即使《寶可夢》新作全球都說真香,但GameFreak依然不配得到感謝
2019年11月25日16:07

  砸了口碑,贏了銷量,《寶可夢劍/盾》最後應驗了大部分人的‘真香’預言。

  全世界的玩家都曾腳踩GameFreak(下文簡稱GF),但真到了《劍/盾》擺上貨架,便使勁向開發商遞出錢包。首銷3天,遊戲賣出超過600萬份,毫無意外地成為了Switch平台上首週銷量最高的遊戲。而且‘我買XX就是為了玩《寶可夢》’真不是玩笑話,因為按照Fami通的統計,任天堂Switch硬件當週在日本也跟著出貨了18萬台,銷量大漲。

首週銷量刷新Switch平台上的最速記錄
首週銷量刷新Switch平台上的最速記錄

  什麼叫全天下第一的遊戲IP啊?罵得越狠,賣得越猛。有意思的還在於,IP締造者被人登上‘大字報’的窘況下,我們也還能聽到呼嘯而來的應援聲。這不,在‘#ThankYouGameFreak’這條一度停留在美國趨勢榜最高位的標籤底下,依然有玩家將結下‘斷代之仇’的寶可夢開發商攬入寬容懷抱中。

  一位推特用戶感慨到:真抱歉,我不該急著給《劍/盾》下評斷。在玩了遊戲之後,我可以說這是自《黑2/白2》以來最好的《寶可夢》遊戲,我可以原諒它們的瑕疵。謝謝你GF。

  這劇情展開就像美隊與滅霸從互毆改成握手言和了。可寶可夢忠粉們似乎並沒有注意到,在同樣登上過趨勢榜第一的‘還我全國圖鑒’、‘GF撒謊’、‘去你的GF’等標籤下,還是有人在不斷控訴著《劍/盾》的內容奄割和品質倒退。

  我知道,《劍/盾》的開局銷量已足夠說明,對GF的爭議選擇性忽視的人,比比皆是。而人們之所以能夠‘真香’也很容易理解——畢竟,除了‘與時脫節’的小問題之外,《劍/盾》也很難被挑剔出觸及核心的大毛病。

就核心體驗來說,新作還是內個香味兒
就核心體驗來說,新作還是內個香味兒

  不過,葡萄君還是想說,如今的GF雖沒有到達不可饒恕的境地,但也未必配得起人們的集體感恩。

  誰在抽走寶可夢的靈魂?

  GF的‘二流’技術力被人詬病已久,這一回,有愧期待的他們更是打出一聲‘響指’,讓超過半數的寶可夢永久告別第八世代舞台。不過,寶可夢的消失並沒有嚴重到令所有人信仰崩潰,包括葡萄君在內。畢竟,它沒有打破‘收集’、‘培育’、‘對戰’和‘交換’這四大樂趣循環。

  而我個人比較難接受的,在於GF有意無意抽走了心愛之物的靈魂,然後留下滿地機械,讓老玩家沒辦法投注感情。

僵硬的技能動畫
僵硬的技能動畫

  《劍/盾》或許具有曆代最光鮮、可愛的賣相,但在一些秋毫之處,它的表現力會讓玩慣了各種3A大作的玩家覺得出戲。而我第一次察覺到違和感,是在一次戰鬥之中。當時反派看我不順,便扔球就干,可沒想到的是,眼神對上後的下一秒,旅店化作空虛幻境,周圍一切煙消雲散。這一刻,就像是孫大聖破了妖精的障眼法,豪宅霎時現出廢墟原形。

對戰後,NPC台詞更令人感到出戲
對戰後,NPC台詞更令人感到出戲

  而突然幻滅的場景並不止一處。玩家如若在岸邊釣魚,那麼水系寶可夢躍出水面的功夫,也會將人拉回至一片混沌之中。我不知道GF是否有像傳聞中多麼努力,但依我所見,這群人的‘幻術修為’顯然有負盛名。

  如果你是寶可夢新手,或許肉眼還不足以識破‘假象’。不過,我倒是可以額外教你一招。當行走在野外時,我們總會遇到一些看似平常的梯子。而這些梯子從寶可夢3D化開始,都是GF支配整個‘幻術’世界的重要法門。伸手爬上去,一切沒有靈魂的表演登時停止。而此時你應該會發現,這裏唯一能夠讓人信以為真的,只有爬上爬下的你。

