上線當天拿下日本暢銷榜第六,CAPCOM親自操刀的怪獵手遊好玩麼?
2020年02月24日17:47

  2月19日,《Monster HunterRiders》(以下簡稱MHR)在日本上線了。

  這並不是《Monster Hunter》IP的第一次手遊化,但遊戲上線前,還是在日本的玩家群體中引發了期待,在2月16日的預約階段就實現了數日的App Store免費榜霸榜。而在19號正式上線後,它也順利地實現了免費榜霸榜,暢銷榜成績也在上線當日衝到了第六位。

  近年來,CAPCOM的《Monster Hunter:世界》以及冰原DLC幫助這個經典IP煥發活力,龐大的世界觀以及怪物設定吸引了不少新玩家入坑,而本次的新作手遊又是由CAPCOM親自操刀,保證了MHR在初期的爆發。

  就日本市場的反饋來看,由於手遊還沿用了2016年在3DS上發售的《Monster Hunter物語》的設定,並對劇情和部分玩法進行了更新,總體收穫了日本玩家的一些認可,App Store的玩家評分也有4.4分,有很多玩家願意為這份怪獵的情懷買單。

  但是從論壇社區以及推特的反饋來看,玩家對這款遊戲的質疑聲也在逐漸傳開,遊戲口碑還面臨著這樣那樣的隱患。

  不夠徹底的一次還原

  首先可以看到的是,很多玩家願意為MHR買單,至少它在表面功夫上做得很好。

  這款遊戲基本上沿用了《Monster Hunter物語》的騎手和怪物組合成隊伍設定,玩家可以尋找怪物並將其收服為自己的同伴。遊戲也在開場CG中就對這種設定進行了介紹,角色和自己的怪物一同出戰有種頗為奇特的風格。

  不過相較於主機版的前身作品,本作手遊也基本重新製作了劇情,將故事的發生地設計在費里亞大陸,遊戲先是介紹了在過去的大災難中10位龍騎士們拯救了世界,接著又談到災厄再次到來,玩家需要親自扮演龍騎士來化解危機。

  雖然這種設定比較偏傳統王道,但是好在遊戲本身的敘事能力有所保證,遊戲目前更新了四章主線任務,每一個關卡都在危機的發生以及解決上做的恰到好處,並且一點點地增加設定,讓玩家能夠通過細節瞭解到怪獵的世界觀。老玩家能夠通過這種敘事方式感受到情懷,而由怪獵新作入坑的玩家對於這種設定也會產生別有風味的新鮮感。

  遊戲中,玩家能夠通過主線副本、挑戰、商店收集到“蛋”道具,並獲得龍,這種設計能夠刺激玩家的收集慾望,遊戲曆代出現的怪物也會在手遊中得到複刻。

  而為了與這種世界觀相匹配,遊戲在整體的UI設計上也下了些功夫,在主菜單頁面就展示的是玩家角色以及一條趴著的龍,展示兩者的共存,對於玩家來說,原本需要打敗的怪物變成了一同戰鬥的同伴也有種不一樣的體驗。

  不過,一些玩過《Monster Hunter物語》的玩家也對手遊化設計頗有微詞。

  儘管遊戲以關卡形式增加劇情,加深了世界觀設定,也能夠更快地帶領玩家瞭解故事,增加了代入感。但是前身中開放世界玩法則是被徹底替換,玩家不再能夠將龍當做移動的坐騎,與遊戲標題的“Riders”有所出入,一位玩家指出“不再能夠騎乘龍是比較遺憾的”。

  此外前身中探索挖龍蛋的設計被替換成了在關卡副本中打敗敵人獲得龍蛋,儘管收集欲和成就感尚在,但是實際體驗中的樂趣有所降低。

  對於CAPCOM來說,在MHR中使用這樣一套設計顯然是出於操作輕度化的考慮,玩家使用單手操作就能夠快速瞭解怪獵的世界觀設定,解鎖劇情,收集各種各樣的龍,對於粉絲來說入門門檻低,也非常友好。

  但是這也將其直接變成了一款怪獵的廚力遊戲,原作中具有樂趣的開放世界和探索元素都被切割和刪減,遊戲的樂趣被集中到了怪物收集這一個系統上,雖然成就感賦予尚可,但是體驗過程不免會讓人覺得有些乏味。

  一個套路化的卡牌設計

  從論壇上,有不少玩家指出MHR的卡牌玩法設計與去年上線的手遊《寶可夢大師》有所類似,這種說法也不無道理。在玩家的初始印象中,由於兩者都使用了“人+怪物組隊”的設計,也都以屬性克製的規則作為核心玩法,因此會覺得MHR的卡牌設計稍顯套路。

