亮相日本一年,這款萬眾期待的國產二次元手遊怎麼樣了?
2019年12月11日18:32

  在市場激烈競爭的今天,眾所周知,研發成了一項“高危”職業。為了讓要求愈發刁鑽的用戶滿意,“犧牲一個程序員祭天”已經不是什麼新鮮事,而在更為看重品質的二次元手遊中,被獻祭的往往還有策劃等一眾職業。

  12月10日,由網龍研發、B站宣佈獨家代理的JRPG手遊《終焉誓約》,就以華麗的日式幻想美術風格、王道的劇情、飽滿的人設,成為又一個被玩家疑惑“為什麼不做動畫”的產品。

  特別是遊戲自成一派的玩法,以及堪稱動畫番劇級別的戰鬥演出效果,在好評的同時不禁令人感歎“做這樣的一個大招,要獻祭設計師多少頭髮啊”!

  “獻祭”頭髮換取力量,千張分鏡稿奠定品質

  這並非一句玩笑話,自去年受日媒4Gamer邀請參加東京電玩展以來,GameLook一直持續關注《終焉誓約》及製作團隊近況。通過不時曝出的研發日誌、製作人採訪等零散信息,我們拚湊了一個為了差異化和精品品質,而一往無前的“拚命三郎”形象。

  按照遊戲在TapTap上的官方介紹信息,《終焉誓約》立項至今已有3年時間,立項之初,製作人周飛透露項目的初心便是“希望在視聽表現做到極致”。無論是外界評價的主機級、電影級,亦或是最新的番劇級畫面,《終焉誓約》追逐的視聽極致目標一直沒有改變。

  它們相互之間的差別似乎很難理清,是製作團隊在不斷摸索、對自身前進方向的修正,但三者有一個共通的特點:均超出手遊本身。就像遊戲選擇以二次元領域少見的JRPG為題材展開一樣,《終焉誓約》期望成為一款不太一樣的產品。

  為了實現這一目標,最早只有6個人的團隊展開了一場頭腦風暴:優秀的產品擁有上乘的代入感,一款沒有IP背書的產品,如何才能做到讓玩家對新世界有代入感,自己成為IP?

  在觀摩了市面上大量動漫作品,團隊最終得出的結論是“熱血的戰鬥”。又在經曆幾十套策劃案推倒重來的往複,團隊主美以一支粗糲卻極具張力的戰鬥demo,幫助確立了“王道少年漫戰鬥”的清晰目標。

  在隨後3年時間里,美術團隊參考漫畫動畫、按照動畫分鏡的標準,為遊戲中每名角色均設計了獨立的分鏡腳本,累計數量不下千張,獻祭的頭髮數不勝數。最終以驚豔的戰鬥演出效果,吸引了一批核心玩家關注、自發傳播。

  “和我一樣能打的還有一千張”

  “站著工作”獲取靈感,無法被定義的玩法戰鬥

  不單純是數千張的戰鬥分鏡稿,在能想到的所有細節中,《終焉誓約》都希望能做到極致。

  比如戰鬥UI,就打磨接近十多個版本,為了在每天10多個小時的工作中保護脊椎,抑或是激發靈感,主策劃甚至養成了站著辦公的習慣。

  這一追求帶來了龐大的工作量和壓力,同時也給了製作團隊極大的創作空間。作為一支熱愛二次元的團隊,《終焉誓約》“以果推因”的製作方法十分罕見,除了亮眼的戰鬥演出,同樣也形成了差異化的玩法。

  遊戲玩法中,戰鬥的核心脫胎於回合製,換人取材格鬥遊戲,最終以王道熱血動漫風格的演出式效果呈現。

  儘管看起來十分複雜,但玩家很快發現,遊戲上手門檻同樣很低,玩家只需通過簡單的QTE點擊,就能釋放華麗的技能。更難能可貴的是,遊戲同樣在玩法策略深度上挖掘了足夠的上升空間,如先後手、陣容搭配、技能搭配、出場順序、換人時機,以及大招釋放選擇等等。可以說,《終焉誓約》是一款門檻低、上限高、趣味性足的產品,即便在群雄並起、姿態各異的二次元手遊行列當中,也具備鮮明的辨識度。

  同樣,這並不妨礙遊戲在二次元手遊“本行”上做好。遊戲設計了經典的日式幻想世界觀,搭配精美的人物立繪,意圖給予玩家在現實之外,重溫最初遊玩JRPG時的感動。

  甚至和許多偏科的產品不一樣的是,《終焉誓約》還擁有兩套完整的聲優班底,並且陣容同等豪華。日語方面是廣瀨裕也、藤田茜、小清水亞美、子安武人、杉田智和等等,中文則是阿傑、山新、小連殺、錢文青……製作團隊用心程度可見一般,足見其誠意。

  “痛並快樂”的研發風格,增強二次元創新信心

  和品質、創新均實現極致的優勢相比,《終焉誓約》更大的價值是它對行業產生的意義。對於《終焉誓約》,GameLook依舊堅信,比創新更重要的是創新的勇氣。

  自從2016年二次元手遊市場集中爆發以來,整個行業經曆了從模仿到創新的過程。2018年,市場主流依舊以《陰陽師》《崩壞3》《FGO》為代表的禦三家為主,而2019年,精品二次元手遊則已經呈現井噴態勢,不管是此前的黑馬《明日方舟》,還是近期熱度極高的《雙生視界》。

  究其原因,與二次元手遊開始擺脫單純借鑒模仿,走向創新和精品化不無關係。過去,二次元熱度初起,許多團隊進入時認知尚未充分,因此製作方向產生偏差,對外在的美術、聲優投注大量熱情,而忽視遊戲最為基礎的玩法等其他系統。

  與多數優秀的二次元產品類似,《終焉誓約》做到了在產出精美畫面的同時,積極推動了玩法的創新。從當時眼光看,《終焉誓約》行了一步險棋,在沒有前人案例可以參考的前提下,耗費大量成本專注於前途並不明朗的創新上。

  連製作人周飛本人也曾自述,早期因為戰鬥系統重製十餘次仍不盡人意時,一度想過放棄。但最終製作團隊適應了這一節奏,並產生了“痛並快樂著”的研發風格,在TapTap一個社區貼中,不斷與玩家保持密切溝通的官方就如此描述:“上次大家的建議非常多,我們改的也是非常開心。”能夠將產品打磨地更好,讓更多玩家體會到遊戲所帶來的快樂,製作團隊的心情,似乎也並不難以理解。

  在整個二次元手遊行業整體邁向創新的關鍵節點,《終焉誓約》的出現無疑又一針強心劑,對,對國產二次元手遊兼顧美術、玩法等方方面面,提供更為廣闊的想像空間。對於二次元未來的發展,也賦予了更大的可能性。

  結語

  在一部分人眼中,手遊創新是樁老生常談,一方面說的比做的多,另一方面即便認真做,也未必能夠創新成功。

  從6人到80人,從一次失敗、十次失敗換來一次成功,《終焉誓約》用自身案例證明,只要堅持、並做到極致,終歸會有價值。

  我們也期望,追求創新和極致的精神,能夠在未來催動更多優質二次元產品湧現,不僅是一時,而是長期、持續推動手遊行業健康發展。

  來源:GameLook

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