連成4作之後,這家公司出了一款泛二次元遊戲
2019年08月23日18:14

  遊戲圈總有些出人意料的細分領域,能夠讓深耕其中的廠商活的足夠滋潤。

  今年3月,玩友時代向港交所遞交了IPO申請,從2016年到2018年,年收入分別為5.69億元,7億元、14.64億元;復合年增長率為60.5%。2018年的利潤達到3.37億元,接近2017年的三倍。

  這家公司成立9年以來,主力產品幾乎都朝著古風女性向深挖,不過他們的切入角度很獨特。最早成功的《熹妃傳》將遊戲做出了讀小說的意味,讓不少玩家借遊戲體會到了古風宮廷的奇妙感受,因此很快吸引了不少對口的用戶。

  踩中這個訴求點,他們在接下來連續推出了《京門風月》《熹妃Q傳》《宮廷計手遊》等產品,同樣獲得了不錯的成績。不過近期,玩友時代開始嚐試新的方向了。

  前不久,他們發行的手遊《精靈食肆》正式上線,並獲得了App Store推薦,目前最高取得免費榜第18位。不僅如此,這款遊戲還同步在韓國、台灣、新馬等國家和地區發行,也獲得了當地Google Play、App Store的推薦。

  與這家公司以往的產品不同,這款新作融入了不少泛二次元屬性,雖然依然能看出一些女性向的要素,但明顯已從原先的古風女性向,轉變為了ACG向並以CP為賣點的風格。

  或許,面對競爭越來越激烈的女性向遊戲市場,這家公司的打法已經發生了轉變。

  一款轉攻泛二次元的新作

  體驗過《精靈食肆》後不難發現,這款新作主打的是泛二次元+輕度女性向的領域,在玩法上則採用了模擬經營與卡牌養成的融合模式,從遊戲PV中即可看出這種風格的特點。

  遊戲的世界觀中,精靈們在飛行的島嶼上經營著自己的餐廳,吸引著各式各樣的精靈族來自己的餐館品嚐美食。理所當然,遊戲中的角色設定都走了精靈題材的方向。

  從人設來看,這款遊戲想做的還是泛二次元和輕度女性向的市場,整體的美術風格也偏向於女性容易接受的風格,強調美型、顏值,並且融入了一些玄幻風格的服裝設定。

  遊戲的劇情也有意再往相同的方向靠。主線劇情均有配音,不側重角色圍繞玩家主角的種種,而是強調角色本身的特色,一些支線和日常劇情,也重點描寫角色與角色之間的關係。用ACG圈的話來說,遊戲給人的CP感更強。

  在模擬經營部分選用了製作料理的主題,玩家需要經營餐館,製作料理,提高顧客滿意度,從而獲得收益,繼續強化和擴建自己的餐館。

  通常來說,製作料理需要在探索關卡中收穫食材,研究之後才可以上菜。店面內部也需要配置廚師、才能製作料理。而當消耗完素材之後,就需要重新收集素材來繼續製作。大多數情況下,只要素材足夠,玩家只需要掛機就能獲得收益。

  餐館採用Q版3D的形式來表現,在一些細節上做的比較有意思。比如最常見的場景佈置,玩家可以通過購買各種裝飾,來為餐館裝潢。

  此外,來店的客人也會發生一些隨機事件,比如給餐館點讚好評,或者產生了一些抱怨需要安撫,而及時點擊這些事件,就能觸發相應的獎勵和劇情。當玩家主動觸發熱賣效果的時候,還可以在一定時間段內獲得成倍的收益。

  為了保證餐館的正常經營,玩家需要不斷培養角色,並外出探索以獲得食材。

  不過這款遊戲並沒有在戰鬥層面設計得太複雜,核心戰鬥採用的是傳統的回合製卡牌,玩家在戰鬥過程中只需要找時機釋放角色技能即可。如果覺得戰鬥過程很繁瑣,甚至可以跳過直接結算結果。

  除了正常的探索關卡,遊戲中還設計了秘聞副本,通關後可以獲得相應的料理獸。

  將獲得的料理獸放到養殖場中飼養,就可以產出特定的食材。

  總的來說,《精靈食肆》搭建了一個模擬經營與卡牌戰鬥的資源循環,通過兩個核心玩法系統,串聯起了戰鬥、養殖、料理製作、出售的多個系統,形成了一套長線玩法。

  在遊戲之外,玩友時代也更側重於圍繞其二次元屬性去運作。早期推廣的過程中,他們採用了二次元遊戲最慣用的模式,基於線下漫展做核心用戶積累和口碑傳播。

  從CCG展、CP展、螢火蟲漫展、CosGalaxy動漫嘉年華,到前段時間的China Joy,他們都積極參與出展,做了很多基礎的用戶積累工作。

  能看到,儘管遊戲在內容製作上依舊保留了女性向的元素,但在玩法、定位,以及推廣運作模式上,與起之前的幾款產品已經有了非常大的區別。

  連成4款女性向遊戲之後的新嚐試

  回顧過去,玩友時代用了9年的時間,從女性向遊戲出發,如今已赴港遞交IPO申請。他們以往的產品,雖然沒有在市場上大紫大紅,但確確實實抓準並吃透了一個品類,讓這家公司得以穩步地發展。

