沒有數3的《Half-Life》VR遊戲,卻是Valve的重心所在
2019年12月16日18:32

  《Half-Life》(官譯:半衰期,以下均以官方翻譯稱呼)的新作預告片在11月22日正式公開,遺憾的是,G胖依舊沒有數3,因為這是一部介於一代與二代之間的VR作品,但它的意義,絕不亞於《半衰期3:愛莉克斯》。

  普通玩家從Steam開始認識Valve,每次遊戲大促期間總會流傳起G胖(Gabe Newell,Valve創始人)的各類表情包。

  Dota玩家從《Dota2》開始認識Valve,每年喊著Dead Game,Ti賽事卻一年比一年隆盛。

  FPS玩家從《CS:GO》開始認識Valve,然後他們追本溯源,找到了CS的母體《Half-Life》。

  對於最早一批的電腦遊戲玩家來說,《Half-Life》才是他們認識Valve的開始。改變人們對FPS遊戲的認知方式,通過起源引擎掀起MOD的浪潮,從而孕育出無數偉大的遊戲作品,《Half-Life》的曆史高度無需多言。

  玩家們知道Valve是全球最大PC遊戲分發平台Steam的締造者,他們還知道它曾經是一家遊戲開發商,旗下每一款作品都足以在遊戲史上留名,他們會說Steam讓Valve躺著賺錢,失去了再度研發遊戲的能力,比如夭折的《Artifact》。

  而瞭解得更深的,則會知道Valve其實還是一家硬件設備的研發商,他們曾發售過主機Steam Machine 、手制Steam Controller 和串流設備Steam Link,但無一例外都慘淡收場,除了VR。一度被資本裹挾高歌猛進隨後迅速降溫、淡出大眾視野的VR,以及Valve慘淡的硬件銷售史幾乎讓玩家忘記了其實Valve還是一家VR設備研發商,而且是世界首屈一指的VR設備研發商。

  Gabe Newell :“我大部分時間都跟VR團隊在一起”

  ——VR才是目前Valve的重心

  2016年的Ti賽事上,Gabe向觀眾介紹自己一年的工作內容時他說道:“我大部分時間都跟VR團隊在一起。”在那一年,Valve推出了奠定VR遊戲交互設計的實驗性作品《The Lab》。

  同樣是2016年,Valve的動捕技術的專家Alan Yates在Reddit上透露,Valve有三分之一的員工在從事虛擬現實相關的工作(彼時V社員工大致在300~350人)。而在TGA創始人Geoff Keighley對《半衰期3:愛莉克斯》團隊的採訪中,他表示遊戲研發團隊超過50人。這對於一支動輒數百人的3A遊戲研發團隊來說或許過於狹小,但對Valve這樣一家擁有多款服務型在線遊戲、電競業務、steam平台、新遊戲開發等諸多項目的公司來說,這個數字就足以證明Vallve目前的重心所在。

  而這一切的發端要從2012年開始講起。

  1。一個從零開始的新項目

  伴隨著2012年4月份Google眼鏡在硬件領域掀起的波瀾,Vale的Michael Abrash意識到了可穿戴計算設備可能會給遊戲領域帶來前所未有的變革。得益於Valve為外界所知的扁平化管理模式,Michael Abrash的新項目沒有遇到多大的阻礙就開始著手研究了。然而這對一個平時主要從事引擎開發、遊戲優化的技術員來說,虛擬現實完全是一個新領域,無論是輸入輸出等硬件設備的研究,還是相配套軟件的設計,一切就像當初他們經由Quake鼓搗出起源引擎一樣新鮮,卻又充滿潛力。

  找到適合自己做的、能夠發揮自己價值並賦予公司價值的項目,這是在Valve工作的準則,先動手實踐,然後根據結果調整方向,這是在Valve開展新項目的方法。由Michael Abrash主導的虛擬現實設備研究沒有太多可以借鑒的路子可走,他們只能在一次又一次的實驗中摸索出虛擬現實的可行路線。

