戒掉三國西遊傳奇,中國遊戲邁入二次元新時代?
2020年04月20日17:49

  前年某一次遊戲圈的活動上,問某網頁遊戲平台高管,為何他家頁遊幾乎一做一個成功,但每年新網頁遊戲一年才20款?

  他的回答是,雖然網頁遊戲還有一定的規模,但是,“國內遊戲從業者都不願意做頁遊、全去做手遊了”。

  “不願意做、以及不能做”,可謂遊戲產品供應端最大的變數,當全行業研發大部隊發生轉向,會讓行業發生重大的變化,而這種變化在手遊市場還在繼續發生,進而影響到未來中國遊戲業的發展。

  2019年起,遊戲業戒掉三國、傳奇、西遊

  事實上,持續衰退中的端遊頁遊原本沒有表現的那麼的不堪,比如PC上一有爆款出現、玩家還是會回來,因為新產品供應的不足,某種意義上可以說PC遊戲是手遊爆發的犧牲品。

  那麼主動要求做手遊的中國研發商們,他們最喜歡做啥遊戲呢?兩年前這個問題再簡單不過,如果用題材來歸類,答案一定是:三國、西遊、傳奇類遊戲。

  只是2018年遊戲版號審批暫停,恢復審批後“總量調控”的落地,讓中國的遊戲研發商們感到了極度的不適應,從結果來看,三國、西遊、傳奇這三大題材很多遊戲都過審不了!這可怎麼辦?

  2019年4月是一道遊戲審批“涇渭分明”的界限,以審批結果來看,去年5月之後過審的三國、西遊、傳奇遊戲大幅度減少,遊戲名中出現三國的遊戲從去年5月到今年4月總共只有7款,西遊只有3款,傳奇更是0款!

  相比之下,總量調控前的2017年,有178款遊戲名帶三國的遊戲拿到版號,帶傳奇的有87款、帶西遊的則有61款。

  2019年三國誌戰略版大獲全勝

  過去這一年,過審的三國、西遊遊戲幾乎呈現明顯的“向大廠、向有來頭的精品遊戲”傾斜的趨勢,網易、阿里、遊族、萬達、巴別時代成為僅有的獲得這類遊戲版號的研發商。從結果來看,審批似乎更支持原創系列遊戲、這跟早年的三國西遊遊戲有明顯的差異化。

  雖然2019年5月之前曾快速過審了一批積壓的三國、西遊遊戲,但這種明顯的徵兆說明,遊戲研發商如果沒有一點本事、產品沒有明顯的特色,要拿三國西遊的版號將變的非常困難。

  少數幾個廠商開始了三國西遊“吃獨食”的幸福日子,比如《三國誌戰略版》《少年三國誌2》《夢幻西遊三維版》都火了,那些沒錢買IP的中小遊戲公司怎麼辦?這是一個新的困擾研發商的問題。

  國內研發商全軍出擊:迎來二次元盛世?

  強製戒斷開發三國、西遊、盜版傳奇,國內商業遊戲研發商未來路在何方?

  在GameLook眼中,吃IP改編獨食的肯定算一派,這批遊戲研發商已經進入了頭部IP系列產品2代、乃至3代的開發節奏,研發方式越來越套路化,而端遊IP改編則多以女生ORPG為主。電競賽道雖然機會很大,但遭遇巨頭的概率太高,中小團隊難以與騰訊網易較量。

  而沒有IP的遊戲廠商,其主要的出路,如果想博得高流水,核心玩法多半隻有SLG、卡牌、放置、ARRG等為數不多的選擇。題材上廣泛呈現無IP效應的,也就是仙俠、SLG、二次元了。

  從結果來看,二次元成為中國遊戲廠商最為重要的選擇,根據騰訊公司的統計,市面上在運營、在研發的二次元遊戲超過600款。最近一年,能殺進暢銷榜TOP50的新遊戲中,二次元遊戲數量越來越多,甚至還出現了《明日方舟》這樣國內首月超6億、海外單月過億的爆款遊戲,海外市場取得成績的二次元遊戲也越來越多。

  在今天的暢銷榜上,因為B站發佈《公主連接》的緣故,暢銷榜上出現了4款二次元遊戲,展現了當下國內二次元遊戲的盛世。

  雖然二次元算比較少見的以原創為主要突破手段的細分類型,但原本屬於中小公司的這個賽道,正在被大型上市公司所覬覦。

  根據統計,預約量靠前的TOP100二次元新遊戲,已有44%背後的研發商、或者操盤髮行商是上市的大型企業,像網易這樣有著很強研發實力的企業立項的產品數令人咋舌,B站以其平台之利、最近兩年採取海投、海簽的方式試圖保持在二次元領域的優勢。

  根據遊戲工委的最新數據,二次元類型遊戲2020年一季度,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達 76.20 億元,季度環比增長 40.59%,二次元遊戲用戶規模達 1.31 億環比增長 12.93%,各項增長數據均超過了遊戲業整體大盤的成長率。

  雖然工委所統計的二次元遊戲包含了日漫、國漫、日式二次元,統計口徑範圍較泛,但二次元整體的體量已成長到了不容國內遊戲發行商、廠商忽視的地步。

  而表現在市場上,比如以GameLook一線觀感來看,TapTap預約榜上二次元遊戲越來越多,而能得到遊戲從業者和玩家品質高度認同的遊戲、二次元遊戲的數量越來越多,隨著近期一輪又一輪二次元遊戲步入市場,整個國內遊戲市場的產品結構或將發生一些重大的變化。

  經過數年的醞釀發酵,二次元遊戲將從幾年前的非主流地位,演變為國內遊戲最重要新遊戲的來源、還將扮演出海的主力。

  二次元火爆對國內遊戲研髮帶來了什麼?

  二次元優質產品的增多和火爆,是國內玩家和行業內開發者雙向選擇,成功匹配的結果。在GameLook看來,國內二次元之火、可謂徹底改善了國內遊戲產品研發、宣發方式。

  以日式二次元的套路來看,遊戲PV、聲優、過場動畫、劇情、性格化角色塑造、Cos、玩家UGC、衍生品等等表現方式,已成為一款精品二次元遊戲必須具備的特徵。也是年輕一代玩家之所以喜歡二次元遊戲的重要原因。

  而與之形成巨大反差的是,國內遊戲廠商過去十幾年所擅長的女生O遊戲,幾乎在以上各項上都做的不太好,劇情是跳過的、CG是沒有的、聲優是不請的、畫師都是自己員工,用戶是靠買的、而不是靠產品自身品質吸引過來的。

  這一趟路巨大的反差,給人的印象就是女生ORPG似乎正在落後於時代,雖然精品女生O依舊在國內遊戲市場具有統治力,但不是經典端遊IP改編,女生O幾乎成了過時遊戲的代名詞。

  反觀二次元遊戲,因為有明確的日式二次元遊戲的參照物存在,對於不缺錢的二次元團隊,國內遊戲廠商正在把遊戲產品每一個之前從來不重視的環節、做到了自己能做到的極致,這帶來的是整個行業研發水準的提升,讓每一個遊戲開發的工種都在產品中發揮他們的價值。這也就有了“3000萬投入的二次元便宜”的奇怪現象,二次元已不是廉價開發代名詞、而是高品質競爭的新領域。

  這一趟路的誠心,換來的是玩家的認可,在國內市場二次元遊戲是最不像買量產品的品類,產品力的釋放可以說讓新一代的遊戲人建立了更強大的征服世界的信心。

  二次元之火點燃的不只是創業者,也引爆了中國遊戲屬於自己的真正原創力。

  來源:GameLook

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