一爬梯子,其他活物全靜止了
一爬梯子,其他活物全靜止了

  我原本希望,《劍/盾》的劇情至少能讓玩家有所沉浸,希望繼《黑/白》之後,能有些名副其實的陰謀和反派,領著我完成刻骨銘心的冒險。可我未曾想到,新作中反派NPC們說出的每一個字,都不值得玩家停下來品讀。為什麼?這幫一臉‘靶子相’的人,雖然處處跟你對著幹,卻很少有到處破壞的行徑,更別提心生一絲‘征服世界’的野心。在GF‘幻術’遮蔽之下,歲月靜好,無需英雄。

呐喊隊的本質是一群舔狗
呐喊隊的本質是一群舔狗

  這麼看來,也只有‘宿敵’能讓我們提起幹勁了。可是很遺憾,對面回眸的紫衣少年,那撩捲髮的刻意舉止,就已經暴露了他色厲內荏的本性。幾次交鋒過後,他的氣勢就已被我完全卡死,沒有針鋒相對的較量感。我開始懷念《黑/白》里的N,他是GF塑造的成功宿敵之一,其對寶可夢世界的不同理解,曾激發了我在‘理想與現實’之間進行思想對抗。

  另一名勁敵是呐喊隊的頭目。別看她造型朋克,打扮乖張,但本性就像她隨身攜帶的寶可夢一樣,人畜無害。由於沒有遇到立得住的反派,我就沒有了太大動力去推進劇情,其中的故事也就沒有深刻的記憶點。待完成冠軍戰之後,如果沒有其他二周目目標,想必有些玩家也會和我一樣賢者附體,一切雲淡風輕。

  大家都說‘曠野地帶’是《劍/盾》的創新之地:這裏有絕世風景,還有前所未有的自由視角,和無與倫比的巨大化寶可夢,以及橫空出世的四人PvE。。。。。。甭管宣傳如何天花亂墜,當真正走進曠野之後,我才發現這裡實際上是GF‘幻術’未能覆蓋的地方。

  在曠野地帶的局部地區,顯露著《寶可夢》世界里最真實的頻發、淒清、缺乏生氣和昏天黑日。如果我還有其他負面印象,那便是自由騎行時的掉幀、遇到極巨化精靈時的斷線以及打副本時的成就感匱乏。

從滿心期待到肉眼可見的敷衍
從滿心期待到肉眼可見的敷衍

  在曠野地帶中遇到的一些景象,真有點像生靈都被吸走了精魄一樣。如黑雲壓城、土地貧瘠、樹木枯萎,而此時突然閃現而出的寶可夢,有些也會像屍鬼一樣,對玩家窮追不捨。

  我並不是說這一切有多糟糕。只是現實與想像中的落差讓我覺得無比遺憾。因為‘曠野地帶’的開放世界玩法本可以拓展為《寶可夢》的又一大樂趣。但礙於GF的修為和能力,‘曠野地帶’不僅沒有被注入足量的靈魂,反而被縮水至乾癟的地步。而且你需知道,‘曠野地帶’的實現是以以往‘迷宮’要素的消失作為代價。

  這就是被人集體感激的GF,在《劍/盾》里呈現的決策和作為。對此,我一方面沒法跟其他人心安理得地說出真香;另一方面也沒辦法對GF回以謝意。他們不僅抽走了《寶可夢》的靈魂,就連自身的匠人氣質,也在逐漸丟失。

  誰應該是被感激的對象?

  葡萄君曾有過懷疑,覺得‘#感謝GF’是被蓄意挑起的反向諷刺。雖然的確有小部分人在唱反調,不過發起人@MysticUmbreon94的初衷,真的就在於向批評、攻擊GF的人,表明《寶可夢》締造者仍值得尊敬。至少對他而言,如果沒有《寶可夢》,其童年歲月或許將會更加艱難。

這位視頻主播看不下人們對GF的嘲諷
這位視頻主播看不下人們對GF的嘲諷

  乍看之下,不就是為愛呼籲嘛,為何能一呼百應?而今天是看‘產品說話’的年代,玩家其實很難被情懷所牽動。別的不說,《劍/盾》在今年E3大展期間,就已經因為‘斷代’給粉絲留下糟糕印象。雖然製作人增田順一給出的理由是‘選擇品質’,但玩家們將四個字讀出來後,無不是‘偷工減料’。

