四分之一世紀的傳奇:索尼 PlayStation 25 年風雨路【上篇】
2019年12月13日16:19

  12 月 3 日是索尼 PlayStation 問世 25 週年的紀念日。回顧這一傳奇遊戲主機的發展曆程,我們會驚訝於‘半路出家’的索尼,是如何在強敵環伺的情況下,一路將當時默默無聞的 PlayStation 品牌做大做強,成為如今舉足輕重的三巨頭之一。外媒 Game Informer 採訪了索尼的眾多資深大佬,其中包括‘PlayStation 之父’久多良木健,為我們揭示它 25 年的風雨曆程。本篇為上篇,講述索尼大公主 PS1 的誕生之路。

  從 PlayStation 1 到即將問世的 PlayStation 5,這條發展之路看似平坦順滑,但也只限於產品代號上罷了。事實上,在過去 25 年多的時間里,PlayStation 團隊不得不在遊戲行業最艱難的領域中摸索前行。在這期間,一個由遠見者,工程師和軟件開發人員組成的專業團隊從平地建起了一個品牌,將它從籍籍無名,推向了前所未有的高度,但也曾在低穀中勉力維持主導地位,並最終回歸到讓他們如此成功的初衷本身。

  在接下來的文章中,我們會講到一些 PlayStation 背後的故事,這些故事來自於一群見證著這一切的人們。

  這一切始於一次合作。1988 年,任天堂和索尼協議在超級任天堂(SNES)項目上展開配合,計劃將這款尚在開發中的主機帶入令人興奮的只讀光碟(CD-ROM)時代。當這兩家科技巨頭正式建立合作關係時,這項技術還只是一個新鮮事物,它可以讓遊戲容量變得更大,以支持全動態視頻和堪比光碟品質的音樂。

  該年底,支持光碟格式的遊戲主機 PC Engine 在日本率先面世,但這款遊戲機缺乏了任天堂所享有的遊戲庫以及龐大的用戶基數。索尼當時正是推進光碟標準的先鋒力量,他們打算為任天堂開發一款特殊的光碟外設 Super Disc(常被簡稱 SNES-CD),以及一台直接內置該附件的遊戲主機,而這個混合系統將被命名為‘PlayStation’。

  在久多良木健的領導下,索尼的工程師們持續投入到這個項目上,同時公司還通過旗下子公司 Sony Imagesoft 涉足到遊戲發行領域。一切似乎步上正軌,直到一切憑空幻滅。在 1991 年 6 月的 CES 電子展上,索尼向公眾透露了它的 PlayStation 計劃,這很快在北美引起了眾人的興奮。因為當時超級任天堂(SNES)還沒有發售,在幾個月內,PlayStation 不僅將成為廣受歡迎的紅白機(NES)的繼承者,而且還將支持光盤遊戲。但就在幾個小時後,任天堂宣佈了一個令人震驚的消息:他們與索尼的競爭對手飛利浦建立了合作關係。

  山內一典(Polyphony Digital 的代表董事兼總裁,以下簡稱山內):我大學畢業後作為新員工入職的部門,正是當時負責開發 PlayStation 主機的地方,它是索尼硬件和音樂軟件部門合作的一個聯合項目。久多良木先生是這個項目的負責人。我第一次瞭解到我們正跟任天堂一起開發一個叫做 PlayStation 的硬件。簡單來說,它就像一台帶有光碟驅動器的 SNES。當時在公司內部,第一批遊戲正在與任天堂/PlayStation 硬件同時製作,而我的第一份工作就是為這些遊戲打上片尾的製作人員名單。對我來說,這是一份有點無聊的工作。不過我知道當時在 SNES 上能做的事不多,而我對實時 3D 圖形技術很著迷。

  安德魯·豪斯(Andrew House,索尼互動娛樂的前總裁兼首席執行官):那場聲名狼藉的 CES 新聞發佈會舉行的那晚,我碰巧還在東京的辦公室里,任天堂突然宣佈飛利浦成為了他們新的合作夥伴。久多良木健從拉斯維加斯打來電話,和我以及索尼企業傳播部的主管一起,討論了該怎麼做好損害控製,以及該如何應對這個局面。

  山內:在加入索尼公司一段時間後的一天早上,我注意到公司的氣氛很低落。索尼和任天堂之間的約定已經破裂。但我記得在第二天,久多良木先生就做出了這個決定,‘那我們就自己上吧,用 3D 圖形技術做點東西。’這對我來說是個好消息,畢竟我對在 SNES 系統上製作結尾名單真的沒什麼興趣。

