影響遊戲玩家沉浸感的因素——背景音樂&音效
2020年03月16日17:16

  影響遊戲體驗的除了產品和運營,或許還有背景音樂。文章是對背景音樂相關方面的研究論文,感興趣的可以讀一讀這篇文章,相信一定會給你帶來一些啟發。

  這段時間疫情原因,在家也玩了不少遊戲,但是有些遊戲卻沒有讓我有持續玩下去的動力。思考的點是,除了產品和運營上的思考之外,有沒有其他的思考點呢?於是我想到了音樂和音效。之前認識一位給騰訊遊戲做音效的朋友,剛好也想到之前和他討論音樂的那段經曆。然後百度和 Goole 了一些書籍、文章和研究。

  延展的思考:

  抖音一類產品的背景音樂對用戶沉浸感體驗的影響;

  一些關鍵的交互點,是不是也可以用音效來過渡和提升用戶體驗;

  音效或者音樂,是不是可能讓二維的屏幕,增加一定的空間感,或者立體感等等

  背景音樂已被證明是每個成功的遊戲中必不可少的部分。同時,所有遊戲設計師和玩家都希望遊戲能夠儘可能地讓人身臨其境。本研究旨在調查遊戲背景音樂在遊戲中的對玩家的主觀沉浸感的影響。

  本研究招募了80名遊戲玩家。他們都是成對分配的,使用當地的網絡參與同一個遊戲的研究。一個戴耳機,另一個不戴。在玩了20分鍾遊戲之後,他們需要完成三個任務(問卷、遊戲後的任務和時間扭曲),目的是檢測他們在遊戲中的沉浸感。

  結果表明,有背景音樂的參與者相比沒有背景音樂的參與者相比,在問卷調查中得分較高,在賽後任務中表現更差,並且表現出更嚴重的時間扭曲,但是這些變化只是發生在問卷調查中的低級玩家和時間扭曲上。

  此外,通過相關性發現只有問捲得分和時間扭曲顯著有關。當前研究的這些結果表明,背景音樂確實增加了玩家的沉浸感。但這種改進可能只是在遊戲水平較低的玩家身上發生的。

  一、關鍵字

  遊戲,背景音樂,遊戲體驗,沉浸感

  二、介紹

  儘管遊戲設計和外觀上存在各種差異,但大多數成功的計算機遊戲都有一個重要的共同點:吸引玩家的能力。這種體驗被稱為“沉浸感”,這是遊戲玩家和評論者常用的術語 [1]。玩家沉浸感可以說是遊戲設計的聖盃。在這種高度緊張的狀態下,人們會完全沉浸在遊戲中,並且常常會失去時間感並獲得較強的滿足感 [2]。

  如今,玩家不希望坐以待斃和被動接受。相反,他們更喜歡成為積極的參與者。任何一種流行的遊戲都必須帶來沉浸式的遊戲體驗,並且可以特別有效地控製玩家的動作和注意力。

  這項研究中,背景音樂是指遊戲中出現的所有聲音(包括音樂和音效),長期以來被認為是現代遊戲不可或缺的一部分 [3-5]。它通常用於傳達敘事的各個方面,傳達情感並豐富玩家的體驗 [6]。儘管遊戲背景音樂提供了互動的可能性,但很少有研究從經驗上探索其在玩家體驗中的作用 [6,7]。

  本研究旨在調查遊戲背景音樂對玩家沉浸感的影響。為了彌補先前研究的不足,本研究至少在以下兩個方面進行了改進:

  一方面,選擇經典的格鬥遊戲《拳皇》(1997年)為素材。這是一款吸引人的兩人格鬥遊戲,背景音樂在其中扮演著至關重要的角色。它可以在局域網下玩,為實驗進行控製研究提供了條件;

