數字文化成中國文化出海新載體,電子競技、網絡遊戲等產業是主力
2019年09月27日16:35

  中國文化正在以數字化的形式在海外普及。

  “數字文化產業作為一種全新的文化產業形式,除了技術更迭快、生產數字化、傳播網絡化、消費個性化等特點外,最大的特點就是‘青年人’作為核心的從業者和消費者,在主導著數字文化產業的進程。”中國文化娛樂行業協會秘書長孔明說道。

  根據今年8月發佈的《數字文化產業發展趨勢研究報告》初步估算,2017年數字文化產業增加值約為1.03萬億元-1.19萬億元,總產值約為2.85萬億元-3.26萬億元。同時,根據《國際數字創意產業前沿趨勢研究報告》顯示,我國數字文化產業即將成為國民經濟支柱型產業,我國已成為文化生產和消費第一大國。

  在此基礎上,中國文化娛樂行業協會、中國對外文化集團有限公司、吉隆坡中國文化中心聯合在馬來西亞吉隆坡舉辦了首屆“絲路數字文旅”活動,目的就是為了嚐試用數字化的形式向世界傳播更多中國文化。

  孔明表示,動漫遊戲、電子競技、網絡音樂等數字文化產業的形式,不僅僅是全世界年輕人主流的娛樂方式,也是當下最符合青年人興趣習慣的交流合作平台。

  其中,影響力最為廣泛的就是網絡遊戲和電子競技。

  公開資料顯示,網易2018年三季報公佈海外遊戲營收占比達到10%,三七互娛海外營收占比達15%。2018年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%,遠高於國內5.3%的同比增速。

  尤其是東南市場,原中國文化產業投資基金董事副總裁張元林表示,該地區受華人文化影響較大,因此國內出海應用在東南亞的本地化進程都較為簡單。

  在“絲路杯”中馬電競友誼賽現場,數百名當地觀眾觀看了在國內熱度極高的《王者榮耀》比賽。

  一名現場觀眾告訴界面新聞記者,“只要有華人的地方,就一定會有《王者榮耀》”。這讓他們在異國他鄉產生獨特的親切感,並且帶動身邊的本地青年人群共同參與。

  孔明表示,電子競技實質已經構建了國際青年交流的“新語言體系”,並在青年群體中成為一種主流“文化符號”和最重要的社交平台。

  在他看來,後裔、趙雲、楊玉環等中國神話、曆史人物和敦煌系列皮膚等內容,正是借助數字化的方式開闢了新的傳承渠道。

  “遊戲屏幕上顯示的是中文、英文還是韓文都已經不再重要。”他解釋道,“這讓青年人的朋友圈變得更廣,不再受到時間、空間和語言的限製。”

  隨著電子競技不斷髮展,這種影響力將逐步擴散大整個東南亞。

  根據《Newzoo2018年全球電競發展報告》顯示,2019年東南亞核心電競愛好者預計人數為1600萬。

  “馬來西亞和中國有相近似的氛圍,所以馬來西亞很可能成為東南亞和南亞20億人口基礎的電競中心。”FEG電競創始人陳琦棟說道,“中國是亞洲電子競技的中心,馬來西亞是東南亞電子競技的中心。”

  “通過這種文化交流活動,(移動電競)能夠觸達更多的市場、國家、人群,有了走出中國市場的機遇。” KPL王者榮耀職業聯盟主席張易加說道。

  目前,《王者榮耀》已經在國際範圍內舉辦了KRKPL職業聯賽,而馬來西亞是今年王者榮耀世界冠軍杯淘汰賽的比賽地,也是觀眾最為熱情的國際賽區。

  不過,孔明同時強調,電子競技、網絡遊戲等數字文化產業在主流社會的認可度並沒有那麼高,從業者仍需要主動去證明這個產業具備更廣博的社會價值和更包容的態度,但“時間一定會解決這些問題,只要是符合社會需求的東西,終究會被接受”。

  另一方面,“我國目前還沒有在國際上具有高度影響力的IP,在一些最具影響力的文化領域,包括影視、音樂、遊戲、動漫等,我們還是版權內容的淨輸入國。文化產品的原創能力仍將是未來決定數字文化產業國際競爭力高低的關鍵。”中國社會科學院中國文化研究中心副主任張曉明說道。

  來源:界面

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