GWB圓桌討論:中小遊戲團隊如何在競爭中生存?
2019年09月26日12:32

  9月22日,騰訊遊戲學院舉辦的2019TGDC騰訊遊戲開發者大會現場,在主題為《從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何在競爭中生存》的圓桌論壇環節,漢家鬆鼠CEO成功、騰訊互動娛樂新體驗與技術部項目監製張傑、騰訊互動娛樂引進評估中心業務支持組負責人胡敏、騰訊互動娛樂新體驗與技術部項目監製熊一冬四位專家,針對中小團隊研發過程中在玩法設計、開發流程、團隊運營等方面遇到的共性問題進行了深度剖析和討論。

  以下為具體分享內容:

  在混沌中前進、中小團隊的難題與經驗——《漢家江湖》開發商漢家鬆鼠CEO 成功

  Q:漢家鬆鼠在遊戲研發過程中遇到過哪些問題?這是中小團隊的共性問題嗎?

  成功:目前來看主要是兩方面。第一,我們缺乏把遊戲做生動化的經驗,特別是音效、打擊感這些方面。第二是宣發方面也有疑惑,比如什麼時間節點應該去push,應該怎麼對接資源,怎麼投入,怎麼進一步做熱度和後面的運營,在這方面我們的經驗都是相對欠缺的。

  我覺得缺人和缺經驗是每個中小團隊都會遇到的問題。中小團隊本身經驗有限、人員配置也比較少,團隊資源也有限。如果所有的東西都貪大,把音效、打擊感、發行線和更多的線補齊,工作室就會變得比較臃腫,就會失去小體量的快速轉身以及其他優勢。所以我們希望把團隊精簡化,專注於我們自己的核心繫統。

  Q:除了遊戲玩法設計之外,在開發流程、團隊運營上中小團隊會有哪些經常出現的問題?

  成功:這個太多了。光說《部落與彎刀》這個項目,已經體驗到的同學可以看到項目的完成度並不是很高,但哪怕是現在這個完成度不高的版本,我們項目的方向都已經大調了幾次。一開始規劃好,沿著既定路線一步步研發出來,這肯定是每個遊戲人的希望,但是我發現特別是對於我們這樣的小團隊,這種模式根本就是個偽命題。因為你沒有太多的有跡可循,不能沿著你一開始想的路走到終點,你總是會發現中間的各種設定有問題。你要做原創的東西,需要在各種元素間要找到平衡點。

  我們也開玩笑說,團隊一直在混沌中前進。就是不管是程序、美術還是策劃,各個方面的需求可能都無法一開始給出完整的設計稿,而是個相對來說很混沌、大家一起摸著石頭過河找方向的過程。現在這個版本也是我們經過不斷改進得到的,我們自己覺得核心體驗相對來說找到了希望走的方向的一個版本。

  雖然這個混沌的狀態很虐,但其實我們開發團隊本身也是很享受的,因為本身做遊戲就是既痛苦又快樂的事。

  Q:漢家鬆鼠在同時研發和運營多款遊戲的情況下,人力和資源投入是怎樣的?

  成功:我們現在有兩款在做的遊戲,一款是《模擬江湖》,是武俠類的掌門經營遊戲;另外是《部落與彎刀》,方向是開放式的沙盒型遊戲。我們還在做《漢家江湖》的線上維護,差不多每個月更新一個版本。

  人員配比是這樣的,新立的項目會保持非常獨立的開發風格,每個項目1-2個人,差不多一個程序一個策劃這樣的規模。做到核心體驗確認了,我們希望開始加入一些內容,會加到4-5個人的規模,目前手上兩個在做的項目大概都處於這個階段。《漢家江湖》因為是一個線上成熟運營的項目,就差不多10個人左右,包括運營客服這些相關的。另外我們整個工作室還會準備一些跨項目的資源池子,比如說美術、文案策劃這些,可以同時為多個項目服務。

  Q: 一般新遊戲研發到什麼階段會開放測試?