  可以看到,經曆了這麼多年的卡牌設計發展,日本的卡牌玩法設計已經變得頗有深度,MHR的部分玩法與《寶可夢大師》接近,不過也有自成一套非常完整的系統。

  MHR中的卡牌玩法主要是騎士角色與怪物搭配出戰,每名玩家能夠上場三組騎手。騎手的速度決定了他們出場攻擊順序,並標註在遊戲UI的上方。

  怪物的屬性克製也有明顯的數據標註,以頭目“リオレウス”為例,該怪物對火屬性以及水屬性有100%以及25%的耐性,但是對於雷屬性和龍屬性均有50%的減益。

  此外,怪物在對戰中還能夠打出不同的異常狀態,有些異常狀態與怪物的屬性相關,比如點燃、冰凍、麻痹,對應屬性的怪物進行攻擊就能夠給予敵人Debuff,有些異常狀態則是需要通過技能打出,這也成為了遊戲中增加樂趣的一環。

  除了怪物,騎手本身則是有著包括攻擊、防守、誌願、治療在內的四種定位,除了擁有不同的技能,還能提供特性為怪物的屬性值進行加成,在實際的對戰中,結合屬性克製與騎手技能,將合適的組合搭配起來,也成為了策略深度的一環。

  雖然拆分來看,MHR里的屬性克製、騎手定位、異常狀態以及技能系統都似曾相識,但是整合在一起還是形成一套有很大提升空間的卡牌玩法,雖然有些套路但還是能夠讓玩家玩下去,不斷髮掘新的策略配合。

  但是,遊戲在與卡牌配套的養成玩法設計則是更加套路滿滿。目前玩家怨言比較大的是騎手和怪物數量較少這點,遊戲將每個角色和怪物按照不同星級分為三個檔次來彌補角色數量的不足,玩家則是需要不斷刷碎片提升角色上限。但是遊戲在上線初期就提高了主線以及副本的難度,並使用高體力限製了進入次數,導致產出比低下。再加上前期福利不足,引起了一些玩家的不滿。

  和以往的一些經典IP遊戲改編手遊一樣,CAPCOM在將怪獵改編成手遊的時候選擇了比較穩妥的模式,以日本玩家接受度比較高的卡牌模式入局,同時在付費點設計也比較傳統,保證了遊戲上線之後的付費,但是也遭到了玩家的一些質疑。

  期待值與實際設計造成的落差

  總的來看,MHR在設計上顯得有些套路,這也與CAPCOM的策略有關。

  2015年,CAPCOM時任社長辻本憲三曾談到,雖然國際市場上手遊玩家正在增加,但是CAPCOM依舊會將重心放在主機遊戲上,這或許與其手遊《Monster Hunter:探索》、《街霸》的慘淡成績有關,在這之後,CAPCOM對手遊的關注度明顯降低。

  經曆過之前的失利,CAPCOM在新作手遊上使用了相對穩妥的策略,將主機前作《Monster Hunter物語》中的設定以及美術風格摘出來,保證玩家對玩家的吸引力以及口碑;同時使用了一個套路化的卡牌玩法,保證玩家的接受度以及付費,完成了MHR這款手遊。

Monster Hunter物語
Monster Hunter物語

  對於日本市場來說,這套依賴於玩家廚力的方法是可行的,遊戲本身的經典IP以及怪物收集要素能夠穩定獲取玩家,讓那些希望收集各種龍形怪物的玩家實現願望,同時遊戲的卡牌玩法能夠保證玩家深入。

  但是,這種模式也很容易形成落差,經曆了近20年的發展,怪獵的玩法設計在不斷髮生變化,從原先的RPG到開放世界動作遊戲,遊戲的設計方式在不斷更新,而《Monster Hunter:世界》則是通過提供一套龐大的開放世界,以及自由養成的玩法吸引了玩家,再度擴大了受眾群體。

原力攻擊
原力攻擊

  而MHR則是將手提遊戲機版本的RPG改變成卡牌,反而降低了玩家的操作空間,一些收集玩法設計也削減了前作中的趣味性,容易讓玩家形成落差。

  目前來看,雖然粉絲們對於這個系列的廚力,成熟的卡牌數值模型保證了付費,但是卻限製了玩家群體,讓這款遊戲難以擴大受眾規模。

  來源:遊戲葡萄

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