  “我們為計算機硬件市場缺乏創新而感到沮喪,所以我們要加入它。”2012年9月,Valve在網站的博客中如此寫道。創新的基因深深地紮根在Valve這個頗具傳奇色彩的公司里,無論是他們開發的遊戲,他們構建的遊戲平台,還是公司的運作模式。

  2012年,他們鼓搗出了頭戴式設備位置追蹤器的雛形;

  2013年,他們陸續研製出了單眼VR鏡頭、《Team Fortress2》VR版、頭戴式設備樣機等等;

  2014年1月,Steam VR首次公開亮相,這是一個建構在單人間之上的虛擬現實裝置,牆壁上貼滿了QR碼,它們是早期Steam VR追蹤系統的基石。

  2。從閉門造車到開放分享

  Valve的VR團隊在一次又一次的實驗中去驗證自己的假設、改善自己的產品,解決了位置追蹤、圖像重影等問題,摸清了讓“虛擬現實”化為現實的原理,但它並沒有生產VR設備的打算,這一點與其他Valve內部研製的硬件設備相似。從客觀的角度來看,彼時的Steam的公司規模與龐雜的業務難以駕馭一條商業化的硬件生產流水線,做產品、做服務是Valve的強項,但賣產品、擔當發行商,Valve還欠缺了些火候。

  於是Valve找上了同樣走在VR行業前沿的Oculus,他們在2014年1月份的時候在官網的開發日誌中公佈了這一消息。然而到了那年春天的末梢,真正與Valve達成合作的卻是HTC。關於事情的原委並沒有太多官方的消息,外界猜測可能是Facebook收購Oculus後二者中斷了聯繫,但也有人認為是二者對於VR體驗的定位產生了差異:Oculus提供的是一種相對靜止的VR體驗,通過控製器玩家能夠實現一切操作,但Valve強調的卻是真正的沉浸感,它允許玩家在空間中走動,玩家不是根據屏幕的提示去操作,而是憑藉直觀感受去操作——這一原則一直被Valve貫徹到了現在。

  2014年1月的開發日誌上提到了與Oculus的合作

  總而言之,Valve與HTC的合作讓Valve的VR研究進入了下一個階段。

  在頭顯設備的設計上,Valve拋棄了HTC使用的陳舊的AprilTag定位系統,取而代之的是點位與激光追蹤技術,它提供了更為準確的空間定位,而HTC則負責頭顯的外觀設計。

  在輸入設備的設計上,Valve明確提出要捨棄傳統的“X、A、B、Y”按鍵設置,他們通過加入激光追蹤傳感器,讓玩家用手勢取代按鍵實現指令的輸入。

  2015年3月,Valve在GDC大會上公開了自己的VR發展史,而HTC則在世界移動通信大會上發佈了Vive,設備於2016年以1200美元的價格正式發售。為了給Vive保駕護航,Valve在Steam免費發佈了堪稱VR交互教科書的《The Lab》。

  然而,在後續的進展中,Valve卻漸漸抹去了HTC的痕跡,並在一種更為開放的環境下構建專屬於Valve的VR設備。

  Lighthouse追蹤技術是該動向的標誌性事件。Lighthouse追蹤技術是彼時VR界成本最低、精度最高的定位技術,2016年12月,Valve宣佈該項技術將開放給第三方硬件開發者,他們只需要支付3000美元的課程費用就能夠在自家的產品中使用Valve的追蹤技術,Valve表示是為了讓更多的開發者參與到技術的開發中,進一步降低硬件的開發成本。

  2017年2月,Valve直接取消了3000元的培訓費,免費提供中英文課程,而重要的是,Valve將取消Lighthouse基站與HTC Vive的捆綁,直接向開發者銷售Steam VR Lighthouse基站。

