力的高度,當生產和消費的循環永不停歇,席捲了人們物質和精神的方方面面,使得個體的獨立精神在時代潮流面前渺小得微不足道、更遑論與之相抗的時候——這才是真正意義上的“永遠”。

  對於現代性的所有批判,一定程度上都是提出了這樣的問題:人的真正福祉,是否就在這樣的過程中被忽視、壓榨,直到最終走向消亡?

  《星露穀物語》所講述的,其實就是一場從現代生活中逃亡的故事。

  逃離

  由於不堪忍受精神的重負,主角打開了辦公桌的抽屜,拿出了爺爺多年前臨終時留下的信,信上為主角指了一個逃離當下生活、去尋找人生真諦的路,一個與平常不同的選擇——《星露穀物語》的故事,就這樣拉開了序幕。

爺爺臨終留下的話,給了主角一個生活的出口
爺爺臨終留下的話,給了主角一個生活的出口

  《星露穀物語》世界里的一切,都與遊戲主角和我們玩家所熟悉的都市生活是不同的。離開了高樓大廈、灰色的格子間、行尸走肉般的工作,在田園牧歌里生活,首先體會到的是感受力的複原。無論是草叢里掉落的黑莓、雨天釣上來的大魚、早晨出門看到鬱鬱蔥蔥發芽的一片地,還是夏日的夜晚一起在海邊看月光水母跳舞、送了禮物後對方頭頂冒出來的小紅心,這些事情都會令人感到與都市生活不同的樂趣。

每年夏天都會有一個夜晚,大家聚在一起看月光水母之舞
每年夏天都會有一個夜晚,大家聚在一起看月光水母之舞

  當你不再在一個既定的社會建構中尋求自己存在的意義,快樂的閾值一下就變得很低很低。對萬事萬物的感受力——在日常生活也許已經磨損——但在一片新世界中,彷彿能夠奇蹟般地恢復過來。

  在《星露穀物語》的世界中,玩家沒有什麼非達成不可的目標,也不會被逼著做什麼事。高興了就種種地,不高興了撂著也不會餓死。玩家可以努力掙錢住上大房子,換上等離子電視、樺木椅子、豪華書櫃、高檔藝術品,但沒錢也無所謂。在這個世界里,是做個996的勞碌命?還是睡醒了就撩妹泡仔,天黑了就回家做夢?玩家可以自由選擇。

  這就很像Kracauer為當代生活提出的解決辦法。他所提出的並不是去尋找一種所謂更值得過的生活倡導,而是——極度無聊治療法(extraordinary, radical boredom)。

  他所提出的做法看起來有些無賴又有些好笑:在人們紛紛出去玩樂的一個陽光正好的午後,你應該把自己關在家裡,拉下窗簾,在沙發上坐著什麼也不幹,將自己完全交付與一種“無聊”,放任自己最原生的想法在心頭自由流動。你不再被自己“應該”去做的事情所束縛,而是能夠心滿意足地與自己和諧相處。在遠離外界五光十色的強烈刺激之下,你將重新找回自己對於微小事物的感知:你會為茶几上的玻璃蚱蜢不能跳躍而感到悲傷,也會被一株仙人掌無法進行異想天開的思考的愚蠢給逗笑。你不再為自己還未實現的人生目標感到焦慮,你的世俗慾望也會被短暫地束之高閣——你甚至感受到了一陣“神秘的喜悅”(kind of bliss that is almost unearthly)。

  這代表了一種個體的、對於現代生活的反思和抵抗:人必須在厚厚的當代精神文明生活的“廢墟”之下,把自己層層掩埋住的自我給重新挖掘出來。這個過程本質上是一種放空。從現代生活中放空出來,直面自己內心真正的聲音。

  人無法輕易地從現代生活中離開,但有了遊戲之後,至少能夠隨時隨地逃往另一個世界。在《星露穀物語》中,玩家所體會到的那些——感受力的恢復,沒有目的性的生活,定義自己的存在方式,學會與自我相處——正是一種反思與反抗的進路。至少,它提供了靈感。這件事情說起來或許就像是Kracauer所提出的“極度無聊治療法”一樣好笑,畢竟玩家在遊戲中不過也就是不斷地按Y鍵、揮舞鋤頭鋤地——真是一種板上釘釘的無聊。

  他們能夠在這種重複的行為中得到什麼呢?什麼也沒有,這是毫無意義的事。電子遊戲也時常面臨同樣的審判:你玩遊戲能得到什麼呢?答案其實也可以是“什麼也沒有”。人們在奇幻題材的遊戲中不可能積累任何生活經驗,在動作遊戲中旋轉跳躍也沒法鍛鍊身體……

  非要說個原因的話,或許是因為這些虛擬的世界作為一個“逃離之所”,給玩家提供了自由感的緣故。

  自由

  按照一般的標準來說,《星露穀物語》的自由度遠遠不如一些主打開放世界的遊戲。不過,在玩法之外,《星露穀物語》反倒更具自由的精神。

  玩家只需要在遊戲中過些日子就能發現,《星露穀物語》的數值系統並不鼓勵玩家將精力過多地放在資本積累上。初期的資源較為短缺,玩家會面臨財政窘迫的境況,但沒過多久,金錢收入就會遠遠大於支出,各種物產也會蒐集到需要瘋狂建造儲物箱才能放得下的地步。作為重“肝”玩家,我如今已經有200多萬的存款,而在這個世界中最大項的支出之一——比如去羅賓那裡委託她造一座新房子——也只要1萬5000塊。