  另一方面,這項研究採用了三種方法來評估玩家的沉浸感。希望通過這些方法可以提供更客觀和令人信服的結果,並希望在它們之間建立關聯,以找到相對可靠的度量。

  三、背景音樂在遊戲中的作用

  儘管我們通常將計算機遊戲稱為遊戲,但音樂在遊戲中也起著重要的作用 [4,8,9]。Zehnder 和 Lipscomb [6]對音樂在遊戲中的功能做出了結論。它可以起到“增強沉浸感,提示敘事或情節變化,充當情感象徵,增強審美連續感以及培養遊戲的主題統一性”的作用。

  遊戲越來越依賴音樂,因為它們在支持用戶與遊戲環境的交互中扮演著重要的角色 [4]。簡而言之,音樂並不是遊戲的外圍部分,而是整體體驗的組成部分 [5]。

  實際上,大量研究已經證明了音樂在遊戲中的作用。Nacke、Grimshaw 和 Lindley [3]要求參與者玩一個快節奏的、身臨其境的第一人稱射擊遊戲(FPS),該遊戲通過操縱聲音(開/關)和音樂(開/關)來實現。結果表明,有聲音的遊戲,體驗的積極性或中立性會更積極。相反,當聲音被關閉時,體驗的積極性或中立性會下降。

  研究還表明,音樂的節奏會影響輪盤賭博玩家在賭場中下注的速度 [10],並增加運動強度(Karageorghis,Jones& Low,2006年)。通過改變歌曲或改變歌曲順序,玩家不僅經曆了不同的沉浸感和情感狀態,而且還大大改變了他們玩遊戲的方式[5]。

  Tan、 Baxa 和 Spackman(2010)進行的一項有趣的研究表明,播放與玩家的行為或屏幕上的事件無關的音樂比非音樂和併發組的得分最高。在精心設計的角色扮演遊戲的初始階段,這對處理多感官提示來說是一項挑戰。它還表明,要做大量的工作才能挖掘出背景音樂在遊戲中的作用。

  儘管音樂的重要性已成為遊戲開發人員和玩家的關注焦點,但它仍未受到高端計算機圖形學的關注(Rober,Deutschmann 和 Masuch,2006年)。對這些方面的進一步理解對深入瞭解音樂如何影響我們,對於尋找新的更好的方法將音樂應用於各種形式的計算機娛樂中,顯得至關重要 [11]。

  四、什麼是沉浸感?

  此處的沉浸感是一種“參與遊戲”的感覺,人們的思想,注意力和目標都集中在遊戲內外 [12]。吸收和吸引體驗的概念並不是一個新概念,並且已經考慮了其他一些與沉浸感相關的概念。

  沉浸通常被視為對遊戲樂趣至關重要,並被視為良好遊戲體驗的結果。然而,儘管似乎對浸入有一個廣泛的瞭解,但仍不清楚浸入到底是什麼意思以及造成浸入的原因 [1]。

  派恩和吉爾摩 [13]堅持認為“浸入意味著成為體驗本身的物理或實質上的一部分”。它是一種心理狀態,其特徵是感知自己被環境所籠罩,包含在其中並與之交互,該環境提供了連續的刺激和經驗 [14]。Haywood 和 Cairns [15]認為沉浸感具有以下特徵:參與現實世界的意識喪失、缺乏時間意識以及缺乏任務環境感覺。

  一些研究者 [7,16]認為沉浸感由兩部分組成:知覺沉浸和心理沉浸。知覺沉浸是指玩家將自己的感知系統沉浸在虛擬環境中的感覺,而心理沉浸是指玩家感覺參與或參與虛擬環境刺激的程度。

  總而言之,沉浸顯然與心流和存在的概念相關聯,並且兩者都使用諸如時間分離和對周圍環境意識等為高度參與的指標。但是,沉浸感被專注在與遊戲互動的特定心理體驗上 [1]。

  五、遊戲中背景音樂對沉浸感的影響

  背景音樂在玩家對遊戲的沉浸感的質量起著重要作用 [9]。遊戲音頻旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沉浸感相結合。聲景觀感有助於營造一種和現實世界一致的身臨其境的感覺。聲音可以通過呈現虛擬的屏幕外信號源來營造真實空間的印象 [17]。