  Oculus遲遲未能兌現向第三方開發者所許諾的Constellation追蹤技術的開放,HTC高價發售Vive後同樣想打造一個封閉的環境,但Valve想的是開源。

  從開源引擎到MOD浪潮,從Steam平台的開放性到VE追蹤技術的共享,你可以把Valve當成一位樂善好施的布道者,但也可以把它當做諳熟迂迴之道的商人。它能從MOD開發者中招納精英,自然也能從追蹤技術的分享中得到好處。

  “有500家公司註冊使用Lighthouse,有部分公司正在製造頭顯。” Valve員工Joe Ludwig在與網友互動時說道。而他沒有說的是,這些廠商所生產的設備都能被納入Steam VR,VR遊戲開發者、VR硬件開發者都將在這個平台上集聚,Steam VR將成為最大的VR遊戲分發平台。

  此時,Steam上的VR遊戲多達1300多款。(但只有30多款營收超過25萬美元)

  3。目前階段表現最出色的VR設備——Valve Index

  2017年,Valve取消了連續舉辦兩屆的“Steam Dev Days”活動,伴隨著這一活動一起消失的,還有關於Valve VR設備的最新動態。

  我們僅僅能從2017年初期的一次訪談中得知Valve想做些什麼:三款完整的VR大作、指虎樣式的控製器、新的Lighthouse基站、更高解像度的顯示屏。

  有關於三款VR大作,在2015年Valve與HTC合作之時便走漏出了《半衰期》VR的風聲,但外界僅僅只能從扒代碼的形式來挖掘出更多的消息,鮮有人知道該VR項目的具體開發情況。

  把時間撥到2019年的4月30日,Valve正式宣佈新型VR設備Valve Index的發售消息。在兩年的沉默中,跌下神壇的VR行業在質疑聲中掙紮前行,缺少資本關照的VR有喜有悲,Valve卻靠著創新的基因、殷實的家底熬出了頭,他們收購了VR音頻公司Impulsonic,與Google、Oculus等公司推動行業標準OpenXR的建立,繼續加碼Steam VR平台,為開發者提供VR遊戲的統一數據接口OpenVR,但也曾解僱過多名VR團隊的成員。

  不過這些起起伏伏並未妨礙讓Valve Index成為現階段表現最出色的VR設備。

  官方列出的產品參數

  根據VR用戶與機構的實際評測,拋去一些外觀設計、人體工學方面的問題,Index在核心技術的掌握上明顯有著一定的優勢。雙晶體鏡片、單眼1440x1600,在提供130度可視視角的同時保證整個畫面高清晰度;80、90、120、144Hz四檔刷新率讓它擁有遠高於其他VR設備的平穩幀數表現;Lighthouse 全新升級版2.0依舊走在VR技術前沿,定位精確度首屈一指……

  (具體可參閱B站UP主Edea的評測視頻:2019年最實用VR評測,最新HTC Vive Cosmos,Valve Index and Oculus R)

  除了硬件之外,Valve對於Steam VR平台的構建也沒落下,與VR遊戲引擎開發商的合作,對第三方VR硬件設備的兼容,截至目前,Steam 上的“虛擬現實”標籤下的遊戲數量達到了3585款,幾乎是其他VR平台的總和。

  “像宮本茂一樣,設計軟件的同時設計硬件”

  ——VR遊戲的先驅

  “Valve為什麼要製作硬件?”這是每一個瞭解過Valve發家史的人都會產生的困惑。

  “在設計遊戲的同時設計硬件,這是宮本茂一以貫之的做法。當他設計遊戲的時候,他能夠思考應該使用什麼樣的輸入設備。我們認為這樣做能夠給人們製造更優質的娛樂體驗。” Gabe說道。