  PlayStation 之父:久多良木健

  久多良木健(索尼電腦娛樂的前名譽主席):任天堂是一家了不起的公司,擁有眾多令人難以置信的遊戲和遊戲主機,它們令整個世界為之驚歎,並在曆史上留下了自己的印記。SNES 是他們傳世作品的一個重要部分,索尼為之提供了數字音頻芯片,並對其基於 Work Station 的工具環境搭建做出了貢獻。不幸的是,索尼對於接觸遊戲產業的希望,和任天堂想保持一定控製的慾望相衝突,最終斷絕了兩家公司之間任何合作的可能,這也促使索尼開發出了 PlayStation。不過,由於每一方都選擇充分發揮自身優勢,最終電子遊戲產業被拔高到了此前從未夢想過的高度。

  豪斯:我想當時我並沒有真正理解這件事,只是埋頭投入其中。直到後來,我才意識到那是一個多麼關鍵的時刻,我作為一個微小的個體參與到了其中。

  PlayStation 1

  日本發售時間:1994 年 12 月 3 日

  美國發售時間:1995 年 9 月 9 日

  隨著震驚的情緒褪去,久多良木健的決心愈發堅定。為任天堂開發的 PlayStation 可能已經完蛋了,但沒有什麼能阻止索尼孤軍奮戰。在索尼總裁兼董事長大賀典雄的支持下,久多良木健組建起一個團隊,開發了後來的 PlayStation 1。

  久多良木健:索尼內部有很多人反對把寶貴的資源投入到開發‘兒童玩具’上。然而,我們確信,要將自己置身於新娛樂時代的頂峰,所需的技術和商業實力就在我們的內部。因此,我直接去找大賀先生,當時的索尼總裁,他在軟件和硬件領域擁有必要的知識和經驗。我相信他當時的夢想是從頭建立索尼的下一個大商業領域。在決定 PlayStation 項目未來的高管會議上,我直接向大賀先生表達了我的熱忱,他回應道:‘如果你相信你能做到,那就去做!’這一錘定音的話語至今仍然在我的腦海中迴響,就像昨日一樣清晰。

  埃里克·倫佩爾(Eric Lempel,索尼互動娛樂公司高級副總裁、全球營銷主管):那是 1994 年初的一天,我當時在 Acclaim 公司工作,那天我們被叫到一個房間里,他們告訴我索尼將以一款全新的主機系統進入遊戲行業。我的第一個想法是,這真的很有趣,因為我見過了其他日本電子公司的失敗嚐試,我問他們這東西有沒有名字。他們說有,叫做 Play Station —— 他們是將兩個詞分開念出的 —— 我當時就想,‘這太荒謬了。我覺得這根本行不通。’

  埃文·韋爾斯(Evan Wells,Naughty Dog總裁):我倒覺得 PlayStation 這個名字很合理。它傳承了整整五代。這名字就像是‘火爐(fireplace)’一樣簡潔直白 —— 這是一個燒火的爐子。而 PlayStation 就是一個你可以 Play 的 Station(平台)。

  我選擇了一種以前從未用過的亮灰色,因為我想讓 PlayStation 在計劃使用的索尼深灰色電視機前顯得與眾不同。這台電視也是我設計的,它叫做‘麗彩單槍’。

  —— 後藤禎佑(在設計 PS1 時,後藤禎佑先生曾就職於索尼營銷策略新事業組。後來,他擔任了創意中心的總設計師。目前,他創立了 Teiyu Goto 公司,擔任該公司的會長)

  豪斯:我記得在索尼電腦娛樂公司公佈成立的時候,我撰寫了第一個產品的英文新聞稿。這款產品是一種奇怪的混合體,我在這個項目中投入了很長一段時間 —— 他們可能一度試圖讓我加入,但我當時的老闆應該不會同意。我開始只是間接參與其中,後來就加入了這樣一個非常小的、初創型的 PlayStation 團隊。當我去告訴老闆,我不會接受他的提議,要轉去加入 PlayStation 團隊時,他衝我大喊大叫。我還記得我的耳朵裡迴蕩著這樣的話:‘這是個玩具。它只是個玩具。你怎麼能去為一個玩具做事呢?’