  莫里斯 [18]聲稱,市場上的有聲遊戲被用來為屏幕上的動作提供音頻補充,並創造出真實的物理空間感。遊戲中的所有聲音都會以某種方式促進玩家的沉浸感[19]。遊戲中音樂的潛力不只是被動的元素,通過緊密的與遊戲內容和背景音樂連接,玩家可以更加沉迷於遊戲 [20]。

  SCI 模型可以很好地解釋背景音樂在玩家沉浸感中的作用。SCI(感官沉浸、基於挑戰的沉浸和想像中的沉浸)是 Ermi 和M?yr?(2007)提出的有關遊戲體驗的綜合模型。他們認為遊戲體驗和沉浸感在遊戲中是多維現象。沉浸感是一種多方面的現象,在不同的遊戲和玩家的情況下,沉浸感可能會有所不同。

  在此模型中,有三個基本因素可以影響顧客的整體體驗:感官沉浸、基於挑戰的沉浸和富有想像力的沉浸。最佳的遊戲體驗是三個維度的最佳結合。其中,感覺沉浸與遊戲的視聽有關。他們聲稱,即使沒有遊戲經驗的人也可以意識到這一點:遊戲已經演變成三維的、視聽印象深刻的立體聲世界,以非常全面的方式影響著玩家。他們認為強大的聲音可以輕易地蓋過來自真實世界的感官信息,而玩家則完全專注於遊戲世界帶來的刺激 [2]。

  六、沉浸感測量

  有許多方法可以衡量玩家在遊戲過程中的沉浸感。遊戲研究面臨的主要挑戰之一是缺乏一套連貫、完善的方法和工具,這些方法和工具無法以敏感、有效和可靠的方式來衡量主觀體驗 [21]。

  不同的研究人員根據他們的實驗要求採用了不同的方法。他們大多數使用沉浸感問卷[1,2,22-24]。一些人則使用心理學設備[23,25,26]、遊戲過程中的行為[27,28]和功能性磁共振成像(fMRI)[29]來檢測玩家的沉浸度。

  早期的研究表明,可以從主觀(例如問卷)和客觀(例如遊戲過程中的心理指數和行為)兩方面來衡量沉浸感。在本研究中,採用三種方法(問卷調查、遊戲後的斯特魯普任務和時間扭曲)來測量玩家的沉浸感,以便獲得更準確的結果並選擇相對更可靠的度量。

  研究中使用的沉浸感問捲來自 Jennett 等人 [1],這個是對 Brown 和 Cairns‘[30] 問卷的修訂版本。這個問卷已成功地應用於多項研究 [3,31,32]。問卷共包括 31 個項目:基本注意力(4個問題)、時間分離(6個問題)、工具(6個問題)、挑戰(6個問題)、情感投入(5個問題)和愉悅感(4個問題)。要求參與者以 1 到 5 的分數來評價他們在遊戲結束時的感受(其中 1 分表示極度不好,5 分表示非常好)。

  沉浸感得分是將參與者所有 31 個問題的回答加總得出的。問卷的總 KMO(註:KMO 是 Kaiser-Meyer-Olkin,檢驗統計量是用於比較變量間簡單相關係數和偏相關係數的指標。)值為 0.845,單個值的範圍為 0.926 至 0.590,這是一種比原始版本更複雜的工具,可以用來衡量玩家對遊戲的沉浸感。

  斯特魯普任務中,玩家的沉浸狀態也可以通過玩家遊戲結束後的無關任務來評估。因為當玩家沉浸於遊戲時,他或她的注意力集中在與遊戲有關的動作或內容上。因此,如果一個人高度沉迷於遊戲,那麼一個可能的預測是,玩家從遊戲切換到檢查的任務將變得更加困難。結果,他們在任務中的表現將受到影響 [1]。

  例如,Jennett 等人 [1]要求參與檢查的實驗組和對照組完成七巧板任務。結果表明,實驗組比對照組差,這是因為他們在遊戲中的沉浸度比對照組要高。結果還表明,在遊戲中的沉浸程度與七巧板任務的表現呈顯著負相關。

