2020:卡牌電競遊戲的決定性一年?
2020年03月06日17:43

  卡牌電競遊戲,在2020年迎來最關鍵一戰。

  對卡牌電競遊戲而言,這幾年過得不太好。

  自從2014年爐石傳說發佈後,收藏式數字卡牌遊戲(CCG)出現爆炸性增長。而近年,一些問題共同影響了業界,導致CCG類別遊戲增長停滯,最終使得發展狀況倒退。

  隨著新遊戲項目的誕生以及更多資本的投入,2020年,這一項目是否會重新煥發生機?又或是,今年我們會否見證卡牌電競遊戲的最終失敗呢?

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  掙紮的巨人

  如果我們要評估卡牌電競複興的可能性,首先必須研究已經存在的事物。在這個領域,沒有比爐石更成功的存在了。

  幾個月前,爐石選手VKLiooon在2019Blizzard嘉年華加冕,成為第一位奪得項目桂冠的女性。對於所有渴望參加電競比賽,追求榮譽的女性們來說,VKLiooon表示,應當在賽場上忘記自己的性別,相信自己去追求冠軍。

  對爐石傳說乃至整個電競業界來說,這是一個極其重要且有益處的時刻,在職業選手中,男性依舊佔據著壓倒性的比例。這也是在CCG賽事相對平靜的歲月裡,為Blizzard系電競掀起波瀾的唯一爐石故事。但說實話,人們對爐石電子競技的興趣早就減弱了。

  由Twitch網站上的統計數據,像是SullyGnome和TwitchTracker,就會立刻發現,自2017年初以來,爐石傳說的收視率幾乎每一個可見的指標都在下降。研究公司Superdata同年發佈的一份報告現實,隨著收入開始下降,爐石傳說正在“自殺”。情況似乎沒有好轉。

  “Blizzard在爐石大師賽(Grandmaster)上,幾乎把整個草根電競的土壤隔絕了。我認為爐石傳說的軌跡,就電競部分而言,在這一點上是不可逆轉的。” Tom Matthiesen這樣說。他是一位專攻爐石傳說將近五年的電競業記者。“它(爐石傳說)在2015-2016年迎來了人氣高峰,此後一直在緩慢下滑。”

  那麼,是什麼導致了這種下滑的出現?Tom Matthiesen指出,主要就是因為Blizzard採用的大師賽賽制模式。

  爐石大師賽日漸下滑的收視時長

  “卡牌遊戲的文化是開放式的,你可以帶著自己的卡組參加活動,如果你足夠出色,也會讓你在遊戲中建立名聲。”他解釋說,有一段時間,爐石傳說擁有一個相對開放的賽事系統,但這個系統在被Blizzard逐漸改變。

  2018年,爐石傳說運用了大師賽的模式,世界各地的比賽數不勝數,這讓觀眾與選手都非常疲憊,且成本也非常昂貴。但它所做的是始終突出那些熟面孔的頂尖選手,Blizzard並沒有在2019年改進這一模式,而是進一步切斷了大師賽中草根電競的生長土壤。

  隨著大師賽制度的引入,每個賽區選擇了16個選手,在既定的賽季中相互競爭。其中8人是根據去年的表現決定的,另外8人則是Blizzard根據自己的指標選出的。雖然為戰隊提供更大的穩定性有助於帶來讚助資金,但大師賽的形式是非常排他性的,或許是太過排他,無法讓整個電子競技生態系統蓬勃發展。

  Tom Matthiesen補充說:“基本上,Blizzard幾乎完全切斷了底層電競,這真的傷害了整個社區。”

  2020年,在一系列調整中,Blizzard爐石傳說電競決定繼續採用大師賽形式。隨著老玩家推出舞台,新玩家也缺乏加入的動力,以及觀眾人數的下降,爐石傳說也許最終會從CCG電競的榜首跌落。

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  一次新的挑戰

  多年來,爐石傳說首次面臨市場份額的真正競爭,並不是來源於V社炒作的那個新卡牌遊戲,而是全新的遊戲玩法:自走棋。當然,事情本來不是這樣的,V社本打算通過Artifact的競爭來重新使卡牌市場煥發活力。但卻面臨大潰敗。

  “沒有人喜歡這個零碎的Artifact。”資深電競編輯Radoslav Kolev表示,他從遊戲首次曝光以來就一直密切關注著它。

  由於遊戲過高的學習門檻,複雜的經濟模式,以及缺乏與現有Dota宇宙的整合,Artifact的玩家數目從未大幅增長過,而遊戲直播也基本從不存在。Artifact幾乎一誕生就失敗了。

  “這個遊戲的每一個元素都告訴它的玩家:不要來玩我,去找點別的事情做,因為我就是來疏遠你的。” Kolev解釋說,它們搞砸了經濟系統,你要為遊戲的一切要素付錢。

  當那個有資格與爐石競爭的產品出現時,它不是Artifact,甚至不是卡牌遊戲。自走棋在2019年激發了遊戲界的興趣,並誕生了兩款值得稱道的遊戲:拳頭的《雲頂之弈》以及V社的《刀塔霸業》。與Artifact不同的是,這兩款同為6月發佈的產品都結合了各自遊戲宇宙的世界觀。它們都相對容易學習,且幾乎可以完全自由發揮。此後,類自走棋的遊戲蜂擁而至。

