這群遊戲人,如今想在騰訊再做一款3A遊戲
2019年08月21日14:49

  昨天,騰訊NExT Studios在科隆遊戲展上曝光了一款名為《重生邊緣》(SYNCED: OFF Planet)的新作,展現出了和NExT此前《死神來了》、《彩虹墜入》、《疑案追聲》等小體量作品完全不同的氣質。如果只看宣傳片,我甚至覺得它達到了3A大作的水準。

  比如說這個眼神變化的細節,展現出了團隊對角色表情的把握:

  還有這個調轉鏡頭時的抖動,也體現了紮實的工藝水平和審美:

  看過實機演示後,我發現它的素質也超出了我的預期,而且玩法還有一些創新:

  《重生邊緣》到底是怎樣一款遊戲?為什麼騰訊要研發這樣一部作品?於是我多方蒐集資料,試圖拚湊出這款作品的情況。

  用一句話來概括,《重生邊緣》是一款由一群老3A遊戲人組成團隊,用虛幻4研發,支持光線追蹤效果的PvPvE的戰術競技遊戲。

  支持光線追蹤,美術品質或對標3A

  先說遊戲的美術品質。拋開虛幻4所帶來的基本質量,以及對後啟示錄廢土風格的把握不說,《重生邊緣》可能是騰訊光影效果最超前的遊戲。

  遊戲場景原畫

  《重生邊緣》首曝於NVIDIA(NVIDIA)在科隆上的發佈會,同為支持RTX光線追蹤的遊戲,它和諸多3A大作並列在了一起。

  右下角是《重生邊緣》

  光線追蹤是什麼?以葡萄君不專業的理解,它大概是不只用光照貼圖模擬光影,而是能夠實時追蹤和生成光影效果,使得玩家更有洞幽燭微的感覺。

  官方也公佈了一系列截圖,用以展現光線追蹤對畫質的改善。比如在這張截圖中,飛機表面殭屍的倒影清晰可見,這應該是在展現光線追蹤在反射與折射上的應用。

  在幽暗的環境下,光暗對比會更加明顯,光影效果也會更加柔和:

  如果你沒察覺到區別,那可以再看一些官方放出的,開啟光線追蹤前後的對比圖。注意這兩張圖片角色腳下的陰影,上面一張比較僵硬,像是身處烈日之下;下面一張則更貼近昏暗環境下的表現,更能把模糊和“暈”的感覺展現出來。

  下面這兩張的對比更加明顯:開啟光線追蹤後,鋼管的反射的效果對比清晰可見。

  就實機演示效果來看,《重生邊緣》對於風格和品質的把控可圈可點,再加上在光線追蹤上的應用,算是展現出了對3A級別美術表現力的追求。

  貼合世界觀的“同步”玩法

  在玩法層面,《重生邊緣》則在戰術競技的框架下,做了一些相對創新的設計。

  1。 玩家的生存壓力不只來自其他玩家,還來自其他敵人——一局遊戲有48位玩家和1000只以上的怪物。這應該會大幅度增加玩家的戰鬥頻率和反饋。

  2。 和遊戲的英文名:SYNCED對應,遊戲引入了一個貼合世界觀的“同步”玩法,它的背景是這樣的:

  “

  在近未來,科學家發明了神經元鏈接芯片,人類可以上傳自己的DNA、記憶和意識到網絡,並下載傳輸到從納米打印機中打印出的新身體。

  後因芯片發聲變異,植入芯片的人類最終轉變成了沒有自我意識的Nano。於是沒有植入芯片的人們開始建立了各自的避難所,同時宇宙中的Ark-Shuttle開始搜尋地面的倖存者,倖存者為了爭奪逃離地球的機會展開了戰鬥。

  ”

  基於這個芯片的設定,玩家可以在生存過程中獲取芯片,通過同步來提升角色的實力,獲取場景信息,或者控製怪物首領,攻擊其他敵人。這延伸出了更加複雜的成長和戰鬥策略。

  同步芯片

  控製怪物

  3。 玩家的終極目的是找到飛船降落點,和飛船同步,並撐住足夠長的時間。這為遊戲提供了一個明顯的終局,也改變了戰術競技遊戲後期的遊戲體驗。

  除了單局對抗的PvPvE玩法之外,NExT稱《重生邊緣》還會推出有劇情的PvE模式,以及局外的建造模式。不過我暫時沒有找到這方面的詳細介紹。

  NExT Studios為什麼要做這麼一款遊戲?