  在本實驗中,採用了經典的彩色斯特魯普任務,因為這在實驗室中操作更方便,並且可以獲得更精確的結果。在任務中,需要現實的色彩單詞與單詞所表示的顏色名稱匹配(紅色、綠色或者黃色)。

  在一致條件下,單詞出現的顏色與顏色名稱匹配(例如,紅色顯示為紅色)。在不一致的情況下,顯示的單詞的顏色與顏色名稱不匹配(例如,紅色單詞顯示為綠色)。我們假設高沉浸狀態下的玩家的表現要比低沉浸狀態下的玩家差得多,反之亦然。

  七、時間扭曲

  時間扭曲是沉浸感表現的一個方面,表現為遺忘了時間或沒有意識到時間的流逝 [33,34]。Douglas 和 Hargadon [35]聲稱,當人們沉浸在某種事物中時,對時間的感知會變得扭曲,並且人們常常會失去時間感。當一個人做著特別吸引人的事的時候,例如玩遊戲,他們可能會發現時間突然改變了它的感知速度 [7]。

  可以通過兩種範式來衡量時間感知:前瞻和回顧。在前瞻性範式的情況下,人們意識到他們需要在玩遊戲之前進行時間估算。在回顧範例的情況下,一個人直到完成遊戲後才意識到需要時間估計,需要預先估計時間來檢測時間流逝。一個人在其他地方需要的注意力越多,他們錯過的東西就越多,導致預估時間較少。為了進行回顧性時間估算,一個人回顧了一段時間的記憶,並從本質上對記憶進行計數。需要不同記憶的上下文更改越少,時間估計就越低[36]。

  八、目前的研究

  如本文開頭所述,關於遊戲中音樂對玩家沉浸感作用的經驗研究嚴重不足。從表面上上看,玩家都相信音樂的存在可以增強遊戲的體驗。但是很少有文獻對這種關係進行研究[6]。

  在前任研究的基礎上,本研究旨在研究遊戲中音樂對玩家沉浸感的影響。本研究中使用的遊戲是帶有背景音樂的經典格鬥遊戲。為了最大程度地控製不相關的變量,本實驗的所有參與者被隨機配對,玩同一類型的遊戲,一個帶著耳機另一個則沒有。兩位玩家坐在單獨的房間里,他們的設備與局域網相連,因此他們可以在遊戲中對打。也就是說,每組參與者都經曆了相同的實驗過程和刺激,只是打開或關閉了背景音樂。

  此外,大量的研究證據表明,遊戲體驗也是眾多對心理狀態和行為的影響中不可忽視的重要因素 [37]。例如,Green 和 Bavelier [38]聲稱,玩很多遊戲會改變基本的視覺系統,例如跨視野的視覺處理的空間解像度。Swing [39]報導了遊戲體驗和一定的綜合症狀指數之間存在正相關,這個綜合指數表明注意力不足和活動過度有關。

  研究還顯示,在抑製注意力返回到之前的狀態能力方面,高級遊戲玩家的表現要好得多 [40]。遊戲領域 [41,42]中討論脫敏現像在不斷地升溫,所以本研究中,將遊戲體驗看作為重要的自變量。

  根據上述證據,我們初步的假設是:

  1。 遊戲中,有背景音樂比沒有背景音樂,玩家的沉浸感程度更高。

  2。 背景音樂只會對低端玩家的沉浸感產生重大影響,而對高端玩家的沉浸感不會產生影響。

  3。 沉浸感的三個衡量指標(沉浸感問卷、斯特魯普任務和時間扭曲)彼此顯著相關。

  九、研究方法

  1。 參與者(被試)

  參與者是從大約 100 名大學生中選出的,在參與研究的 2 周前前,他們便完成了玩遊戲相關的調查問卷,這是整個研究過程中篩選參與者過程的一部分。由於性別是影響結果的重要變量 [43],因此僅選擇男性填寫問卷。

  根據調查問卷的結果,選擇排名最高的 40 位參與者(每週 M = 32.3 小時,SD = 11.7)和最低的 40 位參與者(每週 M = 7.6 小時,SD = 2.1)參與本實驗,t(78)= 21.47,p < 0.001。高端遊戲玩家(M = 21.63,SD = 2.35)和低端遊戲玩家(M = 20.97,SD = 1.27)年齡相似,都是右利手。

