重製遊戲主導了遊戲半邊天?
2019年12月13日15:31

  不知道關注著遊戲圈的小夥伴們有沒有發現,最近幾年的重製遊戲非常多!尤其是今年大作重製額外明顯,比如各廠RTS傳世大作,通過這些重製遊戲的各方面表現,筆者發現了一些有趣的現象,部分公司因為新遊戲的瓶頸而複活了一些老IP,而一批老IP複活的同時,也複活了一批老用戶,那麼,這種變相換皮到底有沒有搞頭?

  都知道換皮是低成本製作遊戲的最常見套路,市面上前幾年的換皮遊戲多如牛毛,而最近幾年單純的換皮有些行不通了,但是重製卻非常吃的開。

  當然現在很多年貨給玩家們的感覺也是舊瓶裝新酒,畢竟一個IP不停地換皮換劇情最後感覺區別並不大,甚至就是老IP重製的感覺,畢竟同引擎下的產物差距能有多大呢?

  為什麼要重製?

  重製遊戲近年來變多首先要考慮到的就是為什麼要重製一些經典老遊戲?因為成本低!這個低指的是幾方面,首先是免去了部分試錯!其次是宣傳和玩家學習難度!最後就是製作成本!當然,賺錢也是主要的一部分。

  1。這裏要考慮的是幾個方面,第一是這十幾年來的人員工資在飛速增長,當然生活成本也在增長,所以漲工資無可厚非,但是要知道遊戲售價其實變化並不大,大部分遊戲當年想要賺錢基本上都是49-200的區間,並且現在的遊戲市場是存量市場並不是增量市場,這就導致於現在的遊戲開發成本比過去要高出很多倍,因為極難拉新,而大部分遊戲重製主要的消耗基本都維持在美術方面,所以這是個典型的低成本做法。

  2。遊戲創新或者出新是有著極其不穩定因素存在的一件事,一些年貨公司即使有著穩定的IP進行微創新,也時不時出現翻車的情況,畢竟一些新功能的加入和新畫面會讓部分玩家不適,更何況並是不每一款年貨都能達到的新一年應該有的最佳表現。

  倒不如拿一些老的經典IP重製,賺一波粉絲錢和口碑,這裏比較典型的要屬《Resident Evil2重製版》,畫面進行了極大的提升,操作方式根據現在玩家的口味進行了一定的調整,老玩家可以迅速上手,而新玩家又因為口碑而來,操作上又頗為順手。既能賺到老玩家的錢,又能帶來大量聽說過沒玩過的新玩家,何樂而不為?

  3。遊戲製作技術的瓶頸,過去的遊戲市場光畫面這一點,基本上一年能變上幾次,同年上的幾款遊戲畫面和細節之間就可謂天壤之別,同類型遊戲畫面或者玩法有一點不如友商就一定被噴的狗血淋頭,反觀現在的玩家還是比較寬容的,因為無論是畫面還是玩法上都很難在進一步。這裏舉個不太搭調的例子:都知道遊戲是電腦硬件提升的激素,又或者說兩者之間是相輔相成的關係,比如當年的《顯卡危機》讓N、A兩家顯卡公司都快速推出了可以帶的動遊戲的顯卡,而正是因為顯卡技術的進步,普遍家庭PC的顯卡即使是入門級也可以帶的動大部分遊戲,所以遊戲都儘可能的把顯卡性能吃滿。

  而現階段?RTX2080TI相比較1080和980真正的技術提升只有“光追”吧?而就算是一個“光追”技術也不是所有遊戲都會想辦法支持,畢竟還要照顧大眾PC用戶。所以光是畫面表現方面已經差不多逼近極限了,畢竟遊戲的最高表現力也就是虛擬現實。

  當然,重製也並不一定是低成本的主要因素,像《Final Fantasy7》和《如龍4》這種程度的重製成本往往非常高昂,畢竟相當於老IP全面製作新遊戲,可能真的說起來也就是宣傳角度上有一定低成本優勢。

  重製遊戲帶來的優點or缺點

  重製遊戲的優點說通俗點就是可以帶來一波穩定的粉絲收入,當然對於大廠而言除了收入這一點,還需要玩家的口碑和肯定,這對於未來的遊戲會有極大的好處,遠遠高於重製一款遊戲帶來的投入。

  比如《帝國時代2決定版》的製作成本,其實並不比開發一款全新的RTS遊戲會低多少,畢竟現在的RTS已經處於非熱門期,而現在的玩家更難靜心的一局遊戲打上幾個小時,所以製作一款全新的《帝國時代》可能會慘淡收場,但是重置玩家最喜歡的《帝國時代2》意義則完全不同,要知道這款遊戲在2013年就已經出過高清的HD版本重製,那麼為什麼還要再出一版?因為這次重製的表現甚至會影響到微軟之後遊戲的部分銷量,畢竟大廠信心是很關鍵的一步,重製款經典總比出一款“垃圾”強。

