飛書深諾2020遊戲出海高峰會
2020年07月31日22:47

  嘉賓:

  - 飛書深諾 戰略規劃部高級市場分析師 李舜潔 Shannon Li

  - Google 休閑遊戲戰略營銷顧問 Jerry Ding

  - 華為 海外生態發展部遊戲垂類負責人 張楷 Kai Zhang

  - Facebook 大中華區遊戲行業高級營銷顧問 丁震寰 Justin Ting

  - Facebook Audience Network 大中華區戰略合作經理 陳俞安 Ann Chen

  - App Annie 華東華中新業務負責人 霍光 Doris Huo

  - TradPlus CEO 王秋實 Matt Wang

  - Adjust 大中華區高級銷售經理 Kimmy Lin

  主持人:今天的話其實大家來的比我想的早很多,我想因為疫情的原因很多人不會來,首先感謝大家來參與。我們今天是一整天的峰會,上午是休閑遊戲的場子,下午是日本和中東的場子,上午參加了,對下午的議題感興趣可以繼續參與。因為上午的議程比較滿,所以先開始了。首先歡迎飛書深諾遊戲運營事業部的負責人為大家致辭。

  Richie:謝謝大家。我是飛書深諾遊戲事業部的負責人Richie,非常感謝大家參加我們的活動。今天確實跟往年不一樣,因為疫情的影響我們也是兩個月之前才從主辦方確認今年可以舉辦。疫情對各個行業影響蠻大的,但是相信在座的各位都知道對整個遊戲行業,包括乃至全球遊戲行業帶來了一個深刻的變化。

  首先我們從相關行業數據可以看到2020年Q1我們中國自研的遊戲,不管在國內還是海外都取得了環比30%以上的增長,相比去年同期取得了40%以上的增長。所以說對值此之際,我們在整個出海服務領域已經大概深耕了將近五年的時間,累計服務將近上千家的遊戲客戶。尤其現在出海頭部的TOP30客戶我們80%選擇和我們合作。我們飛書深諾在此是值得非常榮幸。

  接下來將會繼續整個深耕遊戲行業,利用相關的數據優勢,整合全球相關的產業相關資源更好的服務大家。

  今天整個全天的會議,我們邀請了臉書、Google、推特等相關媒體也邀請了華為、TradPLus、ADjust相關行業上下遊的合作夥伴共12家一起分享和討論現在整個遊戲行業相關比較熱的一些話題。

  最後,我再打一個小的廣告,我們除了今天研討會也希望大家能夠去參加我們就是在W4館,B702還有一個展位,在那個展位上會公佈我們現在對整個遊戲行業最新的服務和相關產品。

  我接下來就邀請我們相關的分享嘉賓進行分享,謝謝大家。

  主持人:謝謝分享。剛才講的我們在W4館B702有一百多平米的展位,會有關於今年遊戲行業深耕的產品和發佈,大家時間OK可以到展位上看一下。有請第一位分享嘉賓為大家講一下休閑遊戲整個趨勢的洞察。

  李舜潔:大家好!我是深諾戰略規劃部的,今天分享的是休閑休息出海正當時。

  先從市場規模開始。根據數據,2020年全球移動史東,IAP/IAA將戰3800億美元。

  聚焦到手遊,預計2023年IAA收入的規模將是IAP的3倍。

  休閑手遊IAA模式的成功激勵了其它廠商增加IAA類的占比。

  看一下各細分類別的占比。大部分細分類別它的IAA的占比超過了半數,同時增速較快,尤其是文字、解迷、桌遊類,增速可以超過40%。

  這是19年全球休閑及超休閑手遊IAP的營收。

  從休閑手遊各細分類別的買量占比,休閑動作的手遊的份額是最高的,同時增速最快。這主要是由於弓箭傳說在全球的大熱。

  從重點市場手遊安裝量第一的類別來看,2018年,超休閑手遊主要是在北美的安裝量是第一位。到了2019年,除了美國以外在大部分歐洲地區,南美、東南亞以及印度它的安裝量都是第一名。

  19年超休閑手遊安裝量最快的十個市場,新興市場占了七席,東歐、東南亞潛力很大,沙特阿拉伯的增速最快,達到了264%。

  休閑類手遊增速最快新興市場占了九席。這其中俄羅斯的增速最快,達到了226%。

  從各類別手遊非自然安裝類占比來看,超休閑占比最高,63%,超休閑及休閑類手遊增速最快,分別為16%和18%。

  通常情況下頭部的手遊非自然安裝量占比較低,但是尾部更依賴非自然安裝,右側的休閑手遊,頭部產品有半數來自非自然安裝量。看向左側的超休閑手遊,無論體量的大小,非自然安裝量占比差不多的。