  2。 材料

  實驗中只選擇了 1997 年版本的《拳皇》(KOF,The King of Fighters)。這是一款經典的格鬥遊戲,自從面世以來就受到了極大的歡迎。在該遊戲中,兩名玩家操縱角色分別站在兩側,在“開始”後對打。此外,該遊戲可以通過局域網連接,以便每組參與者都可以在線對打。因此,同一組中的參與者在同一個屏幕下以完全相同的速度進行。而且,該遊戲的背景音樂充滿刺激性並富有熱情。

  遊戲沉浸感問卷使用的是 Jennett 等人的 [1],這是對 Brown and Cairns’ [30]的修訂版本。問卷是衡量人為因素(認知參與、現實世界的扭曲和情感參與)和遊戲因素(挑戰、操作)的結合。問卷的總 KMO 值為 0.845,單個值介於 0.926 和 0.590 之間。

  本研究中,實驗組所用的設備只與局域網相連。參與者被分成幾對,同時玩遊戲對打。

  3。 過程

  獲得知情同意後,將具有相同遊戲經驗水平的參與者隨機分成幾對以完成實驗(即高端遊戲玩家一起玩,低端遊戲玩家一起玩)。一組參與者坐在兩個單獨的房間中,每個房間中的設備與局域網相連,因此他們可以同時玩遊戲。在玩遊戲之前,他們需要幾分鍾熟悉遊戲。

  一旦參與者表示他們已經做好了準備,實驗人員就告訴他們需要玩遊戲的時間長度。然後參與者開始對打並持續 20 分鍾。在遊戲期間,一位玩家戴上耳機能夠聽到遊戲內的音樂,而另一位則不戴耳機。所有玩家都用同一個遊戲角色(草木京,Kusanagi Kyo),但穿著不同的顏色,確保他們始終處於同一水平且擁有相同的力量。

  20 分鍾後,遊戲停止。要求參與者立即評估遊戲時間,然後完成彩色斯特魯普任務。該任務包括 2 個部分(每部分 120 個試驗)。指示參與者在保持較高準確度的同時,盡快區分單詞的顏色。在任務旁邊,為每個參與者準備了沉浸感問卷 [1]。完成所有這些步驟後,進入最後階段,感謝他們的參與,並解散參與者。

  4。 結果

  (1)問卷

  沉浸感分數是通過將參與者所有 31 個問題的答案累加得出的 [1]。大部分問題都獲得肯定;只有 6 個題目不同(Q6,Q8,Q9,Q10,Q18,Q20)。

  以沉浸感得分為因變量,進行了 2(有無音樂) × 2(高端低端遊戲玩家)的雙向方差分析,兩者之間存在顯著的相互作用,F(3,76) = 4.55,P < 0.05。一個簡單的效果分析被用來探測這種顯著的相互作用,結果表明,低端玩家在打開背景音樂時獲得的分數明顯高於背景音樂關閉狀態,F(1,76)= 8.87,P < 0.01。除此之外,未檢測到其他顯著差異。

  (2)斯特魯普任務

  以斯特魯普任務的反應時間作為因變量,遊戲體驗和背景作為自變量進行了雙向方差分析。結果表明,背景音樂具有顯著的主要作用,F(3,76)= 8.67,P < 0.01。這意味著在關閉背景音樂時,所有參與者的任務表現都比背景音樂打開時好很多,這表明有背景音樂的組比沒有背景音樂的組具有更高的沉浸感。

  如前所述,如果一個人高度沉迷於遊戲,預測玩家從遊戲空間切換到任務空間的難度會增加。結果,他們在任務中的表現將受到影響 [1]。

  基於此理論,假設玩家在遊戲中的沉浸感程度與他們之後的表現成反比。因此,玩家在沉浸感問卷中的得分與斯特魯普任務的反應時間存在相關性。但是結果並未證實我們的假設,r(18)= 0.03,p > 0.05,這表明遊戲後的任務表現與玩家在遊戲中的沉浸狀態沒有顯著相關。