  GF的‘懶’都有點不加掩飾了,可偏偏就在這種似乎無可饒恕的狀況之下,人們泛起了同理心。憤怒暫時被擱置了,取而代之的是對GF的心存感激:感謝他們創造了寶可夢與訓練師共存的世界;感謝他們讓自己孤獨的人生有了依託;感謝他們帶來了意外而珍貴的友情;感謝他們指出了自己的人生方向……

  一位推特用戶表示:如果我的生命中沒有《寶可夢》遊戲,我今天絕不會遇到那些我自豪地稱之為朋友的大好人。

  一時之間,真情滿溢。但葡萄君覺得,大多數人的告白,表錯了對象。又或者可以這麼說,人們有所感懷的,是彼時領你走進遊戲世界的家長和朋友;是不同於今時的寶可夢世界;是十幾、二十年前的GameFreak;也是童年時期里難得一遇的同好。而如今主創更替、心態變遷的GF,不配接受這番感謝,也沒有可能為玩家複製出‘最初’的感動。

GF這回在寶可夢設計上,似乎有些隨意和放飛
GF這回在寶可夢設計上,似乎有些隨意和放飛

  還記得是誰把你領進寶可夢遊戲的世界嗎?是必玩單機遊戲的搜索結果,還是社交網絡上的熱門推薦?我想對過來人而言,在那個沒有互聯網的時代里,必然會有一個人,領著你打開新世界大門。在我的生命中,也有一位‘寶可夢啟蒙者’。他是我小時候的鄰家哥哥,也是我眼中的《寶可夢》高端玩家。比起GF,我更應該感謝的人,則是他。如果沒有小哥哥的引領,後續的緣分就不會順理成章。

  那些在感言中提及‘童年’的動容者,看起來也都是些老玩家。也只有出生在娛樂選擇匱乏的年代里,小孩子們才會有種被《寶可夢》開過光的感觸。而對我個人而言,第一次玩《寶可夢黃》的時候,無異於人生進入高光時刻。因為當比卡超生動呈現在手提遊戲機屏幕上,還能聽從指揮使出‘十萬伏特’之時,沒有哪個小孩不會被‘觸電’到歡呼雀躍。所以,我會感謝帶給我這番感動的寶可夢。

當年的《寶可夢黃》
當年的《寶可夢黃》

  我也會感謝GF,特別是二十年前的GF。當初之所以會有強烈的情緒觸動,正是出於小孩子內心中的冒險欲和孤獨感,被一個名叫田尻智的遊戲製作人,準確捕捉到了。‘互聯網土著居民’或許對此難以體會:因為從未經曆過捕蟲、培育、摘蔬果、鄉間騎行等快樂的人,其實很難觸碰到老玩家的共鳴點。

  都說這一系列有四大核心樂趣,可假使你是‘自閉’玩家,體驗必然不會完整。而在過去很長一段時間里,國內的寶可夢玩家們,其實都活在孤島上。因此,由對戰和交換得來的快樂絕對來之不易,每個在現實里跟你聯機過的人,也都是足以信任和珍惜的摯友。

以前需要一根線才能實現奇蹟連接
以前需要一根線才能實現奇蹟連接

  這樣的朋友太難得了。葡萄君到目前為止,遇到過的‘原來你也玩《寶可夢》’的人,也只是屈指可數。我的大學班長就是其中一位。大家建立起寶可夢唯一好友關係的開端,是在一堂無聊的課後。當時,我躲在教室後頭玩《寶可夢藍寶石複刻》,他牽著女朋友的手從我身後轉過,慢下腳步然後停住,漸漸把臉蛋靠近,併發出‘遇到戰友’的驚呼。她女朋友站在旁邊說了一句這是什麼手遊?班長歪過臉,沒好氣地衝她說:你懂個屁。

  能為《寶可夢》‘教訓’自己女友的人,絕對比今天的GF更值得尊重和感恩。

  如果你有關注推特的趨勢動態,其實會發現,‘感謝GF’這條標籤火了不過幾天,就被‘GF撒謊’給完全封住了聲勢。今天依舊有人在對GF說謝謝,但有更多的玩家站了出來並提醒道:這個滿嘴謊話的開發商不值得你向其釋放善意。

‘感謝GF’與‘GF撒謊’趨勢對比
‘感謝GF’與‘GF撒謊’趨勢對比

  對我來說,‘謝謝’更應該說給站著的人,而不是躺著的人來聽吧。

  最糟心的還不是遊戲一成不變

  斷代、一成不變的《劍/盾》為何還能夠應驗‘真香定律’呢?

