從《FF7 RE》的克勞德女裝看遊戲圖像發展史
2020年04月15日17:21

  本週,再現經典的 RPG 遊戲《Final Fantasy 7 重製版》(後簡稱 FF7 RE)已正式發售。

  這款遊戲的 MC 媒體分是 87,收穫了 70 家媒體的肯定,可謂 2020 年到現在最強的重製遊戲。

  從感性角度看,原版《FF7》到《FF7 RE》是經典再臨,情懷複興;從理性角度看,《FF7》到《FF7 RE》更暗示了脫胎換骨般的技術進步。

  就像這幅“蒂法在星空下”,隔了 23 年,繁星更靚了,人也更美了。

  當然,讓本來就被視作“遊戲女神”的蒂法變得更加好看,並不能證明太多東西。要彰顯圖形技術進步之牛逼,《FF7 RE》顯然需要更具挑戰性的課題。

  比如,如何讓男主角克勞德的女裝,更加令人信服。

  要女裝,底子不能差

  作為 JRPG 界的名角,《FF7》的克勞德被國外 Wiki 形容為“Handsome Young Man”、被國內吧友描述為“男性容貌的極限”。

  不管 23 年間審美如何變遷,在原畫設定里及大家的印象里,克勞德一定得是自帶憂鬱氣質的高顏值型男。

  但在最早的《FF7》里,克勞德在大地圖、戰鬥里卻是棱角分明的多面體組合:

  這種原畫設定與人物建模的落差要是發生在現代,估計會成為美術組大亂鬥的導火索。

  但《FF7》誕生可是在 1997 年。之前一年,歐美的全 3D FPS 時代才剛剛開啟,而為此揭開大幕的《Quake》,能夠渲染的多邊形數量僅有 200 個,注意,是所有東西加起來的總多邊形數是 200 個。

  就這麼個技術條件,把克勞德捏出人樣已經很不錯了好嗎?可能為了遷就建模,當年原畫師只好設計了這個樣子的“克勞德小姐”:

  嗯,確實有點可愛,但這也太卡通了吧?

  所以要達到女裝的真實,務必讓克勞德在遊戲里有個好底子,起碼得還原出設定里的修長身材、端正五官吧,換言之,得增加多邊形數量,提高建模複雜度。

  好在那幾年摩爾定律還在發揮作用,硬件推陳出新相當頻繁,建模多邊形數也跟著水漲船高。到了 2006 年前後的《Quake 4》,已是一個人物模型就要用掉 2600 個多邊形,比十年前的初代進步了十倍不止。

  而在那時期的影視級 CG 里,只要時間資金充裕,離線渲染出的角色建模已相當精美,比如 2005 年《Final Fantasy:聖子降臨》,就呈現了看不到一點棱角的克勞德。

  有別於影視工業的離線渲染,遊戲採用實時渲染,為兼顧運行效率模型不能太複雜,所以發展稍慢一步。但在最近十年,遊戲建模也終於邁進了無須為多邊形數量煩惱的年代。

  反正硬件夠強扛得住,還有曲面細分等技術做輔助,建模師用 Zbrush、Maya 等專業工具,可以把模型做得十足細膩。有時,單角色頭部的多邊形數就數以萬計。

  使用某種曲面細分方法平滑模型的效果。來源:博客園,算法小醜

  這樣一來,克勞德就永遠與有棱有角的老造型告別,本來的修長身形、精緻五官,得以被百分百精準複現在遊戲世界里。

  接下來就該尋思,該往好小夥身上套哪件小裙子了。

  要女裝,服飾得精細

  談及服飾,先來看一張流傳已久的《FF7 RE》梗圖:

  再來看一張《FF7》的 CG 截圖:

  發現什麼重點了嗎?

  不不不,重點不是“太大了”,而是 2020 年蒂法穿了啥材質的衣服,咱一眼就能看出來。

  你肯定在懷疑,我這是在給眼睛亂放找藉口(其實就是),但請仔細想想,要是不能呈現布料之柔順、裙襬之飄揚,給帥哥套上女裝,能有啥好玩的?

  你看原版里的“克勞德小姐”,那身連衣裙就好像用 Windows 畫圖的油漆桶染出來的一樣,完美詮釋了什麼叫樸實無華,且枯燥。

  這也是沒辦法的事,那年月 3D 遊戲角色著裝都不咋的,畢竟貼圖沒法高清呀!

  受存儲容量限製,彼時遊戲里的貼圖不是 64×64、128×128 的“像素畫”(比如上圖的羅拉大姐),就是一張單色的“彩紙”(比如原版“克勞德小姐”),能讓玩家辨認出啥是啥,基本就是表現力的極限了。

  技術發展到 21 世紀,遊戲才逐漸擺弄起更高清的貼圖。就像下面這塊《Halo》里的草地,似乎就是用現實照片為素材製作的,在 2001 年,還有玩家對著這草皮驚呼:“看上去太真實了!”

