“雲遊戲”需求真偽考:低配終端暢玩3A,還是遊戲宣發入口?
2020年03月11日16:00

  許多人想像隨著5G時代正式到來,許多雲遊戲的體驗問題會迎刃而解,但對雲遊戲進行深一步瞭解後,會發現情況沒那麼簡單。

  國內外巨頭紛紛入局的新“風口”

  2020年3月6日,鬥魚上線了自己的雲遊戲平台,在PC網頁端可以看到平台上已有包括《DOTA2》、《StarCraft2》等PC端遊戲和《王者榮耀》、《和平精英》等手機遊戲共數十款,可在web端登錄直接進行遊戲,無需下載。

鬥魚雲遊戲Web端《和平精英》畫面
鬥魚雲遊戲Web端《和平精英》畫面

  “雲遊戲”在近兩年隨著5G加速進程成為又一個“風口”概念,也引來了國內外各大互聯網公司、通信公司爭先佈局。2019年3月,Google在GDC 遊戲開發者大會上公佈了名為‘Stadia’的雲遊戲平台,現場測試遊玩了《Assassin's Creed:奧德賽》和《Tomb Raider》等3A遊戲大作;微軟、索尼、NVIDIA等內容平台、硬件廠商也紛紛推出了自己的雲遊戲服務。

  國內公司的發展也頗為迅速,騰訊在2019年2月發佈了“騰訊即玩”,隨後的3月迅速發佈“START”和“Cmartrix”兩款雲遊戲平台,而中國移動、中國電信、中國聯通三大通信運營商也全數入局,阿里、網易、華為等也紛紛在產業鏈各端佈局自己的雲遊戲業務。

來源:《雲遊戲產業發展白皮書(2019年)》
來源:《雲遊戲產業發展白皮書(2019年)》

  從概念上看,雲遊戲是把遊戲放在雲端服務器上計算和運行,用戶的手機、電腦等終端只提交了實時互動指令並接受渲染完畢後的遊戲畫面和聲音。雲遊戲解決的主要問題是“終端設備的局限性”,理想中的雲遊戲模式會讓用戶掙脫硬件配置缺陷去體驗更高品質的遊戲,也消除了下載、更新大量文件的蕪雜體驗。

  用一台廉價筆記本玩《Assassin's Creed:奧德賽》,又或是用一台普通智能手機玩上PC端遊,是玩家們理想中的雲遊戲體驗。以此為標準的話,其實目前大多數的雲遊戲平台已經明確了“可以玩”的程度。甚至目前任何玩家都可以通過steam link的功能在局域網中實現類似邏輯的遊戲體驗:在自己的一台高性能PC上運行遊戲,並在另一台PC甚至手機上操作和呈現畫面。

  但從當下用戶體驗、成本、商業模式等問題來說,雲遊戲的概念意義還遠大於實際,對此下文會進行詳細分析。

  雲遊戲延時難解決,內容生態問題重重

  當下的雲遊戲行業,其實面臨著從技術到內容、再到商業模式的全盤考驗。

  雲遊戲過程中,用戶的操作信息需要傳送至服務器,然後再從服務器傳送畫面到終端屏幕上,這與視頻流大不相同——後者可以通過預緩存內容來獲得流暢的畫面,但遊戲中的每一秒畫面都與玩家操作相關。

  在國際消費類電子產品展覽會(CES)上,NVIDIA創始人黃仁勳就直接表示雲遊戲無法取代PC:“有一個我們不知道如何解決的問題,那就是延遲。當你玩電競遊戲時,你需要在幾毫秒內做出反應,而不是幾百毫秒。這是一個根本性問題,也是物理法則。”

  NVIDIA佈局了自己的雲遊戲平台GeForce Now,同時也提出了技術基礎上幾乎無法解決的問題。在需要高反應速度的部分遊戲中,雲遊戲永遠也無法獲得像PC同等的用戶體驗——操作延遲、畫面幀數不穩等。

  延遲問題無法消除,但可以通過運營商的服務器架設排布得到改善,但這又帶了成本問題。據知乎用戶、觸控科技創始人陳昊芝發佈的回答,他提到了網絡及硬件成本:“雲計算服務器無論是X86架構、ARM架構,單通道服務成本依然很高。我們和華為合作可以做到每通道、每小時3-5元,也就是單用戶大概月100元成本,這個水平依然需要下降,我們預計未來一年可以再降低50-70%的水平。”

  以直播平台來對比也不難理解。在目前的主流直播平台成本構成中,帶寬成本始終是主要構成之一,而云遊戲實際上是增加了遊戲產業中服務器、機房帶寬等成本,這部分成本由誰來買單呢?

  用戶嗎?不想購買高配置終端的用戶,有多少會為雲遊戲服務買單付費?遊戲內容商、運營商嗎?連當下普通網遊的服務器穩定性都捉襟見肘的情況下,再增加這方面的支出,能夠獲取同等的收益嗎?