  Valve研究VR,並不是為了把它賣出去,它從一開始就是為了遊戲所服務的。

  從傳統的角度來說,遊戲硬件實際上是一種低利潤甚至倒貼的買賣,雖然在消費者眼裡售價昂貴,但遊戲硬件的研發成本、硬件成本、運輸成本等費用的疊加本身就是一個不菲的數目,在壓低首發價格的情況下,賣遊戲、賣服務或者是在保證硬件市場占有量的情況下拉長生命週期才能給廠商帶來可觀的利潤。

  為了能夠成功實現他們遊戲設計理念,就必須有一個可以承載想法的VR硬件,Valve的VR硬件應該成為“DS”,而非“Wii”,前者看上去有點糟糕,但實際表現卻碾壓了同一時代索尼的家用主機,後者看上去概念新穎、潛力無限,結果卻是一泓淺潭,它缺乏足夠多的遊戲去挖掘它的潛能,也缺乏足夠的性能去發揮它的潛能。而為一款前所未有的3A級別VR遊戲設計硬件是另一回事。

  Index 144Hz的刷新率是為了保證FPS遊戲的流暢視覺,搭載多個傳感器的指虎控製器是為了達到更真實的沉浸體驗。

  這一切就像2016年《The Lab》的發佈一樣。

  作為一款實驗性質的VR免費遊戲,《The Lab》告訴玩家VR能做什麼,告訴開發者VR應該怎麼做。

  比如以拋物線實現瞬移的移動方式;

  比如立體場景的UI設計,它用360°全景圖的球形按鈕來取代常規的矩形圖標;

  比如源於現實生活的交互設計。所有的體驗都必須是真實的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,這是Valve做《Half-Life》、做VR的核心,玩家不再是盯著屏幕看,按照屏幕的指示輸入指令,而是走進遊戲世界,依據在現實世界的本能活動——它也更貼近於VR所描述的未來。

  《超級馬里奧64》利用N64的類比搖杆詮釋了3D遊戲應該如何設計人物的移動,Valve響應HTC Vive而發佈的《The Lab》提供了VR遊戲交互設計的模範,這不僅僅是遊戲層面的設計,同時也是從硬件角度去解決軟件面臨的瓶頸、提供新的遊戲方式。

  “VR大作在哪裡?”

  ——由內容推動硬件

  “Vive與《The Lab》推出之後,有不少消費者在問,‘VR大作在哪裡’,在我們看來,《The Lab》就是一個包含了整個行業對VR機製所作出的探索的結晶。所以我們必須搞清楚消費者所說的VR大作是什麼意思——他們口中的‘VR大作’是指無所不包、內容龐雜的3A級大製作。”TGA創始人Geoff Keighley採訪《半衰期:愛莉克斯》研發團隊時,Robin Walker如此說道。

  (B站視頻見熊貓遊戲字幕組譯製的《Half-Life2前傳Alyx是如何做出來的?》)

  早在2017年的時候,Gabe Newell就曾表示,對於VR的發展來說,VR內容的匱乏比價格門檻更為致命,“即便軟件價格下降80%,它們對於HTC Vive的銷量刺激作用依舊有限,因為目前還沒有足夠優秀的內容能讓消費者每星期都花20小時的時間沉浸其中。”

  所以Valve決定投入大量的人力開發三款VR大作,Gabe Newell並不指望這三款VR遊戲都能獲得成功,如果能夠憑藉它們推動VR硬件的需求的話,這自然是最理想的結果,但如果沒有,他們也能從中學習到不少東西。一個新行業的發展需要開拓者,也需要犧牲者,Valve願意去做這個披荊斬棘的先鋒。

  Valve一開始想的只是做一款VR遊戲,而非做一款《半衰期VR》遊戲,他們找了不少遊戲來充當VR的實驗品,最後確定《Half-Life》的基因與VR遊戲高度契合,它包含了故事、探索、解謎、戰鬥等內容,二者都重在塑造沉浸式的體驗。