  從各類別手遊平均每APP的日活數來看,超休閑手遊最高,達到41%,增速最快達到169%。根據數據,去年同期相比超休閑手遊的日活數下跌了58%,這是由於大量的產品湧入市場造成了白熱化的競爭。

  看一下各類別頭部產品的情況,依然是超休閑手遊日活最高超過了1300萬,頭部產品的數量增速達到了10.3%,說明即便是頭部產品,超休閑手遊競爭也是非常激烈的。

  從各地區休閑手遊平均的CPI來看,日韓最高,新興市場中東、東南亞及南美,CPI很穩定並且很低廉。因為新興市場用戶基數很大,同時對休閑遊戲普遍很有興趣。

  分設備看一下買量成本。港澳台、北美以及歐洲,IOS斷的買量成本遠高於安卓段的買量成本。

  休閑遊戲類分,依然是休閑動作類的競爭最為激烈,增速最快。19年的2美金漲到3.46美金,遠高於其它類別。

  從買量的留存率來看,日本和德國的留存率最高,成熟市場普遍好於新興市場,同時頭部產品的長期留存率的表現更為優異。

  自然量的留存率來看,依然是日本德國最高。大多數市場買量的留存率好於自然量的留存率。

  休閑手遊應用類廣告不同形式的CPM來看,激勵視頻最高,其次是插屏廣告。日韓、美國CPM高於新興市場。

  由於IAA成功激勵了其它廠商增加IAA占比,IAA的重要性凸顯,超休閑手遊買量急進,效果顯著。大多數市場買量的留存率好於自然量的留存率,GAU最高。變現情況來看,成熟市場它的經濟較好,內購、CPM較高,所以比較適合IAA/IAP混合模式。但是新興市場用戶基數很大,下載量很高,CPI很低廉,所以更適合導量以及IAA為主的變現模式。

  我的這部分到這裏,但是最近新出了2020年全球遊戲的白皮書,歡迎大家掃瞄二維碼下載,謝謝大家。

  Jerry Ding(Goodle):大家好,我是Goodle中國的Jerry Ding,很榮幸邀請參加今天的活動,很高興和大家一起聊一聊休閑遊戲近期的趨勢和機遇。

  我們先來看一下近期手遊市場有哪些變化。通過I的數據可以看到下載量方面,手遊在2019年增長乏力的情況下,因為疫情以及複雜因素的疊加,2020年有一個超出預期的表現。二季度每週下載量達到曆史新高。

  我們休閑遊戲在裡面扮演者什麼樣的角色呢?從左側的下載量來看沒有任何意義,TOP10休閑遊戲佔據了八席,除了傳統下載量大或者超休閑以外,發現了IAP為主的休閑遊戲。占到了下載量的第二名,不禁驚歎三消品類用戶拓展的無限可能。

  右側用戶活躍看,休閑遊戲佔據了四席,另一款三消(英文)月活僅次於全球火爆的(英文)。所以呢,從下載量以及月活來看休閑遊戲成為今年增長的主要推動力。

  最後在中間看到我們的吸金榜,三消佔據了TOP10裡面的兩席,但是(英文)的收入超過了(英文),導致後者比批無奈開啟了買量模式,基本(英文)基本不買量的,主要通過品牌效應獲客。三消領域的開發者可以留意這一點。

  看完了二季度的休閑遊戲的表現,再來梳理一下休閑遊戲主要品類大盤的數據。從收入來講,最大類的還是我們的爬走類,變現模式是IAP,最頭部的這些遊戲類別就是經典的消除益智,那麼排在第二位就是休閑街機類,雖然這個品類IAP收入的占比逐年的提升,今年有40%50%的增長,但是這類還是廣告變現為主,比較頭部的子品類。這個大的品類的體量也達到了15億美金以上。第三個品類就是模擬經營,變現模式是一個混合型的IAP加廣告,頭部的一些子品類就是時間管理類,類似於餐廳管理。第四個大的品類養成類,以IAP為主,因為受眾偏向女性項,整個這個賽道的盤子相比前面兩個少不少,2019年達到6億美金以上。