  在我看來,《重生邊緣》的畫面表現力邁入了3A的門檻,甚至還在個別領域追逐最頂尖的技術標準;不過它的內容量和玩法的豐富程度還比不上主流的3A大作。

  而按照NExT Studios副總經理顧煜在知乎上的說法,《重生邊緣》是一款AA遊戲,即“品質上接近3A遊戲,而體量上沒有那麼大的遊戲。”

  顧煜希望《重生邊緣》可以幫助他們證明自己,鍛鍊團隊,試水新的研發模式。按照這個邏輯拆解,或許這款遊戲有兩個目標:

  1。 探索3A遊戲的研發流程。

  官方信息稱,《重生邊緣》開發團隊的平均工作經驗在10年以上,團隊成員曾在育碧、網易、Epic等公司任職,參與過多款3A項目。其中,製作人Clark曾任《FAR CRY5》的關卡總監,首席渲染師謝衛博曾在育碧擔任渲染工程師,主導《天涯明月刀》Quick Silver引擎研發的李君白和顧煜也起到了關鍵作用。

  與此同時,他們還邀請曾參與《榮耀戰魂》等作品Codev(光學工程)的GOBO工作室參與到了項目當中——這也是3A大廠常見的合作研發方式。

  雖然顧煜在知乎上表示,團隊的大多數人只參與了“海外3A實現的過程,沒有參與全產品週期從規劃到設計的決策過程……我們已經盡其所能,做一個超出能力範圍的遊戲”。但他也承認《重生邊緣》在試水新的研發模式,這個模式應該指的是類似3A遊戲的製作流程。

  NExT Studios總經理沈黎曾說去年年初項目大概是10-20人,去年年底大概有30人,最終的團隊規模在40人左右。以不到50人的團隊規模,用1年多做完這樣的遊戲,這個效率相當不錯,也說明他們對流程的探索頗有建樹。

  2。 為3A遊戲做技術積累。

  正如顧煜在知乎上所說:“FPS/TPS遊戲曆來是遊戲行業技術挑戰最大的品類。選擇這樣一個方向去探索,有助於培養團隊的能力。”

  沈黎也曾告訴葡萄君,2A項目的目的是解決技術問題,提供研發積累:“比如我會要求它解決網遊大規模敵人的渲染技術,大規模敵人的AI,或者它的品質要達到3A遊戲哪一檔的水平。”

  除了操控、角色、鏡頭等基礎技術的積累,以及在光線追蹤上的探索之外,《重生邊緣》應該還在試著應用更多的前沿技術。目前NExT已經搭建了一套100多台相機的照相掃瞄設備,它可以快速建立3D模型,大幅度提高生產NPC模型的速度;他們還一直在研發Siren虛擬人,這項技術展現了他們在實時動作捕捉和實時渲染方面的積累。如今這兩項技術都被用到了《重生邊緣》當中。

  結語:騰訊正在一點點向3A靠近

  我一直相信騰訊有試水3A的野心。

  於公,3A是一種成本極高,但一旦成功就擁有長線穩定回報(包括IP)的商業模式;於私,3A是每一個有追求的遊戲人的夢想。如果想認真做遊戲,那騰訊遲早會考慮這一步。

  顧煜也稱,他們的目標是“從F2P遊戲來,往3A遊戲走。”只是作為一個探索性的團隊,NExT目前得到的資源還不足以支撐3A級別遊戲的開發,“騰訊信奉優勝劣汰的賽馬機製,我們必須不停證明自己的能力,才能有更多的資源。”

  當然,NExT Studios選擇的這條路並不平坦,《重生邊緣》距離3A也還有一段距離。即便跨越了技術和美術的壁壘,他們還要面臨單機玩法設計和內容製作的挑戰。更不用說在騰訊現有的研發邏輯和評判體系里,立項一款3A遊戲要冒多大的風險。

  但至少《重生邊緣》證明了一點:騰訊確實有一些團隊,一些遊戲人對3A唸唸不忘。而且他們正在憑藉一個又一個技術點的攻克,一個又一個項目的探索,一點點向3A靠近。

  來源:遊戲葡萄

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