遊戲論·文化的邏輯|獨立崛起:始自遊戲,終於精神
2019年08月17日12:02

原標題:遊戲論·文化的邏輯|獨立崛起:始自遊戲,終於精神

討論語境:遊戲媒介的兩極發展

獨立遊戲開始引人注意,源於整個產業逐漸膨脹的背景:行業估值的不斷增加不僅僅是一個駭目的數字,同時也昭示了人們正在投入大量時間進行遊戲。如若聯想到風頭正勁的電子競技與遊戲直播,那麼我們便不難知道,這種投入有時可能相當嚴肅認真。

與此同時,對於商業價值的過度追求似乎削弱了這一新興媒介的發展可能,同質化產品充斥世面,其數量之巨,甚至可與雅達利時代的遊戲產業大蕭條相比。或許更加重要的是,主流商業遊戲少有涉及交互體驗的新鮮碰撞,令人不禁懷疑,我們曾經由於遊戲獨有的互動特質而懷有的期待只是一廂情願。

乍看起來,獨立遊戲像是解決上述悖論的一個可能:作為遊戲,沒有脫離商業框架,保持獨立,尚可完成藝術追求。那些進入公眾視野的獨立遊戲似乎也是完美暗合了這種期許,彷彿能夠達成商業與藝術的微妙平衡。然而這個表象不過倖存者偏差造成的誤解,真正的事實則是,即使是在電子遊戲這個亞文化之中,獨立遊戲也不過像它的名稱一樣,仍是小眾存在,至於盈利占比則更是微不足道。

而這不過是獨立遊戲遭受的無數誤解之一,以致每次談論獨立遊戲,我們都不得不首先回歸定義。

獨立遊戲:不斷變遷的集合概念

我們目前所說的獨立遊戲,誕生於 21 世紀遊戲行業的一系列變化,其中最為重要的是開發簡化與數字發行:Steam與Xbox Live Arcade成功創建數字分銷服務模式之後,Unity與Game Maker Studio等憑藉簡便易用快速成長為獨立開發者之中最為流行的引擎工具。

《時空幻境(Braid)》

這些改變使得獨立遊戲盈利成為可能,由此極大刺激了那些才華橫溢卻無處安放的創作者們。數位科技的演進持續影響創作,這一變化並不僅僅限於遊戲領域,傳統如音樂、電影,新興如直播、Vlog 等,都是如此。

一批具有代表性的獨立作品(《時空幻境(Braid)》、《菲斯(Fez)》、《超級肉肉哥(Super Meat Boy)》等)在這次浪潮之中出現,伴隨紀錄片《獨立遊戲大電影》的推波助瀾,一舉奠定我們對於這個概念的最初認識:通過極具深度的遊戲機製表達高度獨特的個人美學。

獨立遊戲,天然帶有反叛色彩,它的叛逆向著主流3A,延續了早期領袖Chris Crawford的聲音:與那條巨龍戰鬥!弔詭的是,電子遊戲源自獨立創作,唯有產業發展到了一定階段,獨立概念才有意義。

這場聲勢浩大的獨立革命彷彿不過回歸了它的原初叛逆基因,那時電子遊戲還是草根行業,充滿激情的愛好者們通過創作為其添磚加瓦。即使其間巨頭壟斷與線下零售徹底摧毀了獨立製作的商業可能,遊戲開發作為一種愛好從來沒有斷絕,這也是為何獨立遊戲曾與其他概念(譬如業餘作品,同人遊戲)混淆的原因。然而,獨立遊戲的暴富神話很快過去,新的時代迅速到來,大量遊戲的噴湧而出使得暫露頭角越發困難,到了現在,人們已經不再討論這場災變 ,而是廢土如何劫後餘生。

作為一個概念,獨立遊戲曾令學者相當迷惑:2013 年,學界對於獨立遊戲最早的關注之一,加拿大遊戲研究期刊 Loading... 推出的獨立遊戲特輯 之中,社會學者 Bart Simon 這樣追問:“我們是在談論社會運動,藝術運動,文化場景,時尚,道德,價值取向,社會認同,權威主張,文化政治,事故,新形式的資本主義……?”