  吉田修平(索尼獨立開發者計劃的負責人):1993 年,我們開始接觸日本的第三方發行商/開發者,向他們開放 PlayStation 系統,並希望他們考慮為我們製作遊戲。在當時,我們面臨著兩大阻礙,一個是索尼公司本身,作為一家主打消費電子產品的公司,我們還沒有得到遊戲產業的信任,我們不瞭解這個產業,無法有效地滿足發行商/開發者的需求。另一個障礙是實時 3D 圖形技術,這是 PlayStation 最重要的特色,但它當時除了街機的賽車遊戲和射擊遊戲中出現以外,在電子遊戲開發中被認為是無用的。

  吉田修平

  吉姆·瑞安(Jim Ryan,索尼互動娛樂公司總裁兼首席執行官):當時平台方廣泛採用了基於卡帶的發行模式,但它不利於業務的良好運轉。這需要一大筆預付款來應對大量的實體貨物費用。於是在製定計劃的早期,索尼就做出了一個決定,統一採用光碟這一更加價廉物美的存儲介質,這是一個非常重要的決定,作為剛入門學習如何發行電子產品的新人,旁觀者清,我們很容易就做出了這個決定。

  豪斯:向光碟的轉變是一個轉折點(game-changer),正如字面意思,整個遊戲行業的規則從此為之改寫。

  馬克·塞爾尼(Mark Cerny,PlayStation 5 的首席系統架構師):我以前一直在開發基於卡帶的遊戲,但經濟收益非常糟糕。卡帶的製造成本實在太高了,以至於遊戲發行的利潤率非常低,因此很難給遊戲開發預留出太多資金。在過去,我估計玩家在一款遊戲上花 50 美元,也許就只有 1 美元就能流入到實際的遊戲製作中。

  開始採用光碟是一個很大的進步。即使當你在 3DO 主機上啟動時,你所擁有的存儲空間也是非常棒的。我不知道這些黑色的塗層有什麼特殊之處,但它看起來真的很酷。

  —— 埃文·韋爾斯(Naughty Dog總裁)

  豪斯:我記得這件事就好像發生在昨天一樣。這是企業傳播團隊和久多良木先生進行的一次談話,他闡述了一個基於光碟的系統將如何徹底改變整個行業。而且這樣做可以為開發者帶來真正的好處 —— 降低風險,幫助管理庫存,不必賭博般地提前三個月訂製產品。消費者也會得到許多好處,因為光碟將降低遊戲價格,讓遊戲更便宜,從而打開一個更大的市場。這還將幫助零售商們,因為他們可以更好地管理自家業務。我記得我坐在那裡說,‘我剛剛聽到的將會是一場革命,這絕對會成功的。’就在那次談話中,我確信我們抓住了時代的契機。

  塞爾尼:作為第一款成功的光碟載體的遊戲主機,PlayStation 產生了巨大的影響。光碟比卡帶要便宜得多,發行商的經濟狀況得到大幅改善;突然間,許多錢,甚至 50 美元中的 10 美元都可以花在遊戲的實際製作上。這意味著玩家的體驗會豐富得多,也同時意味著遊戲產業可以支持更多的創作者!我們很多人的職業生涯都可以追溯到久多良木健將只讀光碟用於 PlayStation 遊戲的這一決策。

  番外:任天堂的 PlayStation 是否註定失敗·

  索尼和任天堂都將任天堂版 PlayStation 遊戲主機的消亡歸咎於版權分歧。然而,這可能只是故事的一部分。目前已知尚存的原型機只有一件,是一位收藏家在拍賣中贏得的。工程師兼 YouTuber 本傑明·赫肯多恩(Ben Heckendorn,他更廣為人知的名字是 Ben Heck)開始研究這個原型,並恢復了它大部分的功能。他在這台機器上的研究經驗,加上他對那個時代硬件的瞭解,讓他推測出這個項目可能被取消的其它一些原因。

  ‘通常我會隨便破解主機,但這絕對是我研究過的最少見的東西,也是目前最稀有的遊戲機。’赫肯多恩說,‘放了一段時間之後,魔力消失了,最初那種震撼和敬畏也不複存在了,然後你就會想,“哦,我得讓這個該*的東西重新運行起來。”我所做的一切工作都很尋常。基本上,任何一個在銲接方面有我一半能力的人 —— 嗯,或許是有四分之三的能力 —— 都可以和我一樣修復它。’