  成功:我們的風格一般都是特別特別早把產品拿出來讓大家體驗。據我所知做遊戲有兩種思路,我們是非典型的那種。典型的是大家做個樣板間,把這個樣板間調到極致,對畫面、聲音、表現已經非常滿意了,再根據樣板間的品質做出後續關卡。我覺得這個模式不是很適合我們的團隊,我們做的相當於犁地一樣,就是把土地先翻一遍,再在上面種莊稼看行不行,行了再施肥。

  我希望盡最大的效率形成第一個可玩的版本,這個版本就是遊戲的核心體驗循環已經封閉了,並且我們自己會覺得稍微有點意思。這個時候我就會把版本拿出來讓小部分的玩家體驗,今天大家看到的這個版本也就剛開始給不到一百人體驗,是一個非常早期的開發階段。為什麼拿出來體驗?我們希望不斷迭代、犁地的過程,最快的速度拿出可以玩的核心版本。第二,希望外部的力量給研發一定的反饋,對我們自己來說,既是動力也是壓力。

  Q:代表產品《漢家江湖》是如何成功的?作為中小團隊,在爆款出現後未來如何打算?

  成功:《漢家江湖》不敢說不錯,但是我們自己確實是全身心在裡面投入了很長時間。說下曆史吧,我從2012年到現在差不多七年了,我們團隊一開始相當於業餘時間做自己感興趣的遊戲,就是同人武俠遊戲《金庸群俠傳X》。那《漢家江湖》是從這個項目上自然而然衍生出來的遊戲,無論設定、核心玩法還是數值,都是一脈相承的。我們從2012年開始開發了半年左右,就拿出了第一個可玩版本,持續地給玩家測試,不斷給我們反饋意見去迭代,差不多過了6-7年,最後才形成了一個還可以持續運營的遊戲,這是《漢家江湖》的背景。

  我們自己也反思過,包括自己的核心競爭力、今後如何立項、路該如何走。我們希望每次要做新的品類和方向的時候,我們都是快而小的步伐,拿出可玩的東西,一起跟玩家成長,這個過程中不斷豐富自己,讓自己積累經驗,慢慢讓自己做出垂直領域里可能比較獨特的遊戲體驗。

  互取互利、專心做好長板——騰訊互動娛樂引進評估中心業務支持組負責人胡敏

  Q:根據您的經驗,漢家鬆鼠團隊遇到的問題在中小團隊中普遍存在嗎?

  胡敏:其實漢家鬆鼠已經算是國內中小團隊的標杆了,也擁有很不錯的成功產品。那他們都會遇到這樣的問題,那在我溝通過程中,發現中小團隊的問題都差不多,大家多多少少都會遇到開發方向、宣發、運營的問題,甚至有些在立項上就會出現問題的,真的挺常見的。

  Q:《部落與彎刀》這款遊戲被GWB扶持有哪些原因?

  胡敏:這個問題就好像別人問,你為什麼會選擇那個人做你的伴侶。外在的客觀因素有很多,但實際上在我們心裡永遠只有一個答案,他對於你來說是獨一無二的那個,或者是你相信他會成為獨一無二的。我們選擇扶持《部落與彎刀》,是因為我們認為這款產品是非常獨特的,而這種獨特,是我們在市面上很難找到其他遊戲像它那樣能帶給我們衝擊。我們相信這款產品經過打磨以後,能夠成為市面上非常少見和獨特的優秀產品。我們希望能夠帶給玩家更多這樣的產品,這也是GWB一直以來扶持項目的初衷。

  Q:在很多大廠都開始發力細分品類的市場環境下,中小團隊該如何突圍、找到自己的生存之道?