而在更新一些的研究之中 ,獨立遊戲被認為具有三種形式,亦即經濟獨立,創意獨立,發行獨立。

即便如此,對於獨立遊戲做出一個有效的定義仍顯困難。有鑒於此,我們往往依據個人經驗對於表象進行斟酌:數字發行,試驗本質,超低預算,低廉價格,復古風格,迷你體量……這些似乎都是一些遊戲的識別特徵,但這並不一定指向獨立遊戲的本質。

如若進行田野觀察,所得結果總會眼花繚亂:永遠有人抱持原教旨主義,比如天穀大輔始終堅持像素初心(Pixel Studio),然而隨著時間推移,越來越多的商業獨立遊戲逐漸顯現;發行成本一降再降,遊戲作品大量湧現,以至於追蹤不再可能,卻也不乏十年磨一劍的紮實作品(例如《貓頭鷹男孩(Owlboy)》);即使工具不斷推陳出新,老派入門工具 RPG Maker 依然還有不少擁躉,諸如《去月球(To the Moon)》這樣的作品也在持續告誡我們,英雄不論出身;我們看到一些作品企圖複興早已遠去的遊戲類型,譬如文字冒險,同時,也能看到一些作品到了先鋒試驗的邊沿,漸行漸遠(如《黑色房間(Black Room)》)。

即使按照最為嚴格的界定,以上所舉仍然並未脫離獨立範疇。拋卻眾說紛紜,獨立遊戲或許更加應該被視為一個集合概念,就像維特根斯坦對於遊戲本身的界定 一樣。

獨立現實:生存夢想的艱難平衡

殘酷現實

即使數位開發工具已經簡化到了相當程度,遊戲開發本身仍然是一件困難的事情。其中一個原因在於:遊戲具有多媒體性,這也意味著開發者或者需要掌握多種技能,或者需要具備協作能力。它們都並不容易。另一原因則與遊戲的交互特性有關:除非完成一個最小可用原型 ,並且進行測試,你永遠無法真正理解遊戲將會如何運行。

更加重要的或許是,獨立開發耗時甚久,這一段漫長旅途,更多考驗綜合能力,項目管理,乃至心態調節。根本來說,獨立開發與其他形式的自由執業沒有任何區別,因此,面對同樣的困難也就不足為奇。

作為缺乏資源的獨立團隊,首當其衝需要解決的問題是“如何讓他人知道自己”。獨立開發者們被迫從埋頭寫碼的自閉狀態,轉變為積極自我推銷。儘早曝光,頻繁曝光,諸如此類的準則在社區之中被不斷分享以致耳熟能詳。

獨立遊戲絕非商業免死金牌。它的經濟優勢不過在於成本降低,不必背負巨大的營收壓力,可以適當做些垂直嚐試,即使失敗,也可快速進入其他項目彌補損失。僅此而已。

拋開天馬行空的幻想,更加切實的情況可能會是,找準核心受眾,仔細分析需求,並且做到極致。如此可以看出,這項工作嚴重依賴粉絲經營,否則,每次新作研發都會面對與以往同樣乃至更甚的壓力。

能夠理解上述遊戲開發的基本困難,並且擁有相應的解決能力或可也被定義為一種素養。如果認真檢查工作狀態,我們卻會驚訝地發現,處在野蠻開發的獨立開發者並不在少數。

創意迷思

獨立花園之所以姹紫嫣紅,爭相鬥豔,原因在於,對於獨立遊戲來說,很多時候,創新不是一個選項,而是活下來的必需。畢竟,厭煩主流遊戲的重複年貨,可能是玩家轉投至你的唯一理由。

如果你曾被知名獨立遊戲的精妙玩法驚豔,可能難以想像作者為此花費的數年心血。造成這一現象的重要原因,除了人力不足導致的進度緩慢之外,更是通常考慮獨立開發成本計算時,我們忽略了創新這一因素。獨立開發好似成為了特立獨行的正當理由,但是,它卻需要一定條件,外加必要犧牲。