  而且對硬核用戶來說,雲遊戲丟失的精確度和即時性是遊戲體驗中的重要組成部分,如NVIDIA創始人黃仁勳所言存在物理法則上的限製。在此基礎上思考,日常暢玩3A遊戲、主流PC端遊不太可能是雲遊戲的核心模式——體驗不佳,商業模式不完整。

  內容端的問題則更加複雜。一方面,目前以移植為主的體驗模式存在著嚴重問題,PC遊戲並未做移動端觸屏操作適配,手機遊戲也很難用鍵鼠完美操作,體驗大於實際,市場需要基於雲遊戲概念創作的全新內容;

  另一方面,以NVIDIAGeForce Now為例,近日遊戲發行商Hinterland Studio宣佈將其內容從GeForce Now上撤下,此前ActivisionBlizzard、貝塞斯達也同樣撤下了自己旗下的遊戲,許多獨立開發者也採取了同樣的操作。

  內容商下架事件背後的邏輯是,如果雲遊戲實現了在任何終端屏幕上呈現遊戲內容,是否意味著自己遊戲內容多平台分銷收入大減價扣?如果一款遊戲可以直接通過雲遊戲投到移動、PC多端運行而無需支付更多費用,那麼目前各遊戲平台、應用商店的定價會遭到更複雜的衝擊。

  版權問題在浮上水面。國內的“咪咕快遊”雲遊戲平台就讓人心生疑惑——這家雲遊戲平台上有著《七龍珠Z:卡卡羅特》《正當防衛4》《暗影覺醒》《Titanfall2》甚至《隻狼:影逝二度》、EpicPC獨家遊戲《控製》等主流3A大作,卻能夠實現無需單獨購買PC端、移動端在線遊玩,平台還通過購買時長、超級會員等模式進行收費。“咪咕快遊”是否與遊戲發行商達成了此類合作?這需要打上一個大大的問號。

咪咕快遊網頁截圖和手機端《控製》運行畫面
咪咕快遊網頁截圖和手機端《控製》運行畫面

  總體來說,技術上,雲遊戲存在著天然的瓶頸,無法與終端計算遊戲獲得同等體驗,同時更高的服務器和帶寬成本也帶來商業上的挑戰,內容端也面臨著新的收入分成和版權問題。

  除了3A大作,雲遊戲現階段的實用價值體現在哪?

  但這也並不意味著雲遊戲沒有價值。讀娛君認為,當下雲遊戲的價值其實並不是“理想化”的暢玩3A大作體驗,目標並非是“硬核主機用戶”,而在於其他方面。

  上文提到,雲遊戲的技術限製了快速即時操作遊戲的體驗,但並非所有的遊戲都對低延遲反饋有硬性要求。大量對操作性考驗不強的遊戲很可能成為雲遊戲體驗的主流,而目前的雲遊戲平台實際體驗來看,對操作要求不高的遊戲的確可以在雲遊戲平台上獲得良好的體驗。

  這或許也是國內更重視手機遊戲雲遊戲平台打造的原因。這從目前國內免費平台的嚐試情況就不難看出——鬥魚的雲遊戲平台在手機遊戲板塊中,實測鬥魚的雲遊戲平台中PC端遊需要長時間排隊;網易雲遊戲也只開放了手機遊戲板塊,PC遊戲還在內測預約中。

  對手遊用戶而言,硬件的限製其實不僅在於手遊大作所需的計算能力上,還在於大型遊戲動輒幾個G的高額儲存,以及頻繁更新所浪費的時間成本上,而這兩者很可能是構成“門檻”的重要組成部分——想嚐試一款新的大型遊戲,需要大量的下載和更新時間望而卻步,雲遊戲可以改善這一層面的用戶體驗,降低初始體驗門檻。

  也就是說,現階段更實際的運用場景很可能在宣發層面——在配合各渠道的貼片廣告、遊戲主播、UP主的播放頁面上,雲遊戲可以實現場景上的實時觸達,讓有意向的用戶第一時間體驗正式的遊戲內容而非下載龐大的客戶端。平台也可以在此基礎上設計有限的體驗階段時長以降低成本,在用戶被遊戲內容吸引後導向客戶端下載。雲遊戲的“不方便”,很可能成為用戶下載客戶端的動力之一。

  除此之外,雲遊戲領域還有一些環境上的影響因素。中國信息通信研究院等編寫的《雲遊戲產業發展白皮書(2019年)》提到“從政府監管角度看,雲遊戲有利於簡化審批並加強監管”,在線上審查相關內容,降低監管難度,同時杜絕遊戲盜用、遊戲外掛等非法行為。此外還有助於青少年遊戲防沉迷工作的推進。也就是說,監管環境很可能對雲遊戲持有正面態度。

來源:《雲遊戲產業發展白皮書(2019年)》
來源:《雲遊戲產業發展白皮書(2019年)》

  但這也成了許多普通玩家所擔心的——遊戲內容都在雲端,也就是買斷式其實永久變成了租賃製。“雲模式”帶走了買下遊戲後永遠可玩的這份“安全感”。甚至有網友認為:“雲遊戲成為主流的那一天,就是遊戲業毀滅的一天。”

  顯然,現實距離想像中那個理想化的“雲遊戲時代”還非常遠,而這個未來對玩家生態和遊戲內容生態會如何,也仍然存在樂觀和悲觀的多種看法,很難得出明了的結論。就像“腦後插管”的虛擬現實與現階段VR設備的差距一樣,未來還是需要多一些想像空間的。

  來源:讀娛

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