  ‘當我看到這個系統的時候,我是從技術的角度來思考的,這也讓我想到為什麼它可能沒有發佈。毫無疑問,SNES 已經擁有優於 Genesis(即世嘉 MD,在北美被稱作 Genesis)的音效和圖像。但就RAM、帶寬和速度而言,世嘉 Genesis 要快得多。SNES 是一個 16 位的系統,但它只有一個 8 位的數據總線。看看這個系統,你需要在裡面安裝一個卡帶,因為它包含了你所需要的RAM(RAM),這樣你才能讀取光碟的數據,從而順利運行遊戲。’

  ‘儘管 SNES 有很好的圖像和音效,但它的 CPU 就是垃圾。在遊戲剛發售時,SNES 的遊戲卡帶中還額外包含了 DSP(數字信號處理器)和輔助運算處理器,來輔助系統的主 CPU 順利運轉。對於一款遊戲來說,這是非常瘋狂的。例如,《飛行俱樂部(Pilot Twings)》的卡帶中就有一個輔助運算處理器。這也是當時遊戲卡帶的價格一直居高不下的原因之一,因為他們不得不把電路塞進 SNES 的卡帶里,而世嘉 Genesis 的遊戲就純粹是一張只讀光碟而已。’

  ‘那個 RAM 卡帶里沒有任何額外的協處理器或 DSP。它只有一堆RAM和一個電池備份。我提到它的原因是,我們在 SNES 遊戲中見到的許多很酷的東西,只靠它是完全不可能實現的,因為它不包含任何額外的特殊硬件。’

  ‘想想世嘉 CD(Mega-CD)的大部分遊戲有多糟。它用了一個 16 位的數據通道,而 CPU 的速度至少是 SNES 的兩倍,RAM的讀取速度則幾乎是它的四倍。除此之外,世嘉 CD 還有著一個視頻協處理器,更多的RAM,以及一個額外的視頻協處理器。即使加上所有這些東西,遊戲表現仍然有點不穩定,加載時間還是很長。而 SNES 和 PlayStation 系統的組合根本沒有這些優勢。我認為任天堂版的 PlayStation 運行速度會非常慢,可能任天堂不想把它做出來的原因之一,是它會讓世嘉 CD 顯得很棒。’

  PS1 不是第一款 32 位主機,它既不是第一款支持光碟的主機,也不是第一款支持 3D 圖形的主機 …… 但是,它卻完美結合了 32 位、光碟與 3D 圖形要素,成為了一款在商業領域笑到最後的主機產品。甚至在它出現的早期階段,開發商就已經慧眼識珠,意識到 PS1 的巨大潛力。

  瑞安:我還記得第一次看到 PS1 演示的時候,它的畫面效果真的甩了 16 位主機十幾條街。當時我心想‘天啊!這畫面看起來也太厲害了!’

  塞爾尼:當時,久多良木先生給我和其他開發者做了一場演示,展示了 PS1 的主機性能。其中,最引人注目的就是那些走來走去的恐龍。我覺得演示效果真的給大家留下了特別深刻的印象。

  泰德·普萊斯(Ted Price,Insomniac games 開發商的創始人和 CEO):早在 1994 年,Al Hastings 和我完成了第一款遊戲《破壞者(Disruptor)》的 demo。當時,我們把 demo 錄製成了一個視頻。為了向發行商展示,我們驅車前往加州,而索尼公司是我們造訪的目的地之一。那時,索尼剛完成了 PS1 的原型機,他們正在為大家展示主機上的恐龍 demo。畫面上出現了一隻霸王龍,在那個時代來說,模型的精細度已經很高了。那隻恐龍在黑色的背景上四處移動,AI Hastings 和我都被 PS1 的性能震撼到了。當時我就萌生了兩個想法。一是索尼居然進軍遊戲行業,真是太酷了!二是天啊,PS1 的性能真的超乎我的想像,光是這些模型的曲面數量和材質的真實感就讓人讚不絕口。

  吉田修平:當時,我們正苦惱怎麼去吸引第三方開發商的興趣,世嘉就在街機上展示了《VR 戰士(Virtua Fighter)》。那個下午,我們接到了很多第三方開發商的電話,他們都好奇是否能在 PS1 上開發出類似《VR 戰士》的畫面效果。從那一天開始,再也沒有人懷疑 3D 圖形在遊戲市場的巨大潛力了。