  我覺得答案其實就浮在水面,誰都能清楚地看到那兩個大字——情懷。在聽了那麼多言辭激烈的批評後,你可能會懷疑IP效益是否還會發揮作用。但葡萄君認為,《寶可夢》系列這二十來年,早就在全球各地形成了若幹個穩固的社區,而那些建立在社區內的緣分和交際,如何讓人輕易斷舍離?更何況,GF再怎麼偷懶,也還沒有做出背叛核心玩家的行為。

  而如果你至始至終都只是通關型玩家,從來沒有跟朋友‘面基’過,也沒有將情感拓展到遊戲之外的人,或許就無從理解其中的牽掛。

  我想起今年6月份期間跟朋友的一次交流。當時,我與他討論《劍/盾》值不值得購買,對方堅持不會取消預約中的訂單。他的理由輕描淡寫:只是寶可夢斷代而已,又不是讓玩家斷絕往來。

《劍/盾》里的聯機變得越來越方便了
《劍/盾》里的聯機變得越來越方便了

  朋友當時反問我:《寶可夢》確實一成不變,核心樂趣從來都是收集、育成、對戰和交換;而你作為系列老玩家,不覺得最讓人糟心的其實是物是人非嗎?

  對朋友的這番話,我最初是沒有感觸的,以為就是牢騷。直到在玩《劍/盾》的某個夜晚,我想起了那位引我走進寶可夢世界的鄰家小哥哥。

  他也是我最初的《寶可夢》聯機對象,帶著我完整體驗了遊戲的四大核心樂趣。當時,也只有這位高玩懂得如何進行雙打,還傳授了我‘斷電複製法’、‘生蛋’、‘不用大師球抓神獸’等高階技巧。而如果沒有小哥哥的介入,我恐怕永遠沒法讓最愛的鬼斯通進化為耿鬼。

《劍/盾》里的奇蹟交換
《劍/盾》里的奇蹟交換

  後來,我們都迷上了電腦遊戲。他每天把自己鎖在房間里,玩一款叫做《奇蹟》的網遊;而我則癡迷於在《CS》里和人對狙。就這樣三年未曾聯繫後,他突然有一天來到我家裡向我告別。我當時還在玩CS,手裡放不開鍵鼠。小哥哥立在我身旁,說高中畢業後要去阿根廷了,就過來敘敘舊。聊起過去,就難免談到了《寶可夢》;但我記不得他具體說些什麼了。最深刻的印象在於,我當時衝麥克風吼著‘去A門,去A門’。

  那一次告別就是我與小哥哥在《寶可夢》遊戲上建立的最後聯繫。後來從我媽口中得知,小哥哥去了阿根廷的第二年,得癌辭世了。剛好是二十歲的年紀。

  在我讀大學期間,鄰居家的阿姨趁著暑假回國探親,順便把小哥哥的一對雙胞胎弟弟領回老家看望奶奶。我爸媽問我給兩個孩子買什麼禮物好。我說要不然買任天堂NDS遊戲機吧,那對兄弟一定喜歡。

  我後來見到了小哥哥的兩個弟弟,給他們人手一台的NDS安裝了《寶可夢黑/白》,教他們如何聯機,如何對戰,而兩兄弟其實也挺輕車熟路的。我最後跟他們說,這是我跟你哥哥最喜歡的遊戲。

  之後七八年沒聯繫了,更別提一起聯機。我也不清楚,當時在兄弟倆的精神世界里,是否有扇名叫‘寶可夢’的大門被人開啟。同時也不知道,如同他們今天玩起了《劍/盾》,到底懷著感謝還是抱怨的心情。

  不管怎麼說,對開發商GF來說,《劍/盾》真香之後,未來更值得追求的或許是全球玩家都說謝謝。

  來源:遊戲葡萄

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