如果尚未學會走路,跑步就是一件危險的事,而精英開發者是這樣一種存在:他們大多有著數年的大廠經驗,因為渴求叛逆,投身獨立創作,不僅懷抱縝密計劃與經濟基礎,幸運的話,手上還有數款業餘進行的side project 隨時可以用來孵化;或者至少也是遊戲院校的畢業生,經受過每週一個遊戲原型的地獄洗禮。我們能夠隨便舉出不少熟悉的名字,海外有Jonathan Blow,國內有葉丁、葉展兄弟。標新立異即使對於他們來說也不是一件容易的是;換言之,如果你不是精英之中的一員,可能需要自主創新之前反複考量。

《風之旅人(Journey)》

如果回顧獨立遊戲之中的經典案例,容易發現,設計創新是這樣一項任務,它缺乏方法,費時費力,收穫甚微難以預估。譬如《風之旅人(Journey)》這款時長 2 小時左右的遊戲耗費了 12 人團隊的 3 年時間 :

我們花了很長一段時間來尋找,在社交互動背後的情感體驗到底是什麼。……但想要把這種情感體驗做出來,我們需要做很多原型設計,因為很少有遊戲試圖做這樣的情感體驗。……開始開發四個月以後,我們的設計師在這段音樂的基礎上做出了這個預告片。……然後我們開始遇到各種問題。這個預告片只是在早期很成功。……第一年,我們做出了整個遊戲大體的樣子。問題是:沒有任何東西讓我有所觸動。整個遊戲很糟。大家都沒有信心我們能把這個遊戲做好。……這是我們衡量的第二年末版本的情感曲線,基本達到了目標。我們大部分的關卡幾乎完成了。我們找了很多玩家來測試,但是結果不好。他們說這個遊戲很差。所以我們多花了一年的時間,就是為瞭解決這個問題。……當我們發佈《風之旅人(Journey)》時,我非常緊張,因為我們花了太多太多時間製作這個遊戲。我們這個項目延期了兩次,最後我們甚至拿出自己的錢來保證我們能完成這個遊戲。這值嗎?我們不知道。你在這個遊戲上做了這麼這麼久。

《風之旅人(Journey)》終究有個圓滿結局,太多遊戲胎死腹中,我們甚至沒有見到它們的模樣;即使做了出來,淹沒新作洪流之中也是常事。成王敗寇,獨立開發仿若一盤巨大賭局,或許這也是它的致命吸引之一。

抱團取暖

面對種種困難,作為一個解決方案,社群成為必然選擇。它們首先以線上形式出現,繼而轉為線下,若干獨立遊戲社群相繼出現(Copenhagen Game Collective,Indie Game Collective,Glitch City,Babycastle),並且承擔了大體相似的功能,諸如開發經驗交流,共同尋求測試,提供共享空間等,通過承載以上功能,社群實際更多提供了一種心理支持。

線上平台的便利在於,它能夠真正協助開發者發佈遊戲,從而一定程度地抵達用戶,從單純展示的 Indie DB,再到兼具售賣功能的 itch.io,GOG,以及 Steam 之外的新興數字平台 Epic Games Store 等都是如此。

Game Jam是一個相對特別的存在:從組織形式上,它不過一次活動,來去自由,但因涉及實踐環節,受到了開發者的強烈認同。如果你是其他形式的創作者,對於類似形式的演練其實不會陌生(譬如 Hackathon,National Novel Writing Month,Sketch Daily 等),甚至 Jam 一次本身來自即興音樂,引入遊戲的同時,Game Jam 同樣借鑒了它的含義。時間有限,形式不拘,如此設置確乎達到了拋開束縛,迸發創意的效果。48小時做出一款遊戲,成為他們對自己的承諾,似乎能夠極大緩解焦慮。

第0屆Inide Game Jam由Chris Hecker等人舉辦於 2002 年 3 月,“旨在鼓勵遊戲行業的實驗與創新”;隨之而來的是不斷擴展的類似活動:Nordic Game Jam,每年 1 月在全球不斷增加的各個站點發生的 Global Game Jam,最大線上Game Jam Ludum Dare,以致 itch.io發佈Jam日曆,每天都有 Jam 發生。