  我希望創造出一款小孩和大人都可以方便使用的遊戲手制。在 PS1 出現之前,手制通常都是扁平的形狀,玩家需要用手指去按下按鈕才能控製遊戲。我把手制設計成了左右握把的樣式,這樣玩家就可以更自由地控製遊戲,讓其他的手指發揮作用。此外,我也仔細考慮了手制按鈕的佈局和樣式大小,讓它們儘量變得更加緊湊。

  這款手制並不是專門為成年人設計的,相反,它可以適用於不同手掌尺寸的玩家,只需要調整握著手制的姿勢即可方便使用。玩家可以通過手制上的四個按鈕去控製人物的所有行為(包括基本的出拳和踢腿動作)。配合握把的設計,扳機鍵則可以適用於射擊遊戲。現在,除了索尼以外,很多公司都採用了類似的設計理念,雖然這隻是我個人的拙見,但還是讓我感到十分榮幸。PS 手制甚至還成為了電子遊戲的象徵性圖標。

  —— 後藤禎佑

後藤禎佑
後藤禎佑

  韋爾斯:當時,我還是 Crystal Dynamics 公司的員工,大家主要開發基於 3DO 主機的遊戲。那個時候,我正在開發《Gex》,大概已經到了開發的尾聲階段。由於馬克·塞爾尼也在 Crystal Dynamics 公司上班,憑著他的關係我們在美國拿到了 PS1 的首批開發者套件。大家拿到手之後都很是震驚,因為 PS1 的性能遠遠超過了 3DO。這讓搶先體驗的人都無比興奮!

  普萊斯:PS1 可謂是3D 的集大成者,而且很明顯,PS1 首發和第二年的陣容全都是 3D 遊戲。開發 3D 遊戲一直都是我們的夢想。雖然 2D 遊戲陪伴我們一同成長,但是現在,我們終於有機會去創建 3D 世界,為玩家帶來更逼真和更有沉浸感的遊戲體驗。

  久多良木健:PS1 於 1994 年 12 月 3 日在日本正式發售,在此不久之前,我記得自己前往南夢宮,拜訪了《Ridge Racer(山脊賽車)》的開發團隊。當時,我在南夢宮所見到的一切都讓我自愧不如。這些賽車並不是在賽道或者其他平面上奔馳,而是懸浮在半空中,或者在空間中四處穿行。然而,南夢宮的開發者不僅按時開發完遊戲,他們甚至加入了吉祥物《小蜜蜂(Galaxian)》。在遊戲正式發售的前一晚,每個遊戲商店的門口都排起了長隊。在淩晨時分,狂熱的粉絲都等著一睹 PS1 的真面目。當時的那個場景讓我熱淚盈眶,直到那一刻,我才意識到 PS1 真的成功了。

  塞爾尼:PS1 面世的時候,3DO 遊戲機與雅達利的 Jaguar 正處於如火如荼的競爭當中,兩者的銷量都不過幾百萬台。雖然我知道 PS1 不會翻車,但我從沒想到它居然在全球累計賣出了 1 億台。

  PS1 首發之後,激勵了無數玩家去進入遊戲行業。與此同時,索尼也不斷邀請第三方開發商去嚐試開發新的遊戲。

  豪斯:以前的那個時代比較單純,如果你能在首發賣出 10 萬套產品,那已經算是巨大的成功了。我們在日本投入了一整套的廣告宣傳,讓一大群人高喊賣出了 10 萬套的驚人成績。如果從現代的角度來看這件事的話,這個數字表明我們打開了一個新興的市場。

  吉田修平:1994 年 12 月,PS1 首發時順勢推出了《Ridge Racer》,當時大獲成功。到了 1995 年年底,PS1 的銷量漸漸有所下降。但那個時候,在日本的重要節日,PS1已經在假期銷量上超越了世嘉土星,而且大家別忘了世嘉土星還有《VR 戰士》和《惡魔召喚師(Devil Summoner)》這些作品助陣。