  胡敏:我在很多年前就說過突圍的方式,一款遊戲想在市面上獲得足夠多的關注,它肯定有長板的設計在裡面,這就是我一直說的長板理論。

  現在對很多遊戲團隊來說,最重要的不是這款遊戲有沒有長板,而是團隊的長板找到了嗎?我們這個團隊適合做什麼?能做什麼?能把什麼做好?這才是這個團隊首先要想的關鍵問題。把這個找到以後,才能真正把團隊的長板變成遊戲的長板,讓自己的團隊可以突圍。

  當然,這隻是概念的事,其實還有一個事是現在中小團隊在市面上迫切需要做的,也是建議各位中小團隊都要考慮的事。現在的遊戲市場競爭非常激烈,都在做垂直細分市場,這樣的背景下,大公司資源多,廣投入、廣撒網。對中小團隊來說,跟大公司一起競爭,如何在同樣的競爭活下來?考驗團隊的關鍵就是專精、迭代和垂直,這是非常難得的。我們知道大公司有足夠的資源,他們可以做所有事情,就是俗話說的有資源可以為所欲為。但對於他們來說,他們無法在某一個垂直領域,做一些非常專精、多個版本反複迭代的事情。

  因為對大公司來說,這樣效率不高。但中小團隊卻可以集中在某一領域里進行研究,通過集中和專注度,可以為他們換來市面上最獨一無二的特質。讓自己的產品和團隊成為市場上在這一領域最獨特的作品,把這個東西變成你的壁壘。我們經常說技術壁壘可以保證我們的競爭,但現在做遊戲,引擎技術已經很便捷了,那怎樣讓自己變得有壁壘?反複迭代和在某一個領域里最專精的開發能力,這才是真正的壁壘所在,當你擁有了技術壁壘,你就擁有了競爭力 。這比4個人的團隊跟我說要做一個跟《GTA5》一樣的開放世界來的更靠譜。

  Q:中小團隊的優勢和劣勢分別在哪?

  胡敏:很多年前,有一個在獨立遊戲圈很知名的製作人,他的團隊Supergiant Games製作過很多知名的遊戲,比如《晶體管》。這個製作人有一次在一個大會上說,我們的遊戲是大公司、大團隊永遠無法做出來的,因為我們快。我們有想法和點子,可以第一時間把它放到遊戲進行測試,這是中小團隊相對大公司最有利的競爭點,他們很快。

  這種快不單表現在有什麼想法就立刻實現,而是他們不僅可以實現,還可以快速地延展拓展這種想法,衍生出更多更有可玩性的東西,讓玩家接觸到。而大公司從立項、到研發、到落地,每次都要製定嚴格的計劃表。等他們製定完以後,都已經時不待人了,畢竟現在的遊戲市場競爭很激烈。

  所以中小團隊面對大公司競爭優勢就是這一點。當然,他們肯定也有劣勢,中小團隊的資源有限,團隊開發精力有限,他們沒有太多精力放在運營和發行上,通過這些手段幫助遊戲獲得更好的場景。像成功老師也說他們團隊遇到了同樣的問題,而這些正是擁有資源的大公司所具備的。

  所以GWB項目為什麼做中小團隊的扶持?是因為我們希望發揮大公司輔助的優勢,幫助中小團隊把他們快捷的思維和執行力進行打磨、調優,變得更好,反過來幫助大公司補足自己在市面上缺失的那一部分。這其實是一個互贏的過程,各有優勢,各取所需,這也是整個GWB項目的核心掛念。

  Q:GWB引進遊戲的標準是什麼?是獨立遊戲嗎?

  胡敏:只選“獨立遊戲”這個說法,在我看來太狹隘了。我們甚至不是關注遊戲獨立背景還是商業背景,我們關注的是這個遊戲有沒有獨立精神。獨立精神是什麼?在我們GWB看來是平和、自由、開放、無邊界的,也就是“遊戲無邊界”。我們認為遊戲不應該受到任何設計的束縛,它不一定要局限於MOBA或者FPS這些品類的觀念,而是有多種形態和呈現方式。用設計者最舒服的方式展示設計者的訴求,並且讓玩家非常舒服地感受到這款遊戲,讓玩家感興趣,這就是好遊戲的標準。是不是獨立背景,還是商業背景,這一點也不重要。

  Q:GWB是否會對遊戲的品類有要求?