我們的確目睹了不少新奇有趣的獨立作品從 Game Jam之中誕生,僅以Ludum Dare為例,我們可以隨便舉出這些例子:《進化之地(Evoland)》、《泰坦之魂(Titan Souls)》、《小馬島(Pony Island)》、《天在看(God will be Watching)》、《迷你地鐵(Mini Metro)》等。Ludum Dare 持續成為磨練技藝,甚至孵化作品的平台:一方面,快速開發與迭代,與學院教育通過原型設計理解遊戲的理念不謀而合;另一方面,這是成本最低的試錯方式,由於只有送出評分才能獲得評分,此處的反饋真實有效。華人開發者高鳴的兩款作品《蠟燭人》與《累趴俠》同樣出自Ludum Dare,做出這樣的選題決定,與當時收到的反饋有著密切關聯(《累趴俠》原型幽默小分第一)。

獨立精神:重新審視的主流突圍

儘管現今獨立遊戲的標籤不過 20 餘載(按獨立遊戲節 1998 年出現計算),我們相信,作為一種精神,獨立創新早就存在於遊戲產業之中。

如前所述,早期遊戲開發多以獨立為主,那也曾是遊戲創作的黃金時期,業界前輩不但在一無所有的情況下構築出了如今我們能夠見到的絕大多數遊戲類型,而且面對十分受限的硬件機能,也提出了許多十分優雅的設計方案。

另一方面,遊戲產業兩極分化之前,作為一種生存嚐試,尚有一些中型團隊承擔起來做出創新嚐試的責任,在某個角度來看,如今,獨立遊戲有一部分是在補足他們曾經的位置。

更不用說,電子遊戲誕生以來,始終會有一批優秀的製作人,譬如宮本茂,阪口博信,小島秀夫,三上真司等,他們憑藉自身創作能力不斷將遊戲媒介推向更加深廣的可能,如今遊戲的許多發展仍要倚賴那些成就。甚至某些作品帶有強烈的製作人的個人色彩,完全可以稱為作者遊戲。我不認為這些嚐試需要與獨立遊戲佳作區分高下,也不認為在此經濟獨立應該作為重要考量。

與此同時,我們逐漸看到,如果將21世紀末的獨立遊戲重新興起看作一場運動,那麼,這場獨立運動造成的影響已經開始顯現。

針對遊戲行業本身,獨立作品帶來的新鮮嚐試極大地促進了內部革新。我們實際能夠看到不少獨立作者(工作室)的創作過程天然形成了自己的設計哲學,而這一套設計哲學又反過來補充了尚在起步階段的遊戲創作方法論。這是我認為的獨立遊戲相當重要的貢獻。此處我們可以舉出一些例子,譬如Playdead對於冰山敘事的使用,Toby Fox通過遊戲音樂塑造鮮明人物形象等。

在此基礎之上,獨立遊戲設計之中的互文常常能夠使得某一問題得到更為深入的探討。容易想到的例子有meta要素、反烏托邦主題等。不過,此處出於強調設計的目的,我更願回溯近年獨立遊戲在敘事上的多種嚐試:步行模擬的巔峰之作《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》,拚圖敘事作為解謎方式的《致命框架(Framed)》;基於 Data Base的自主閱讀《她的故事(Her Story)》,以故事作為貨幣的《彼處飲水如酒(Where the Water Tastes like Wine)》等。

復古動畫《茶杯頭(Cuphead)》

如果說敘事作品代表了獨立遊戲渴望求新的先鋒嚐試,那麼,平台動作(Platformer)則是傳統翻新的深切願望:作為玩家成長起來的一代創作者,對於曾經陪伴他們的遊戲難以忘懷,卻有無法滿足。於是我們看到了:古典革新的《鏟子騎士(Shovel Knight)》,藝術氣質的Gris,復古動畫的《茶杯頭(Cuphead)》,先鋒敘事的《塞萊斯特山(Celeste)》,創新忍者《信使(The Messgaers)》,故事動人的《武士刀零(Katana Zero)》……舊瓶新酒,絕不重樣,完全顛覆了我們對於這一類型的認知。