  其次就是重製對於玩家方面的好處,很多玩家在上一個世代可能並沒有玩過某些作品,但是經常聽說!而這時候一部重製作品的意義就完全不同了,對於新人來說完全就是本世代的一款全新的遊戲,而對於老玩家則是情懷向!想重溫舊夢就買!就像當年的《仙劍奇俠傳》一樣,雖然是大部分國產仙迷的啟蒙,但是問問身邊其實玩過《新仙劍奇俠傳》的用戶遠遠高於老版,畢竟電腦技術進步太快,滿屏幕的馬賽克實在有些“不堪入目”,所以重製後對於推廣給大眾玩家是極好的一種方式。

  當然,重製遊戲除了諸多優點外的缺點也很明顯,就是如何做好重製本身的工作,就像Blizzard員工在做《魔獸爭霸3重製版》時吐槽的一樣,如果保留原有引擎的情況下,這款遊戲的重置比做一款全新的遊戲還難。

  當然對於大部分遊戲而言,並不需要原汁原味的操作,所以《帝國》、《魔獸》、《星際》都是非典型案例,但是典型案例的難點更多,就是如何符合現有用戶的喜好,無論是畫面還是劇情或者是操作方式,而這些內容如果做了改變又怎麼保證讓原粉絲滿意?畢竟要完整的重製一款遊戲這些考慮必不可少,雖然這可能不算是缺點,但絕對是個難點。

  當然,重製遊戲也有一定賭博成份在裡面,就像Blizzard在製作《魔獸世界懷舊版》之前肯定沒想過這款重製遊戲會像現在一樣,跟正式版本近乎五五開,再比如《Resident Evil4》的重製就是典型的失敗案例。這兩款遊戲都是近乎沒怎麼動原有細節和玩法,但是得到的結果卻完全相反。

  重製遊戲的思考

  至於重製遊戲這條路,現階段對於一些國內廠商而言其實也是一條明路,最典型的路線就是找到當年非常經典的遊戲,搞定IP進行大刀闊斧的重製!(絕不是純粹換皮)

  這裏並不是否定遊戲行業的創新力,看看每年的獨立遊戲就知道現在遊戲的創新能力有多強,但是真正賺到錢能活下來的有多少?老遊戲IP有個最基礎的前提就是粉絲基礎!這部分基礎加成可以讓遊戲在開發前期積累大量的人氣,而發售後更是有一定的銷量保障。

  其次是讓自己的公司與這個IP進行一定的關聯,讓玩家想到某款經典遊戲的同時第一時間想到自家公司,這一點比全新製作一款遊戲並且讓玩家記住要容易的多。

  比如今年在Steam上架的《大富翁10》,雖然上架初期評價一邊倒的差評,現階段屬於褒貶不一,但是差評基本都是不如4代,好評大部分則認為應該給予鼓勵,雖然不如4代。

  其實這款遊戲就是我上面說的那種大刀闊斧重製的典型,基本上《大富翁10》就可以看成是4代的重製,只是重製的地方多了一些,有些機製變化有些大。畢竟《大富翁》已經20歲了,現在早已不是當年那群人在開發,所以對於這群開發的新人而言並不亞於拿到一個經典IP重製,甚至只能照葫蘆畫瓢。

  而國內現在真的可以說是成功的重製經典遊戲的反而都是當年的韓國網遊,無論是各種《傳奇》還是《奇蹟》都以各種形態火爆一時,它們本身的玩法上其實沒有任何地方出眾,甚至不少國內的原創遊戲遠遠高於它們,但是為什麼比不過?還不是因為沒有類型貼合的好IP。

  當然,留給重製版的機會其實並不多了,各大廠商自家都在重製一些自家經典作品,而流傳度本就不高的作品即使重製了最多也就是業界多了條資訊,比如國內某廠重製了一款超高清的《Pokemon寶石》戰鬥畫面是現在玩家可以接受的,肯定火爆天際!(參考山寨作品的盈利程度)當然任天堂法務部不是吃素的。再比如某小廠重製了FC的《功夫》,無論畫面多精良,改進的多麼符合現代玩家,筆者都認為死定了!格鬥遊戲越來越小眾,而《功夫》里角色本就少,在原創幾個新角色進去,那麼這個IP還有什麼意義?

  所以選擇一款適合時代的經典遊戲進行重製可以說是一種變相的捷徑,畢竟遊戲行業大繁華已經幾十年,怎麼都可以挑出一些經典的作品重製一下,就算是借鑒一下也好嘛!誰說縫合怪就一定不好呢?比如《Star Wars絕地:隕落的武士團》。

  來源: 蒸汽斯基

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