  在這個時候,金錢真正只是個數字,懸掛在右上角,沒有多大意義。而金錢能夠買到快樂嗎?這一點也很可疑——整個世界里售價最昂貴的東西,可能是下水道里的怪物科羅布斯出售的魔杖,它能夠讓我在任何地方隨時回到家中,要價200萬——可我真的需要它嗎?我酷愛騎著我的小馬駒到處亂逛,聆聽那噠噠的馬蹄聲,這是遊戲的樂趣所在,也是在這個世界里“生活”的樂趣所在。為那一點點的便利,反倒會失去了它。

馬蹄踏在不同材質的地面上,會發出不同的聲音
馬蹄踏在不同材質的地面上,會發出不同的聲音

  這個設定不禁令人聯想到現實生活中人們熱切追逐的“財務自由”——這個概念也不過是語言迷障設下的思維囚籠。它將自由與財富聯繫在一起,但卻不曾回答:財務自由了,然後呢?若玩家認為更多金錢會帶來更多幸福,那麼當達成了“星露穀世界財務自由”後,玩家還有繼續在這個遊戲中玩下去的意義嗎?願意繼續遊玩的理由,絕不是使那個龐大到毫無意義的數字更加龐大;而是這個世界里,還有使人牽掛的東西。現實也是同樣的道理。很多時候,人們會將重點放錯,而忽略了一些真正重要的事情。

  雖然《星露穀物語》只是一款遊戲,但它也有意無意地表達了一個頗具現實意義的價值觀:自由地定義你的幸福、自由地享受你的生活本身,保有自己的主體性,不要讓這種自由被社會所加諸的建構輕易奪去。

  真正的田園牧歌是否真如遊戲中一樣美妙?不一定。互聯網的水位早已從城市中漫溢而出,裹挾著對於現代生活的殘缺想像,席捲了許多相對落後地方的鄉村生活。鄉村在很多情況下已經不再是站在城市對立面的參照,而是一個低水平、不全面、發展很不平衡的城市。在網絡普及的今天,只要有一部智能手機,人們就必然無時無刻不處於一種接受和聯結的狀態里,甜蜜地享受著一種“當下的暴政”(the tyranny of now)。

  田園牧歌的生活也許已經回不去了,好在人們還有遊戲,還有遊戲賦予的想像力。不僅《星露穀物語》,也不僅電子遊戲,其實當下的所有文化產品,包括書籍、電影等,所承載的都是“另一種可能性”。人們借此獲得自由了嗎?或許沒有,但它們的確提供了更多的“自由感”。

  意義

  誠然,對於現代性的討論和批判,早已在這一二百年來眾多思想家們的筆下被掰開揉碎討論得明明白白;但即使是這樣,思想家們也始終未能給出一個足夠明確的解答。

  我們真的需要批判現代生活嗎?對普通人來說,答案是不確定的。現代生活為人們提供了一種 “意義感”:人們相信更多的消費會帶來更多的幸福,更多的“擁有”會帶來更多的安全。但事實真的能如人們所願嗎?

  《星露穀物語》這種類型的遊戲受到許多玩家的歡迎,這為批判現代性的人們提供了某種佐證。現代性說服你在物質的根基之上,相信生活的意義,但“星露穀”卻不。在遊戲中累積和獲得的快樂並不發生在高度工業化的城市中,不發生在現代人熟悉的日常生活中。

“老婆孩子熱炕頭”這樣的快樂在很久之前就有了
“老婆孩子熱炕頭”這樣的快樂在很久之前就有了

  當然,電子遊戲還能提供另一種佐證。《工業大亨》《城市:天際線》這樣的遊戲同樣受到玩家們的歡迎——玩家們同樣熱衷於規劃一個現代化的城市,享受現代化的遊戲內容。甚至,一些科幻題材的遊戲更是暢想未來…… 如果要解釋的話,和“文字”與“電影”一樣,“遊戲”同樣能提供千萬種回答。

但另一方面,《城市:天際線》這樣的遊戲就沒什麼反對現代生活的主題
但另一方面,《城市:天際線》這樣的遊戲就沒什麼反對現代生活的主題

  現代性的困境是人的困境,對人來說,批判現代絕不意味著要“回到古代”,只有現代人才有資格反思現代性。同時,遊戲也不是一個嚴格的反思——《星露穀物語》也沒有帶有太多批判色彩。

  在此我們能說的僅僅是,現實中總會有困於城市生活的人,他們不瞭解“現代性”這個概念,也不知道什麼“反現代性”……但他們的確身處現代的困境之中。像《星露穀物語》這樣的遊戲,為他們提供了一處小小的避難之所,但走出這片小小的天地,人們仍然要面對自己的生活。

  2017年,Steam將一項年度大獎頒發給了《星露穀物語》,獎項的名稱非常切合這款遊戲:“The World Is Grim Enough Let‘s Just All Get Along” Award(“世界已冷酷至極,讓我們攜手前行”獎)。這個獎項道出了我喜歡《星露穀物語》的原因:這款遊戲是如此簡單而純粹,尤其是,比起嚴酷而真實的現實生活,《星露穀物語》是一個我更願意身處其中的世界。

  來源:觸樂

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