  豪斯:回顧這段曆史的時候,我覺得大家很容易忽略掉這個事實。雖然我一直都對任天堂這家公司充滿敬意,但大家別忘了在那個年代,任天堂其實是一個對一切都嚴格把控的平台。當時任天堂一家獨大,第三方開發商開發遊戲時需要通過任天堂嚴格的審核流程。首先,任天堂自家 IP 永遠都是自家平台上的銷量冠軍。我覺得當時的日本開發商已經開始尋求更大的市場平台。除此之外,我認為索尼和我們所做的恰好就是打破這個壁壘,減少開發商受到的種種約束。‘看,我們將成為一個全新的平台,讓開發者在這裏放飛自己的想像。你可以開發一款類似《潛水員的假日(Aquanauts Holiday)》這樣的遊戲,玩家基本上就是在水下四處探索 ……’這真的算遊戲嗎?我不知道,但是水底探險確實是種不錯的體驗。反正其他平台上絕不可能出現這種遊戲,但對於 PS1 來說,這並不是什麼問題,索尼會告訴你‘沒問題,如果你能發現潛在的玩家群體,那就在我們的平台上開發遊戲吧。’

  韋爾斯:當時就像是狂野西部。因為大家都在探索新型的 3D 技術,所以基本上,你能夠嚐試各種各樣神奇的遊戲,所有的概念都值得一試!那個時候還出現了很多面向小眾玩家的遊戲。

  普萊斯:PS1 真的特別棒,大家都為此感到十分興奮。因為這個平台沒有任何規則,任我們去自由地摸索。雖然硬件上仍有一些局限,所以我們只能巧妙地去設計角色、環境、物理碰撞和各種遊戲要素。總之,我們會想方設法地把遊戲做出來。

  布萊恩·弗萊明(Brian Fleming,Sucker Punch Productions 公司的聯合創始人兼遊戲製作人):當時,我們剛好有個計劃,我和我的搭檔克里斯·齊默曼(Chris Zimmerman )以及布魯斯·奧伯格(Bruce Oberg),打算成立一家遊戲公司。在 PS1 在美國上市的時候,除了主機以外,我們還在上面看到了《奇異世界:阿比逃亡記(Oddworld: Abe‘s Oddysee)》這款平台遊戲。實際上,它算是我們進入遊戲行業的契機。說來有趣,那款遊戲讓我們首次意識到了自己的局限 —— 我們大部分都是軟件工程師 —— 卻很難競爭過這種遊戲。《阿比逃亡記》是款光盤遊戲,所以它能儲存大量的數據內容,允許開發團隊做齣電影般的畫面,讓玩家覺得物超所值。

  於是,我們決定創立一家遊戲公司,然後基於 N64 平台開發遊戲。那個時候,我們都認為 N64 估計是最後一個支持遊戲卡帶的平台了 …… 由於卡帶的存儲空間相當有限,所以它更注重開發者在軟件開發層面的能力。因此,我們相信 N64 更能發揮自己作為軟件工程師的優勢,在這個平台上,至少我們不會輸得一敗塗地。

  當時,我們覺得如果再不進入遊戲行業,可能就再也沒有機會了。於是 N64 是我們發揮自身所長和技能,組建團隊開發遊戲的最後一搏。在創業初期,我們無法兼顧多個平台。因此,由於 PS1 的面世,N64 就成為了我們進入遊戲行業的切入點。

  番外:PlayStation 的圖標設計

  PlayStation 的 logo 是該品牌最經典的元素之一。我們特意採訪了 logo 的設計師阪本學(Manabu Sakamoto),與他聊了聊設計 logo 時的創作靈感。

  ‘當時,PlayStation 的最大特點就是強大的 3D 圖形功能。因此,logo 設計的目標自然就是突顯出這種“3D 空間感”。然而,我卻決定儘量避免把它 logo 設計成 3D 樣式,沒有單純採用給圖案元素增加厚度的做法。我想展現出圖形要素在 Z 軸的空間感,讓人產生微妙的錯覺。後藤禎佑是 PS1 主機的設計師,他也很關注 PlayStation 的 logo 設計,我們希望 logo 可以傳遞出一種“趣味性”。’

阪本學最初為 PlayStation 設計了許多 logo 方案
阪本學最初為 PlayStation 設計了許多 logo 方案

  ‘我們希望這個 logo 能夠向玩家傳遞出一種有趣的感覺,所以設計師需要選用豐富的配色。於是,我選擇了常見的幾種顏色:紅、黃、藍、綠,將它們作為主色調。綠色需要稍作調整,這樣才能與其他顏色搭配更加協調,但是我相信這種簡潔的設計風格是品牌成功的關鍵。目前 PlayStation 的 logo 選用了純色方案,如果遇到無法使用彩色 logo 的情況,它就是當時設計的替代方案。’

  PlayStation logo 的設計師阪本學

  ‘有一次,我在網上看到了 PlayStation logo 的紋身圖案,不過我並沒有親眼見過,所以並不確定它們的真假。見到自己設計的 logo 出現在各種物品上真的是件很有趣的事情,不管是 T 恤,夾克,馬克杯還是其他的周邊,我都想把它們通通收集起來!’

