有積極利好也有損害,全球疫情下遊戲公司的眾生相
2020年04月02日14:19

  遊戲行業無法獨善其身。

  隨著全世界四分之三人口因為新冠病毒爆發而隔離在家,很多人的生活為之而改變,無數行業因此而受影響,遊戲行業也無法獨善其身。

  是利好?還是被耽誤?今天我們試著透過行業中的那些大公司在這場疫情中的表現和數據,來得出一個結論。

  遊戲銷量暴增

  隔離在家,很多人選擇遊戲作為娛樂和消磨時間的方式,這一點從最早受疫情影響的中國就能體現出來。

  據移動信息公司Quest Mobile發佈的數據,由於隔離在家,與節前相比,春節期間騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》日均活躍用戶增長分別為2747萬、2629萬人次。

  新冠病毒在歐美肆虐之後,Twitch和Youtube遊戲直播觀看的人數在近期分別增長了10%和15%,全球最大遊戲平台Steam的同時在線人數也達到了2300萬人大關。

  歐洲五大足球聯賽全面停賽,不少明星球員都通過在網上直播足球遊戲的方式來繼續踢比賽,這也一定程度上刺激了遊戲直播觀看人數的增長。

  遊戲銷量方面,行業網站GameIndustry.biz在分析了近50個國家的數據後發現,在3月16日-3月22日這一週共賣出430萬套遊戲(包含數碼版),較前一週猛增63%。

  遊戲銷量猛增其中有任天堂在3月20日發售Switch遊戲《集合啦!動物森友會》的原因,這款遊戲在全球的實體版銷量短短幾天就突破180萬套,成為了最近的熱門話題。

  但除去《集合啦!動物森友會》不計,遊戲銷量仍比前一週上升了44%。

  主機銷量方面,在3月16日-3月22日這一週,三大遊戲主機的銷量在歐洲和大洋洲17個主要國家相較上一週增長155%,達25.9萬台。

  在美國,無論線上線下,Switch所有型號都已經脫銷,第三方平台則加價165美元起,漲幅甚至達到62%。

  外界態度轉變

  疫情也影響了外界看待遊戲的方式,在之前還把“遊戲成癮”當作一種心理疾病的世衛組織,在這個特殊時期也對電子遊戲釋放出善意,並稱讚遊戲在幫忙人們保持社交距離,度過抗疫關鍵階段所起到的正面作用。

  3月29日,世衛組織全球戰略大使Ray Chambers在個人Twitter上發帖號召大家通過在家玩遊戲的方式來保持隔離,以戰勝疫情。

  Chambers的這個倡議也得到了世衛組織總幹事譚賽德博士的轉發和支持。譚賽德稱,大家都應該在家玩遊戲,以戰勝病毒。

  以病毒傳播為題材的遊戲《瘟疫公司》在新冠病毒爆發之後就在全球多個市場中下載應用創新高。

  這款遊戲的開發商——位於英國倫敦的Ndemic Creations工作室不但宣佈捐款25萬美元給相關組織來研發疫苗,也正與相關組織合作,開發一種新的模式“讓玩家從致命疾病的爆發中拯救世界”。

  供應鏈受影響

  然而新冠病毒的爆發是一枚雙刃劍,在對遊戲行業中部分公司的一些業務利好的同時也對很多公司造成了消極和負面的影響,而對行業的深層次改變也正在慢慢浮現出來。

  疫情爆發之後,首當其衝受到影響的是微軟、索尼和任天堂三大主機的硬件供應。由於中國是世界製造大國,三大主機的製造幾乎全部都依賴中國。

  據Niko Partners行業資深分析師丹尼爾?艾哈邁德(Daniel Ahmad)表示,全球近九成的遊戲主機都是在中國製造的,由於新冠病毒的爆發,中國很多公司不得不推遲復工,這造成了產品短缺。