  從官方公佈的預告片來看,《半衰期:愛莉克斯》展現出了遠高於業界水平環境交互能力與高度保真的視覺效果。

  《半衰期:愛莉克斯》中設計了大量可交互的物件,玩家可躲在牆壁後觀察敵人的動向,也可以通過搬運場景物件

  預告片中最令人稱奇的片段之一,借由指虎控製器玩家能在遊戲中實現複雜的手動操作,而不是簡單地根據文字提示來給槍支上彈;此外,玩家與場景物品的互動也比一般的平面遊戲來得豐富、真實

  每一部作品都站在遊戲史頂點的《半衰期》IP,大約15小時的前所未有的VR沉浸體驗,無論從系列的影響力還是從預告片展示的質量來說,《半衰期:愛莉克斯》都足以擔當起旗艦級VR遊戲這一稱號。但這些還不是《半衰期:愛莉克斯》的全部,適配VR內容的第二代起源引擎允許玩家自行創建新的內容,它就像一張面向廣大VR遊戲開發者的邀請函,在拉長《半衰期》VR遊戲的生命週期的同時挖掘出更多潛在的合作夥伴。

  伴隨著《半衰期:愛莉克斯》與買Valve Index送遊戲促銷活動的公佈,Steam上的Index一夜之間被搶購一空,僅僅只留下含有全部配件的999美元套裝,Valve向所有VR廠商上演了一堂如何賣硬件的營銷課。

  但即便如此,Valve離“讓VR遊戲走進尋常家庭”這一目標依舊困難重重,且不提Steam上僅有1%的用戶擁有VR設備,《半衰期:愛莉克斯》本身對於PC硬件的需求就足以勸退大量用戶。

  《半衰期:愛莉克斯》的運行配置

  根據Steam官方的硬件調查,Steam用戶中運行RAM在12GB及以上的約有40%的,但只有32%的用戶擁有能夠運行遊戲的顯卡配置。在《賽博朋克2077》與《半衰期》的加持下PC硬件是否會像《絕地求生》一樣帶來新一波的硬件升級,這一可能性尚待斟酌。

  無論如何,Valve算是走出了一條合理但不太合時的路。風頭正盛的雲遊戲試圖打消平台、硬件的限製,主機、手機試圖壓低價格來提高平台的用戶量,但Valve卻用內容來驅動硬件升級。這對於Valve更像是一個無可奈何的舉措,正如前Valve VR團隊主力Chet Faliszek所說的,“如果沒有Facebook的財力支持的話,虛擬現實依舊在黑暗中前行”。太多VR團隊夭折在沒有後續資金這條路上,商業團隊需要看到切實的回報。

  經曆了盲目資本暴風雨般的洗禮之後,VR市場才真正顯露出原有的模樣。它並不像外界想像的那樣涼透了,但日子過得也沒那麼舒坦。在VR遊戲領域,很少有公司能像Valve一樣數年如一日地奮鬥在行業的前沿,而或許也只有像Valve這樣開創而又開放的公司才能給VR遊戲帶來新的可能。

  2020年,拭目以待的遊戲大年

  對於遊戲玩家來說,2020年充滿了太多的驚喜,E3上畫的餅將被填上,各路3A大作你方唱罷我登場,以GoogleStadia為代表的雲遊戲或許也將邁上新的台階,微軟XGP遊戲訂閱模式迎來豐收之季,PS5、Scarlet新一代主機發售……

  而Valve將繼續擔任PC遊戲領域的先驅,二十二年前,他們用《Half-Life》改變了FPS遊戲的面貌、帶來了用戶參與遊戲內容創造的MOD浪潮,十八年前,他們用Steam統一了PC遊戲,而這一次,Valve投入了大量資源的VR遊戲或將給PC VR帶來新的面貌,這一切就像Valve一直以來做的那樣,以開創性的理念與技術給遊戲行業鑄就一個新的起點,然後用開放性來激發行業的創作熱情。

  正如遊戲宣傳片所言,“如果能得到這個武器,我們現在所做的將會改變一切。”

  來源:遊資網

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