  胡敏:不會,因為我這麼多年來玩過的遊戲實在太多了,各有特點。那怎麼去評判一款遊戲的好壞?最糟糕的情況就是上來就給遊戲打一個標籤。有一個標籤確實很方便玩家在搜索引擎里找它,比如說MOBA或者FPS。但實際上如果你想要更好地向別人傳達遊戲的亮點,不應該使用標籤把遊戲束縛在那裡,而是更多向別人傳達遊戲的亮點在哪裡。我希望見到能讓我們眼前一亮的產品,來自於各種層面,無論是音樂、美術、玩法、設計還是概念,它一定要有讓別人覺得獨一無二的地方。

  Q:創意遊戲有了一個獨具特色的長板,但是它同時也有很多短板該怎麼辦?

  胡敏:像《薩爾達》這樣優秀的作品都不能稱之為完美無缺,你憑什麼認為自己可以完美過《薩爾達》?剛才也提到了,中小團隊不可能面面俱到,缺陷的存在更襯托出遊戲長板的部分。在一堆缺陷中能展示出自己的長板,不正說明了這款遊戲有獨到之處嗎?GWB存在的意義是幫助團隊不僅保護好長板,而且讓你的短板變得沒有那麼短,把遊戲打磨好,形成互助互利。大公司和中小團隊的合作這時候就變得和諧友愛,互取互利。

  以騰訊NExT為例的出海經驗分享——騰訊互動娛樂新體驗與技術部項目監製熊一冬、

  Q:騰訊NExT工作室在海外的產品不少,NExT是怎麼出海的?

  熊一冬:我們之前做的幾款遊戲跟傳統的出海遊戲還不太一樣,因為我們的主要發佈平台在Steam上,是比較偏向創意單機類的遊戲。

  這類型遊戲的出海關鍵點是要有足夠的曝光。因為它跟國內的市場不一樣,大家做國內的媒體或平台都已經很有經驗了,但是在海外你要獲得最初的曝光其實是有相當的門檻的。一方面我們不能等這個產品已經完全開發完了再做發行,要在產品的早期開發階段就要有產品意識。

  我們當時是在遊戲有了一定的完成度後,先去參加了一些海外展會,通過海外展會進行了曝光。在海外展會上,一方面會有比較多的海外玩家和種子用戶看到你的遊戲,另一方面有很多媒體,當時《死神來了》參加了美國的PAX展,意外的被海外一個知名的媒體報導了我們這款遊戲。因為這個遊戲媒體在國外比較有名氣,就又有其他的媒體進行轉發,所以就有了最初的曝光量。同時我們在海外展會時也做了自己遊戲的社區,除了傳統的臉書、推特,我們還在其他的社交平台上建立了我們的社區,累計了比較早的種子用戶。

  然後,當你的遊戲繼續開發到更高完成度時,你可以在一些海外平台推出試玩。海外的試玩平台本身有大量的用戶,你又可以產生再一次的曝光。通過一次次的曝光,累計早期的種子用戶產生影響力,一直到最後上線。

  Q:近兩年遊戲廠商大規模進軍海外這種現像您怎麼看?

  熊一冬:幾方面的原因都有。一方面是國內競爭已經到了紅海階段,並且是在存量市場上進行競爭,因此需要新的市場機會。另外國內近幾年遊戲的質量提高的很快,哪怕放到海外市場上也非常有競爭力。而且從全局來看,中國市場從人口來看可能只占了20%的世界人口,還有80%的海外市場是等待我們開發的,所以進軍海外也是行業達到一定程度後的必由之路。

  Q:外海市場的用戶特點和國內有很大不同嗎?