  (3)時間扭曲

  首先,描述性結果表明參與者認為遊戲的時間範圍在 8 分鍾到 27 分鍾之間(M = 16.99,SD = 4.86)。

  然後,採用 t檢驗表明所有參與者都大大低估了遊戲時間,t(79)= -5.54,P < 0.001。

  類似地,進行了雙向方差分析,將遊戲玩家的估計持續時間作為因變量,遊戲體驗和背景音樂作為自變量。結果表明,體驗與音樂之間存在顯著的交互作用,F(3,76)= 4.91,P < 0.05。後續對比顯示,有背景音樂時,低端遊戲玩家評估時間明顯與無背景音樂時偏低,F(1,76)= 12.33,P < 0.001。除此之外,沒有發現其他顯著差異。

  根據上述假設,沉浸感問卷參與者的得分與其估計的遊戲時間之間存在相關性。結果支持該假設,r(18)= -0.49,p < 0.01,這表明估計的持續時間與玩家在遊戲中的沉浸感程度成反比。這表明玩家在遊戲中的沉浸感越高,他們估計遊戲持續的時間越短。

  5。 討論

  沉浸感是玩家參與遊戲的心理體驗 [44]。它是玩遊戲體驗的一個方面,廣泛認為沉浸感對遊戲的成功至關重要 [44]。許多遊戲都表述玩家在玩遊戲時會獲得“更真實”的體驗 [9]。沉浸感是好的遊戲體驗的結果,對遊戲樂趣至關重要 [1]。

  作為遊戲不可或缺的一部分,背景音樂對玩家在遊戲中的沉浸感具有重大影響。它不僅可以為屏幕上的動作提供音頻補充,而且還可以營造真實的物理空間感 [18]。研究還表明,在遊戲中使用聲音反饋可以使遊戲更具可玩性[3]。Collins [9]發現,音頻有助於克服圖像的二維性,並幫助玩家沉浸在三維空間中。

  確實可能是這種情況,但該假設缺少足夠的證據支持遊戲背景音樂對玩家沉浸感的影響。當前的研究旨在通過實證研究填補這一相對空白。結果從一開始就基本支持了這一假設。背景音樂確實增加了玩家的沉浸感。

  正如 SCI 模型所示,感覺浸入作為三個基本因素之一,確實可以對玩家的遊戲體驗產生至關重要的影響 [2]。背景音樂改善了敘事體驗,可以用來指導玩家玩 [45]。Whalen [46]稱音樂可能會鼓勵沉浸感,而沉浸感必須與遊戲相輔相成。其他一些研究也得到了類似的結果 [7,23,36]。所有這些結果表明,背景音樂對玩家的沉浸感存在某種影響。

  另一個值得注意的方面是,背景音樂引起的沉浸感的改善,似乎只存在於低端遊戲玩家而非高遊戲玩家中。先前的研究很少考慮玩家遊戲體驗的作用。由於高端玩家通常會接觸各種遊戲,因此他們對大多數遊戲變得不敏感 [41],這意味著高級玩家已經適應了遊戲,並且他們對遊戲的情感反應趨於減弱。

  因此,在目前的研究中,無論是否有音樂,高端玩家可能會比那些低端遊戲玩家感覺得更無聊、沉浸感更弱。相反,低端玩家會因為相對較少的遊戲體驗而對遊戲的每個細節都感到非常新穎和好奇。因此,與沒有背景音樂的遊戲相比,當玩有背景音樂的遊戲時,他們的沉浸感會更強。

  除了這些,本研究的另一個目的是找到一種更可靠的方法來檢查沉浸感。因為沉浸感問卷已被證明是衡量主觀沉浸程度的有效方法 [1,3,7,23,36],所以將其他兩種測量方法分別用於與沉浸感問卷的結果進行關聯。結果顯示時間扭曲與問捲得分之間存在顯著負相關。但是,在斯特魯普任務的表現和沉浸式問卷之間,這種影響並沒有什麼明顯的效果。

