隱隱與SLG相似的品類進化路徑?“放置”的下一步或許會這樣發展
2020年02月14日17:14

  回顧這幾年手遊領域的品類開拓之路,SLG和放置無疑是其間發展最快,且最成功的兩大新興品類。

  其中SLG經過幾年的爆髮式發展,目前品類已逐漸步入成熟期,市場內的頭部產品也已趨於固化穩定,其中所蘊藏的商機自然日益收窄,因此也不對其做發展態勢做過多贅述。

  SLG為首的策略品類在2019年國內外收入均位列第三,且同比增速為榜單最高

  反觀放置品類,這個在手遊市場萌芽期快速崛起又逐漸消亡的品類,隨著近年來《劍與遠征》(AFK Arena)、《不休的烏拉拉》等產品在海外市場的走紅,再度煥發了“第二春”,也因此聚焦了全行業的目光。

  如果說2019年的放置品類更多隻是得到了業內的關注,並且“海外火爆的放置能否得到國內大眾玩家的喜愛?”這一命題尚且存疑,那麼自今年1月《劍與遠征》“回國”開始,業內人士的擔憂不攻自破——1月4日上線至今,《劍與遠征》憑藉過硬的遊戲品質和搶眼的買量策略,除上線首日之外,始終穩定在iOS暢銷榜Top3之列。

  國內海外“兩開花”已成為放置品類當下的標籤,在接下來的1-2年內,放置也必然會成為各大廠商角力的重要新興戰場,那麼放置接下來的品類發展軌跡可能是怎樣的呢?

  就近期所關注到的相關產品異動來看,GameRes發現放置的進化路徑似乎與SLG有著隱約的相似之處,結合SLG的進化曆程來對比分析,或許可以為接下來放置品類的深度開墾提供一定的指導與借鑒作用。

  從COK-Like到百花齊放 複盤SLG的品類進化之路

  第一階段:COK確立SLG手遊玩法框架,COK-Like漸成主流

  2014年,《列王的紛爭》在全球市場上線,不僅成為了手遊領域首個真正意義上的SLG爆款,更重要的是該作成功確立了一套可行的SLG手遊玩法體系。

  有《列王的紛爭》珠玉在前,在接下來的幾年中,各式各樣的SLG新品基於COK遊戲體系底層設計的基礎上展開微創新,由此誕生了一大批COK-Like遊戲,在追求高效快速的市場開發初期,《阿瓦隆之王》等跟進迅速的COK-Like也都分到了SLG品類紅利期的蛋糕。

  而後隨著SLG的進一步發展,由於受到COK同質化玩法體系的限製,SLG不同產品間的“差異化戰場”逐漸朝著遊戲題材轉移和分化。

  第二階段:COK-Like體系下的題材分化

  SLG發展初期,在《列王的紛爭》的引領下,大多COK-Like依舊沿用著更穩當,更符合西方玩家口味的西方魔幻題材。然而隨著時間的推移,越來越多元化的題材向COK-Like在海外市場嶄露頭角,這一現像在2018年可謂達到了巔峰。

  從SensorTower早前發佈的2018年出海手遊收入TOP30榜單中,我們可以明顯的觀察到題材向SLG的強勢表現,除了頭部的幾款西方奇幻題材SLG產品之外,諸如黑幫題材《黑道風雲》、中東文化題材《蘇丹的復仇》、喪屍題材《末日爭霸:喪屍之戰》、現代軍事題材《兵人大戰》、海戰題材《海戰遊戲》等產品均榜上有名。

  幾乎清一色的COK-Like玩法體系,百花齊放的遊戲題材造就了一批批SLG爆款,這也正是SLG第二階段所具備的鮮明特性,甚至時至今日,從題材角度尋找產品爆發點依舊是許多試圖入局SLG領域的廠商團隊的優先選擇。

  第三階段:體系變革、融合之勢愈演愈烈

  在題材分化之外,SLG的玩法體系從COK-Like開始,經過數年的發展,也逐漸演變出了COC-Like和率土Like和多體系融合三大全新玩法框架。

  其中COC-Like經事實證明後勁有限不做贅述,而以《率土之濱》為首的率土Like體系無疑是近年來最為成功的一套創新SLG體系。

  客觀來說,《率土之濱》的SLG革新體系早在2015年就已搭建,似乎不該被列在SLG第三發展階段,但其實通過其iOS暢銷榜走勢可以發現,《率土之濱》上線至今有著明顯的“低開高走”之勢,其真正的爆發期是在2019年才到來。