產業之外,獨立遊戲對於我們眼下身處的現實表現出了熱切關注。能夠用來舉例的作品太多,在此之前,我想在這一事實處稍作停留:近年能夠引起公眾討論,且並不完全負面的遊戲案例之中,獨立遊戲佔據一席空間。

它們之中的許多曾經入選 TGA 最具影響力遊戲,包括陪子抗癌實錄《癌症似龍(That Dragon, Cancer)》、抑鬱題材的《塞萊斯特山(Celeste)》與《地獄之刃:塞娜的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》等。另外一些,則是變革遊戲(Games for Change)之中的一員:《林中之夜(Night in the Woods)》、《80 天(80 Days)》等。

這是一個每個人都經由過濾氣泡(Filter Bubble)篩選的時代。當電子遊戲逐漸趨向有以自樂的亞文化,獨立遊戲這個原本應該更加小眾的標籤,因為它的多元反叛,反而成為打破圈層的一種可能。這個概念數次到達大眾視野,往往刷新人們對於遊戲的固有印象,從而觸及原本並非目標受眾的群體,不禁令人反思:到底是誰在為遊戲玩家設限?

獨立遊戲發展幾經波折,關於未來,我們卻總是出奇一致地保持樂觀。現在回想,這種樂觀並不一定是因為相信獨立遊戲,而根本是相信人性。相信人性絕對不止需要即時刺激的滿足,終會轉為深刻價值的追尋。一旦轉變完成,其他關於獨立遊戲的問題將會灰飛煙滅。

如果說獨立遊戲原本難以定義,那麼中國情況則更為複雜。如同許多新鮮事物一樣,獨立遊戲之於中國是一個舶來概念:當玩家流連於諸如拚命玩遊戲,茶飯後等遊戲推介網站時,他們並不知道,其中的一大部分,就是所謂的獨立遊戲;開發者也並不清楚,平日彙集在66RPG等論壇的討論創作,原來可被劃歸為如此新鮮的概念。真正介紹獨立遊戲的網站如in星球要在 2010 年前後才會開始出現。

如果我們需要為獨立遊戲找到一個與之對比的概念,那麼,西方無疑就是3A,而在中國則是氪金。當今中國語境之下,3A遊戲並不存在,日常所謂的電子遊戲,更多具有網絡產品屬性。華人遊戲設計師陳星漢,曾說過這樣一句引發爭議的話,“F2P遊戲設計者都應該進監獄”,指的就是如此。 在這一情況之下,但凡與之對抗的概念,彷彿都可劃歸為獨立遊戲之中。換句話說,獨立遊戲在中國,更像是回歸遊戲本真追求。

《太吾繪卷》

然而,由於未曾有過很好的設計積澱,一切需要重新學習,我們或許不得不接受這樣一個現實,在相當長的時間之內,中國很難有非常優秀的作品出現。尤為值得注意的是,不少人反而心浮氣盛,以致出現了諸如《幻》、《水晶戰爭》之類的憾事 ,獨立遊戲更是被利用成為“中小團隊的自我包裝”。不過,這一現狀逐漸改觀,默默開發之後聲名大噪的《太吾繪卷》,可能會是一個標誌事件,它展現了唯有優秀作品才能立足市場的真理。

我常在想,經過數年發展,中國獨立遊戲最大的成就,可能並非時或吸引資本目光,甚至不是那些踏實可靠的人和作品,而是終於找到了自己的聲音。此處並不狹隘指代中國主題,而是具有獨立的能力,形成帶有主創特點的作品。其實中國從來不乏關注現實的變革遊戲:早年表達京城居大不易的《北京浮生錄》,環保主題的《霾》,高考題材《中國式家長》以及同誌題材遊戲《同誌生活(A Gay’s Life)》。

獨立遊戲的標籤或將不存:事實上,就算今日,它也早已模糊。那些窺伺這個詞彙宣傳效果的人們,那些獨立開發換皮遊戲的人們,那些並不獨立的獨立遊戲。因為抗拒這份模糊,我所認識的一些獨立開發者早就拋棄了這個標籤。獨立遊戲的標籤可能消亡,但是,獨立精神永不過時 。

又或,只有當獨立遊戲不再作為一個標籤時,它才可能真正長足發展。

更多新聞