  在 PS1 產品生命週期的早期階段,索尼就選擇了與眾不同的宣傳畫風,這種酷炫的風格在當時的遊戲市場並不多見。索尼的做法其實有點前衛,它沒有走闔家歡或者吉祥物賣萌的路線——這在很大程度上要感謝古惑狼。

  豪斯:在我加入索尼之前,當時美國公司一直都想給 PS1 換個名字,因為他們覺得‘PlayStation’這個名字實在太幼稚了,不符合營銷團隊的方案。他們希望把名字改成‘PSX’。而管理層十分明智,他們並沒有同意這個方案,而是決定在全球範圍內,公司只能選用一個品牌名稱。

  倫佩爾:當時 PS1 沒有將‘電子設備’作為產品的賣點;相反,它選擇了‘娛樂產品’的定位,而且很好地瞄準了特定的用戶群體。

  韋爾斯:我覺得 PS1 的價格,性能和存儲空間都相當到位。索尼對 PS1 的市場定位也十分精準,給我留下了深刻的印象。索尼和 PS1 把遊戲帶到了主流市場,讓遊戲成為了一種酷炫的消遣娛樂。在此之前,大眾對遊戲存在著刻板印象,認為這不過是極客和書呆子的愛好。大眾消費者會購買《反重力賽車(Wipeout)》這樣的遊戲,因為它添加了不少授權音樂,讓遊戲顯得十分新潮。遊戲成為了當時的主流,我覺得索尼的市場推廣做得特別出色。

  米歇爾·範德列夫(Michiel Van Der Leeuw,Guerrilla 公司的總監兼技術總監):我最早投身於 PC 遊戲開發,每次都要用 autoexec.bat 和鼠標驅動來為安裝遊戲和其他東西騰空間……為了讓遊戲運行起來,我們每次都要進行大量的修改。PS1 上的遊戲就酷多了,你可以在上面體驗《反重力賽車》,感受 Underworld 和 The Future Sound of London 這些傳奇電音樂隊為玩家帶來的精彩音樂。《反重力賽車》的配樂選得恰到好處,它們都是英國當時最流行的電子舞曲。

  豪斯:從一開始我就認為索尼擁有真正的設計和營銷天賦,儘管當時它已開始在其他領域日漸衰敗,這點讓人不免遺憾。但在早期,正是索尼的這些積累優勢成就了旗下的索尼電腦娛樂。

  韋爾斯:在開發《Gex 2》的期間,我們看到了《古惑狼(Crash Bandicoot)》最早流出的一些截圖。Naughty Dog工作室開發的這款遊戲實在太棒了,簡直讓人震驚。我們很好奇他們如何做出這種效果,當時心想:‘為什麼我們的遊戲看起來就像一坨垃圾,別人家的遊戲就那麼好看?!’那款遊戲真的超出了我們的想像。

  倫佩爾:作為一個消費者,我最喜歡的一個廣告就是古惑狼不請自來地跑到任天堂總部門口,公然嘲諷對方的 IP:‘看看我們的本事!我們有 3D 技術!’,古惑狼嘴裡還唸唸有詞,直到任天堂的保安把他趕了出去。大家都很喜歡那個廣告,每年開內部會議的時候,我們都忍不住把這個廣告拿出來打趣幾次。

  西伯翰·蕾迪(Siobhan Reddy,Media Molecule 工作室總監):對於我來說,PS1 上的《Resident Evil(Resident Evil)》激發了我對遊戲的興趣。我看到這款遊戲時不禁感慨:‘我的天,這遊戲也太棒了!’相比之下,電影、戲劇、時尚、音樂和其他一切東西都黯然失色,遊戲成為了我追逐的人生目標!在這個契機下,我進入了遊戲行業 …… 那是個非常好玩的時代,當時湧現了大批出色的作品,簡直就是遊戲的黃金時代,誰又能否認呢?

  豪斯:不論是遊戲陣容還是市場營銷,PS1 都佔據了天時地利人和。在很早的時候,我就有一種預感,PS1 絕不會只是曇花一現,它註定會笑到最後。

  來源:篝火營地

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