  清晰度儘管夠了,但這種沒有起伏凹凸的草地,現在看還是有點“假”。

  為瞭解決這種“假”,最直接的思路是靠建模,現實里青草怎麼長,就用多邊形堆砌出每一根草,然後附加貼圖,拚成草地,大功告成。

  當然,提這種笨辦法的人,早就被建模師聯手摁死了……

  所以,人們轉而發明了法線貼圖、置換貼圖等方法。

  簡單來說,這類貼圖中不僅包含一張平面圖像,還用灰度值儲存了每個像素點的“高度”信息。軟件渲染貼圖時,將把每個像素點放到不同“高度”,模擬出物體表面的凹凸不平。

  採用上述原理製作的高清貼圖,再結合環境光遮蔽、全局光照等光影技術,理論上就能模擬出任意材質的光澤、皺褶、紋理。

  仰仗於貼圖與光照技術大進步,我們才分得清“克勞德小姐”今天的一身打扮,哪兒是綢緞、哪兒是皮革、哪兒是蕾絲,以及唇彩、眉線、胭脂各是啥色號……

  要女裝,髮型需飄逸

  好看的美妝與小裙子已經安排,下一個問題是,怎樣搞好髮型。

  要說這個克勞德呀,本來就是日式刺蝟頭的代表人物之一,那一頭寧折不彎的剛體棱錐,總讓人想起某髮型日漸犀利的長壽漫畫女主角。

  當年頭髮硬邦邦,只能說是時代的眼淚。頭髮絲又細又多,每根之間還相互影響,怎樣在虛擬世界里模擬出來,曾是個老大難的課題。

  說起來,“Final Fantasy”好像還是最早挑戰“頭髮難題”的勇者。《FF7》、《FF 8》的 CG 過場取得廣泛好評後,Square 公司砸下 1.5 億美刀,投拍 CG 電影《Final Fantasy:靈魂深處》。

  這部電影當時的宣傳重點呢,就是女主角一頭秀髮極盡真實,模擬髮絲數目達正常女性的一半。

  結果重金打造的“海飛絲”並未給《靈魂深處》注入靈魂,電影評價票房雙重慘敗,永遠改寫了 Square 及“Final Fantasy”系列之後的命運。

  好在,人們對虛擬秀髮的追求並沒有因此停滯,許多年過去,影視及遊戲界的 CG 從業者已摸索出不少做頭髮的可行方案。

  最最簡單的辦法,就是把頭髮飄動做成動畫,需要時循環播放即可。

  複雜一點,就是利用遊戲內的物理系統,賦予髮辮質量、彈性、碰撞體積、骨骼動畫。

  更專精一點,就是用上 Tressfx、HairWorks 等顯卡商推廣的專門技術。

  至於當年“傾家蕩產海飛絲”的“FF”系列,後來也摸索出做頭髮的有效方法。

  據說在製作《FF15》時,開發者就先向髮型師學習,弄明白髮絲的走向、紋理等細節,再用 Maya 等軟件進行建模、渲染。

  之後,在髮束上設置數個離散的控製點(Control Points),設置彈性、重力等物理參數,接著用曲面細分平滑發縷,最終實現十分自然的頭髮飄動效果 [4]。

  《FF7 RE》中“克勞德小姐”的頭髮,可能也會採用類似的方法來實現,至少從流出的視頻看來,髮梢與小辮兒柔順盡顯。

  這樣的秀髮才對味嘛,刺蝟頭,再見咯!

  結語

  說起來,《FF 7》和《FF7 RE》面世的時候,似乎都是比較特別的年份。

  《FF7》誕生的 1997 年,往前一年《馬里奧 64》確立了 3D 空間內鏡頭控製的標準,往後一年初代Unreal Engine才呱呱墜地。在彼時 2D 為主的業界中,《FF7》是戴著鐐銬起舞、探明前路的先鋒之一。

  而在採用虛幻 4 引擎的《FF7 RE》發售的 2020 年,開發環境已改天換地,新世代主機呼之慾出,光線追蹤等技術正逐漸普及。《FF7 RE》未必能成為當今畫質的典範,卻屬於緊跟時代、重鑄經典的佳作之一。

  所以,克勞德那身從低模變高清的石榴裙,不僅是經典與情懷的勝利,還暗示了 23 年間建模精度、貼圖光照、毛髮模擬等諸多技術的突飛猛進。

  也許,在這個時代,對“真實”與“美”的不懈追求,就是計算機圖形領域的“Final Fantasy”。

  來源:杉果遊戲

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