  時間扭曲與問捲得分之間顯著的負相關關係,這表明在遊戲中的沉浸感越高,玩家估計的時間越短。也就是說,時間扭曲是衡量玩家沉浸狀態的可靠方法。沉浸感的一個組成部分是玩家報告失去了感知時間流逝,實際上這可以被視為遊戲體驗的好與壞 [12]。

  玩家通常會說他們沉浸在遊戲中,而沉浸的一個特徵就是失去了對時間的感知 [36]。看來,這些活動的某些特徵有可能在某種程度上改變他們對時間的感知,從而吸引某些玩家的注意力 [12]。

  在目前的研究中,與沒有背景音樂的遊戲相比,有音樂的遊戲將更加吸引玩家。因此,有音樂的遊戲,玩家更容易融入其中,忘記了時間的流逝,從而導致更嚴重的時間扭曲。桑德斯和凱恩斯 [36]進行了類似的研究,並得到了相同的結果。這意味著時間扭曲範式確實是一種穩定而有效的沉浸感測量方法。

  但是,結果也表明,沉浸感問捲得分與斯特魯普任務得分之間的相關性不顯著。根據該假設,遊戲的沉浸感程度應與遊戲後任務的表現負相關 [1]。斯特魯普任務表明這種任務可能不適用於本研究。。

  與以前的研究相比,本研究在細節上具有一定優勢。首先,根據研究目的精心選擇了遊戲。KOF 2007 是一款經典的格鬥遊戲,激烈的背景音樂作為必不可少的組成部分,與遊戲的內容和動作緊密相關。因此,很容易認識到背景音樂對遊戲的影響。其他未能發現這種效果的研究可能是由於遊戲類型不正確造成的。

  例如,Sanders 和 Cairns [36]選擇了一個迷宮遊戲來研究遊戲中音樂與沉浸感之間的關係。其次,根據遊戲體驗將參與者分為兩組。很少有研究人員考慮參與者的遊戲體驗的作用 [1,3,36]。考慮到本研究中發現的遊戲體驗的重要影響,有必要進一步開展工作以確認其功能。

  另一個優點是對不相關變量的仔細控製。所有參與者都根據他們的遊戲經驗進行配對,並且每個組在局域網的幫助下同步對打。其中一個戴著耳機有音樂,而另一個則沒有。因此可以合理地推斷是背景音樂導致了兩組之間的差異。最後但並非最不重要的一點是,採用了三種方法來檢測玩家的沉浸感,這使結果更具說服力。

  十、局限性和未來工作

  像所有研究一樣,該研究仍然存在一些弱點需要解決。

  首先,為了使遊戲更具挑戰性和吸引力,遊戲是在小組內進行的(即,高端玩家之間或者低端玩家之間)。因此,我們仍然不知道如果將它們混合匹配將會發生什麼。這是一個有趣的話題,需要進一步討論。

  其次,斯特魯普任務可能不適合當前的研究。我們未發現它與其他兩個度量之間的相關性,可能是因為任務太簡單並且其效果被忽略了。

  再一個需要改進的地方是測量順序。在本研究中,這三種測量以固定順序提供給參與者,因此順序效果可能會影響結果。因此,在未來的研究中應考慮不同的測量方法之間的平衡。

  同時,還有許多重要的實際問題需要進一步研究。例如,這項研究對遊戲中背景音樂的開/關效果進行了研究。未來的作品可能會進一步研究玩家沉浸其中的背景音樂的不同類型(與遊戲內容一致或不一致),背景音樂的音量和組成部分(可消化或不可消化的聲音)。

  此外,根據先前的研究,添加到遊戲中的音樂能夠導致持續時間在預期範式中被低估,而在回顧性範式中卻沒有被低估。因此,本研究僅使用前瞻性範式。有必要對回顧性範式是否存在相同的效果做進一步的研究。此外,應該發現更可靠的測量結果,以使結果更加準確和穩定。這些測量最好是客觀的和實時的,就像生理學那樣。

  來源:人人都是產品經理

更多新聞