  深究這一現象的原因,其實與兩大玩法體系的核心設計差異密不可分,簡而言之就是COK-Like讓大量小白玩家成功上手SLG並體會到了其中的樂趣,而這批泛SLG玩家在從COK-Like流失後,又逐漸加入了體系更加硬核卻又更公平長久的率土Like產品之中,從而使得《率土之濱》和諸如《朕的江山》等率土Like產品迎來了爆發。

  而在率土Like引領SLG體系變革之外,從早年的《王國紀元》到近年打破SLG出海收入天花板的《萬國覺醒》則是走出了一條以體系及品類融合做切入點的微創新之路。

  例如《萬國覺醒》就是基於COK-Like框架,又融入了率土Like的沙盤式設計,再加上了RTS的品類玩法特色,加之對美術、文化世界觀等維度進行精心打磨方才取得了出人意料的成功。

  《放置戰艦》闖進韓國Google Play免費榜TOP10 放置品類的“題材搶灘潮”將至?

  上文對SLG發展曆程的複盤不過是一劑引子,以史為鑒結合現狀,我們似乎可以窺見放置這一新藍海領域的正確佈局路線。

  今年2月1日,就在《劍與遠征》在國內市場大殺四方之際,天象互動旗下的海戰題材放置新品《放置戰艦》也悄然闖進了韓國Google Play TOP10之列(韓國Google Play與App Store收入比例常年約為9:1),同時其暢銷榜排名也自上線後日漸攀升,截止2月11日《放置戰艦》已登上遊戲暢銷榜第27名。

  《放置戰艦》韓國Google Play免費榜走勢

  《放置戰艦》韓國Google Play暢銷榜走勢

  數據出處:App Annie

  在對《放置戰艦》產品本身的觀察與分析之後,GameRes發現該作在玩法維度其實並沒有太多的創新設計,因此推測其在韓國市場“冒頭”的核心原因有二:首當其衝的正是基於其海戰題材在放置領域形成的差異化競爭力;二是由於天象互動此前曾發行過《超級戰艦》等海戰產品,在海戰題材出海的買量、本地化等維度有著深厚的經驗積累。

  以題材為切入點,可以發現不論是放置“老大哥”《放置奇兵》,還是後來居上的《不休的烏拉拉》、《劍與遠征》等頭部產品,在遊戲題材的選擇上都還是局限在“奇幻”這一大類上,這也是單品類發展初期受眾面最廣、最穩健的一個題材方向。

  然而此番《放置戰艦》以海戰題材之姿在韓國榜單頭部的出現,結合上2019年曾在國內市場火爆過一段時間的二次元放置《魂器學院》,都隱隱在傳遞給業內一個信息:放置品類的題材搶灘戰已經陸續開啟。

  從放置品類的現狀,倒推結合本文第二大段SLG手遊的變遷史不難發現,放置與SLG似乎走上了一條相似的發展道路,並且正在逐步踏進“題材分化”的第二階段。

  因此GameRes認為,在目前的環境下,作為中小廠商若想盡快在放置領域分一杯羹,在題材維度打出差異化無疑是最好的選擇,並且基於國內對題材的限製較大,首發選擇政策更寬鬆的海外市場為宜。

  而在題材的選擇上,GameRes則有兩個建議,一是如之前SLG產品《蘇丹的復仇》暢銷中東一般,根據產品發行地區的文化特性打磨出“接地氣”的題材;二是對此前SLG曾火爆過的分支題材進行充分的複盤和價值挖掘,從中找出各海外地區遊戲受眾所青睞的題材。這一點可以參考App Annie相關報告給出的SLG題材收入及下載分佈餅狀圖,在玩法沒有突破的情況下,儘可能規避奇幻、三國、中世紀題材,將目光更多投向末世廢土、黑道、現代軍事等二線題材進行產品設計。

  最後,再結合SLG第三階段的發展態勢來看,目前主流放置產品的品類融合早已走在了路上,但暫時還沒有真正實現體系革新的遊戲出現。

  那麼如果能在放置為核心的基礎上走出一條更具特色的體系革新道路,這無疑是更高收益一條路,但這也對應有著更高的試錯風險,並不是中小廠商的最佳選擇。

  但毋庸置疑的是,隨著放置的熱度越來越高,我們有理由相信未來放置品類將會迎來一次類似SLG領域中率土Like一般的變革。

  其實一直以來,一個新興品類從萌芽、探索到爆發的路都大同小異,無非就是看誰的研究更透,誰又走得更快,不知接下來的放置市場還將出現哪些驚喜產品呢?讓我們拭目以待吧。

  來源:遊資網

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