  從他們的產品演變過程中,可以清楚地看到玩友時代在介入女性向市場的思路。

  最早《熹妃傳》的成功的確稱得上令人意外,2015年的手遊市場端轉手開始盛行,大家都將矛頭對準女生O等重度遊戲,其他領域的機會早已被拋在腦後。而《熹妃傳》在大家不常做的女性向領域,又走了一個不同的打法。

  這款遊戲還原了宮廷生活的氛圍。這一設計將玩家之間的你來我往炒的非常活絡,起初《熹妃傳》的成績並不高,但隨著玩家群體的不斷擴大,逐漸形成了一個獨特的圈子。

  隨著時間的推移,這款遊戲也一度排到了App Store暢銷榜20名之後,並在後來保持相對穩定的走勢。在2018年,《熹妃傳》累計註冊玩家4300萬,MAU為112萬,如今這款遊戲已經上線4年多,仍維持在榜單130名左右。

  找到了女性玩家之間的社交訴求之後,玩友時代又接連推出了幾款產品,其中最為成功的是《熹妃Q傳》。這款遊戲將畫面風格轉為3D,整體UI進行了簡化,同時借助3D化的美術基礎,強化了遊戲內服裝穿搭的元素。

  除此之外,這款遊戲還在劇情上做了優化和擴展,追加了男性視角的路線,增加了玩家自定義劇情走向的部分功能。不過最核心的社交玩法被保留了下來,除了操作被簡化以外,相關的玩法和功能依舊在不斷地延展。

  結果上看,《熹妃Q傳》的表現超出了前一作的水平,上線兩個多月後進入App Store暢銷榜50名以內,並一直維持該成績到現在,最高曾到達第14位。可以說這兩款產品,均在題材切入角度上做出了差異化,配合一系列推廣動作,做出了不小的效果。

  除了上面兩款產品,玩友時代還推出過兩款嚐試性產品,一款是走IP定製方向的《京門風月》,另一款是主打自由探索玩法的《宮廷計手遊》。《京門風月》上線初期曾創下暢銷榜第4位的成績,但後續表現並不穩定,《宮廷計手遊》則維持在暢銷榜70名左右,走勢相對穩定。

  不難看出,相近的產品模式很難在日益激烈的競爭環境中保持穩定的收益,尤其近些年女性向市場演化速度加快,大環境中整體遊戲市場的用戶也在發生劇烈變化,要繼續立足於市場,必須嚐試擴展新的用戶,挖掘新的運作思路。

  所以在《精靈食肆》這款新作上,玩友時代拿出了一些新的嚐試。首先是題材上的轉變,這款產品開始接觸最近幾年走紅的精靈題材,並與料理題材進行了融合。其次在內容取向上,他們也去嚐試描寫年輕用戶可能會喜歡的二次元風格和CP向設定。最後在玩法上,也嚐試了卡牌+模擬經營的融合。

  除此之外,這款產品還採用了多個市場同步開拓的思路,在多個國家和地區上架。目前《精靈食肆》已經闖入港澳台市場App Store和Google Play免費榜20以內,拿下了韓國Google Play免費榜第11位。

  女性向遊戲也要做多元化

  近段時間,女性向遊戲迎來一波產品爆發的熱潮。

  伴隨暑期檔,就有不少大玩家入局,比如騰訊的《食物語》、極光計劃的《執劍之刻》,網易的《遇見逆水寒》,完美世界的《夢間集天鵝座》等等,還有此前疊紙推出的的《閃耀暖暖》,B站的《無法觸碰的掌心》等實力作品。

  不僅這些,還有更多的女性向遊戲正在趕來的路上,比如B站《一血卍傑》《月野天堂。》《A3!滿開劇團》《戰刻夜想曲》等,以及米哈遊的《未定事件簿》等。

  具體來看,這些產品主打的思路又各不相同,有做傳統國風女性向的,也有依靠原有IP做泛女性向的,還有一些走得是更細分的乙女向、CP向。面對這樣的競爭環境,依靠單一模式主打市場顯然是有風險的。

  從這個角度考慮,《精靈食肆》嚐試擴展的幾個方向,或許也是不錯的解法。

  以泛二次元和輕度女性向的角度切入,能找到更多的用戶群;而玩法的融合與深化,也能在諸多競品中做出差異化體驗;最後多個市場同步發行的策略,也能分散競爭壓力,更快地面向多個市場的用戶和環境,積累更多的經驗。

  或許今後希望深耕女性向遊戲市場的廠商來說,也到必須考慮多元化發展的策略了。

  來源:遊戲葡萄

更多新聞