  任天堂表示,由於病毒而導致Switch主機產能不足,Facebook的Oculus Quest VR設備也遇到類似問題,索尼預計PS4產量也將受影響。

  索尼和微軟即將在年底發佈新主機,在這個關鍵節點,能否正常保證供應鏈和產能就成為外界關注的焦點,也不乏質疑之聲。

  此前任天堂的健身環產品就因為暢銷和供應不足而導致全球缺貨,這回又碰上Switch在全美售罄,任天堂已承諾稱將盡快解決這個問題。

  儘管當前中國國內的疫情已經開始緩和,復工也正在進行當中,但由於供應鏈牽涉到的絕不止是單一一個廠商,一些重要的科技產品硬件供應商例如富士康和比亞迪都已經開始生產外科口罩,何時才能恢復到正常狀態現在還不得而知。

  美國聖路易斯華盛頓大學供應鏈專家帕諾斯·庫韋利斯(Panos Kouvelis)此前就對《時代》雜誌網站稱,業界應該做好最壞的打算,當前中國的工廠產能正在複蘇,但由於受限於勞動力短缺,其恢復速度相當緩慢。

  庫韋利斯表示,雖然遊戲主機關鍵部件——半導體的工廠是高度自動化的,預計受影響的情況會較小。但在整個產業鏈中,牽一髮而動全身,因此對行業的長遠影響是巨大的,相關人士要有心理準備。

  相比任天堂,索尼的情況則要更好一些,公司宣佈雖然遇到疫情影響,PS5仍能按計劃在年底正常發售。至於微軟方面就暫時還沒有對此進行表態。

  活動取消或改線上

  對那些需要在線下進行的重要行業會展和電競比賽來說,疫情所造成的影響就幾乎是滅頂之災了。

  為了參與者的健康考慮,一年一度的E3和GDC遊戲開發者大會,台北遊戲展在疫情爆發後都相繼宣佈取消,科隆遊戲展也正考慮改為線上進行。

  而這段時間全球所有重要的電競比賽,要不取消,要不也改為了線上。

  登陸困難和降速

  隨著越來越多的玩家湧入線上,遊戲廠商提供的服務也隨之受到影響。微軟Xbox Live因流量劇增,3月15日就出現了部分玩家登陸困難,無法進行在線遊戲等問題。

  為了把寶貴的網絡帶寬留給那些更需要的人和應用,Youtube宣佈降低視頻質量,索尼PSN也宣佈在歐洲進行降速,以保證歐洲網絡和自家服務的穩定 。

  職業生涯終結

  對於行業中那些實力雄厚的大公司,會展取消所受影響相對有限,但對於那些獨立遊戲人和小型工作室而言就不一樣了。

  資深獨立遊戲人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)就警告稱,GDC是很多獨立開發者每年唯一看重與參與的活動,此次推遲對於他們來說是一個重大打擊,甚至可能造成職業生涯的終結。

  伊斯梅爾說,一名獨立遊戲開發者可能花費一年或者一年半時間來開發一款遊戲,這段時間他們沒有收入,本想在GDC上籤約發行商來獲得資金,但隨著會議的推遲,部分開發者可能等不到黎明的來臨了。

  在家辦公和延期

  疫情也會導致工作室的遊戲開發進度不可避免的受到影響。3月30日,小島工作室在官方發消息宣佈,由於一名員工感染新冠病毒,為安全考慮,工作室已暫時關閉,員工改為居家遠程辦公。

  微軟旗下工作室inXile也在4月1日宣佈,遠程辦公給工作室的管理帶來了挑戰,因此正在開發的角色扮演遊戲《廢土3》的發售日期由5月19日延期到8月28日。

  最後總結

  綜上所述,眾多遊戲公司在這場突如其來的全球疫情下都被打了個措手不及,原有計劃被打亂的同時也都遭遇到了各自的問題。

  行業中的大企業和以提供數字服務為主營業務的相關公司則因為全球人們隔離在家而收穫了部分紅利,因而所受負面影響尚且可控,但部分獨立遊戲人和小型工作室就有可能會在這場疫情過程當中倒下。正如最近流行的一句中說的那樣:“時代的一粒沙,落在普通個體身上就是一座大山。”

  總而言之,各家公司應當根據自己的情況和特點積極應對,並作出相應的業務形式改變,以度過當前這個難關。我們也期待這場疫情能早日結束,讓一切都恢復到之前的正常狀態。

  來源:TGBUS

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