  熊一冬:的確海外市場和國內的不太一樣。因為文化的關係,中國文化能輻射到東南亞市場,所以一些國內武俠,宮鬥之類也有一定的市場。另外,東南亞市場很多用戶的機器配置比較低,所以會有低配置的、在其他大市場已經很火的遊戲類型。歐美市場從手遊的角度看,他們比較多的是SLG,博弈,休閑,射擊等比較輕度的遊戲,因為歐美市場主流的遊戲都是在電視上玩,主機、PC這一類,手機上大都是輕度的。當然,每一個區域也有各自的不同點,也有一些團隊會做專門針對地區性的市場產品。

  Q:產品在海外發行和國內會有什麼明顯的差異嗎?團隊需要儲備哪些能力?

  熊一冬:可能也跟產品的品類有一定的關係,如果你本身產品是網遊性的產品,在海外找一些比較不錯的發行商和發行渠道是比較好的,因為它需要大量的買量能力和投放能力。如果是偏單機向、創新向的產品的話,像我前面說到的展會、試玩等自己發行也是一種模式。再是找到目標用戶是非常關鍵的,因為即便你是在西方歐美市場,如果也能找到玩東方遊戲的用戶,也有機會。

  之前有個例子,某一款《傳奇》類的遊戲,在澳洲之類的海外市場也達到了千萬流水的水平,很奇怪的是海外為什麼會玩這樣的遊戲,後來發現他們其實主打的就是當地的華人,所以你要找到自己的目標用戶。以前我們也聽到過這樣的例子,專門為中東的土豪們設計的遊戲,所以你找到自己的核心用戶,維度是很多的。

  以騰訊NExT為例的出海經驗分享——騰訊互動娛樂新體驗與技術部項目監製張傑

  Q:NExT做海外遊戲的時候是怎麼做考量的?

  張傑:我們都知道遊戲是個系統工程,需要考慮的維度比較多,包括市場、自身的人員,還有成本等各個方面。在這裏我講兩個點,算是兩個切入點。

  第一個切入點是從團隊本身來考慮,就是團隊自己擅長做什麼,因為只有你自己擅長,做出來才更有競爭力;第二點要考慮用戶,因為要出海,我們所謂的“出海”就是走出中國。但是實際上出海之後,你會發現市場和用戶有巨大的差異,他們的分佈在不同的地區。韓國、日本、東南亞都不一樣,還有歐洲、美洲、印度、俄羅斯、巴西,用戶的文化和喜好都不一樣。所以,這算是需要考慮的兩個切入點。

  Q:像《死神來了》《疑案追聲》這幾款別有特色的遊戲,是怎麼定的方向?

  張傑:這兩款遊戲有一個共同的切入點,都是按照團隊擅長來切入的。比如說《死神來了》團隊,他們團隊更擅長做解謎的遊戲,因此他們就先確定了要做死神來了這種玩法。然後再考慮到其他的因素,比如當時比較風靡像素風,但是市場上同類產品不是很多,這就有機會做出好成績。

  《疑案追聲》團隊也是從做的自己擅長來切入,但是跟《死神來了》不太一樣的地方是,他們團隊更擅長的是機製創新。《疑案追聲》這個遊戲在前期有很多不同的機製,嚐試了很多次之後,他們發現最終這種玩法,這種機製解謎的方式更有趣更容易讓人接受,才定下了這個方向。

  Q:您覺得國內團隊出海會遇到的最大困難是什麼?

  張傑:對我們國內團隊來說,個人覺得還是在用戶方面。具體就是關於你要發行市場的用戶,在文化、喜好和習慣方面的瞭解。因為剛才提到了海外有很多不同地區的用戶,比如日本的玩家更接受有很強敘事性的故事,另外他們喜歡的是付費扭蛋這種商業模式;但是換到歐美地區來看,他們的玩家是另外一種需求。所以文化的跨越這個點,是我們出海最需要克服的。

  來源:GameLook

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