  關於自走棋是否可視為卡牌電競的一部分,目前業界還沒有統一的定論。但有一點是可以肯定的,它們無疑將在2020年對卡牌電子競技產生影響。

  “無論你是否認可它們(自走棋系列遊戲)是卡牌遊戲,我認為它們會擴大卡牌遊戲的受眾,因為它們也會吸引其他戰略類遊戲的玩家。”Tom Matthiesen說。

  3

  落入凡間的萬智牌

  雖然自走棋已經帶給業界嶄新的挑戰,激發了新的玩家與內容創作者。但一個經常被忽視的巨人卻在朝向現代化邁進。萬智牌電競(Magic: The Gathering Arena)將給2020年的卡牌電競行業帶來挑戰。

  今年2月,16名職業選手將在第26屆萬智牌世界錦標賽上爭奪100萬美元的獎金,該卡牌比賽的形式是獨一無二的,有兩種賽事形式:一是傳統的桌面賽制,二是線上的MTG電子競技。

  它們還有萬智牌職業聯盟(MPL),由來自世界各地的32名職業選手組成,他們由孩之寶旗下威世智有限公司提供合同,在MTG Arena進行線上比賽。

  除了線上賽,他們還有MagicFest、選手巡迴賽、Mythic邀請賽。獎金池為70萬美元。2020年,他們還將在Dreamhack舉辦四場MTG競技賽,總獎金為40萬美元。

  為什麼賽制已經頗具規模,卻少有人在談論萬智牌電競MTG?

  TomMatthiesen表示:“我認為MTG之所以在電競中不受重視,是因為人們仍然把它與物理紙牌遊戲相聯繫。MTG在吸引新玩家方面,遠遠沒有爐石傳說那麼出色。”

  “MTG實際上是完美的卡牌電競產物。”Radoslav Kolev表示:“MTG是一個非常複雜的遊戲,在我嚐試的卡牌遊戲中,爐石傳說、Duelyst、Faeria,再到ElderScrolls、Eternal…我都不覺得任何一款做得很好。但MTG做了很多正確的事情,試圖成為最好的數字卡牌遊戲,且它的表現形式十分接近桌上遊戲的現實體驗。”

  真正的問題是,MTG要怎麼作為一款能搬上直播平台的電競遊戲,在新時代發展。

  萬智牌比賽的門檻太高,有太多阻礙觀眾欣賞萬智牌的要素,阻擋著玩家把它與爐石傳說相提並論的熱情。它可能是卡牌遊戲史上最好的產品,卻不一定會成為卡牌電競的領導者。

  我們面對著網絡的一代,嶄新的粉絲,Twitch的收視人群也越來越年輕,萬智牌也許並不是適合他們的遊戲。可以認為,MTG的電競生態模式將在2020年及以後蓬勃發展。但是,最終MTG不必遵循其他卡牌電競遊戲廠商相同的賽制規則,因為它的主營業務仍是在實體卡牌上。從這個意義上說,儘管他們擁有一個令人印象深刻的社區模式和多樣化的錦標賽結構,但MTG與其他卡牌電競遊戲的運作方式幾乎沒有聯繫。它的存在也不能證明MTG的電競模式存在可複製性與持續性。

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  卡牌電競的未來

  即將推出的《Legends of Runeterra》是讓CCG電競業界受到鼓舞的事物。在拳頭遊戲的支持下,《英雄聯盟》成為世界上規模最大,最穩定的電競賽事系列。《Legends of Runeterra》會成為卡牌電競遊戲中的《英雄聯盟》嗎?

  Tom Matthiesen表示:“《Legends of Runeterra》的優勢在於它有一個巨大玩家基礎的電競宇宙,《英雄聯盟》每月有超過一億的活躍用戶。所以,我認為Runeterra比過去的其他電競卡牌相比有優勢,可以嚐試與爐石傳說競爭。”

  那麼,拳頭公司應該做什麼呢?Tom Matthiesen認為,答案來自爐石傳說成長初期。他說:“我希望有了《Legends of Runeterra》後,廠商們會明白,當電競環境足夠開放時,卡牌電競社區會興旺發達。”有許多第三方電競賽事舉辦商曾涉足爐石傳說,像ESL、Starladder和ELEAGUE,他們都有充足的辦賽經驗,懂得如何使一個卡牌電競變得有趣。

  RadoslavKolev表示:“儘管我們認為卡牌電競的推廣是通過流媒體驅動的,但卡牌遊戲實際上是在草根競爭的背景下誕生的:聚會,和朋友玩卡牌,贏得比賽。這才是萬智牌之所以偉大的原因,也是卡牌遊戲的核心所在。”

  拋開自走棋與傳統卡牌,卡牌電競的未來似乎被充分掌握在拳頭公司手中,如果《Legends of Runeterra》成功了,它將向世界表明,爐石傳說的成功不僅僅是曇花一現,而它如果像Artifact那樣失敗了,它將警告遊戲開發者該類型遊戲確實已經死了。

  2020年,將是電競卡牌遊戲的關鍵一年,自2015年以來,沒有哪次電競卡牌會像今年一樣獨具發展空間。市場的競爭正在升溫,2020年同時也會是爐石傳說的黃金年,新的市場競爭將使它顯得更加新鮮,充滿活力。

  現在,Runeterra要來改變電競卡牌遊戲的市場,如果V社、Blizzard被拳頭Runeterra展示出的潛力所喚醒,那麼,電競卡牌行業足以迎來第二個黃金時代。

  來源:遊戲陀螺

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