  說完了品類,市場來看中國開發者的表現是什麼樣的。在收入規模最大的市場,可謂競爭相當激烈,頭部玩家競爭度越來越高,(英文)他們上半年資本市場也有動作提升核心競爭力。對於中國開發者,這些市場上雖然上半年並沒有太多的爆款,但是仍有很多的空間希望在場的各位能夠持續投入,不斷創新來展示我們就是中國開發者的一個力量。

  說完了這些就是大盤的數據以及市場的情況,我們來說一下就是具體在休閑遊戲發展最近都有哪些新的趨勢和突破。

  主要是兩個方向,一個方向是玩法的創新,另外一個方向是商業的一個創新。先說玩法的創新,玩法的創新,比如有全新品類的創新。另外還有成熟品類的融合,很多了,中國的開發者在積極探索這一塊,除此之外也有操作及遊戲深度的演變,也看到很多創新在今年。

  第二部分就是我們商業的一個創新。首先第一點就是獲客策略有了不少的變化,之前很多休閑遊戲指定ECPM高的一些國家。但今年有一些廠商在T2T3買量規模很大,比如越南的(英文),這個其實就是認知上的一個突破,因為他們發現在T3T4也可以賺到錢。第二個變現模式的創新,這個也是今年我們談論很多的。廣告變現比如說廣告變現其實可以往IAP轉,重度尋找新的突破,同樣在一些付費差的一些地區他們也會選擇加入一些廣告。第三個就是運營的模式的創新,比如說本地化的運營,KOL的運營這些。

  我們具體呢想深入的講一下就是玩法融合的一個重要性以及它潛在的一個發展方向。為什麼玩法融合很重要呢?對於開發者來講不言而喻,可以幫助我們去拓展受眾,同時呢加深我們遊戲的一個運營空間。在具體的潛在的一些方向,其實我們有看到比如是經典玩法的借鑒,類似於貪吃蛇、連連看,也有超輕度遊戲的深度化,比如加入了數值、IAP,同樣也加入了一些規則。同時也有中重度遊戲操作的簡單化。比如今年上半年比較火的(英文),被稱為休閑版的SOG,以及一些就是最後的就是品類的一個結合。比如是三消RPG的一個結合。

  下面我來通過消除類遊戲的演變路徑著重講一下玩法融合的案例。從左側可以看到在第一階段,也就是18年前,整個三消這個品類是一個核心玩法為主,從經典的換位消除到點消到連線消除,玩家打200關400關,這麼去玩。到了第二個階段,很多開發者開始嚐試在三消中融合了更多的元素。比如豐富故事線,但在這個階段依舊以三消玩法為主要賣點。到了第三個階段,也就是在最近的兩到三年,越來越多的三消遊戲開始在玩法上混合,更加深的這種嚐試。比如是自由度更高,更有代入感的室內裝修和模擬經營,以及這種品類間的融合,比如三消RPG這種。

  說完了品類融合看一下變現方面,商業創新方面有哪些新的動態和方向。首先呢,就是混合變現是最近這兩年比較火的一個方向。那麼混合變現對於開發者來講,其實是有很大的好處的。比如說是擴大我們的收入規模來增加我們的抗風險能力,加深遊戲運營的空間以及延長遊戲生命的週期。具體到就是商業模式的創新,就是在這方面,其實之前如果我們是做這種偏廣告變現類型的,那麼我們基本上獲客的這種工具都是這種安裝,那麼隨著我們遊戲深度變成了混合變現,我們就可以去買一些事件,買付費,通過這樣的話可以獲得一些高價值的用戶。同時當我們轉變到混合變現以後,我們也更多的可以用數據的驅動去把握整個IAP收入和廣告收入的平衡,同時加大遊戲運營建設的培養。

  接下來看一下Habby/Archero他們如何利用混合變現模式獲得成功的。

  以上就是休閑遊戲這段時間發展的趨勢和潛在的機會點。

  那麼聊完市場機遇後,我也快速給大家更新一下就是Google這邊是如何幫助大家轉化這些機會的。我在Goodle負責買量,那麼我們APP Campaign可以幫助大家整個全生命週期獲客的需要。紅色的是新的產品,大家沒有用到不妨聯繫你們的客戶經理體驗一下,沒準會給你很大的驚喜,這裏因為時間原因不展開說了。

  除了買量的產品,Google在遊戲產業鏈中,有豐富的產品來幫助中國的開發者。在研發和發行階段,Create可以幫助大家部署相應的環境。(英文)是重要的變現渠道,(英文)幫助大家創建了整個良好的APP生態。如果大家對這些問題有任何的疑問,也可以隨時聯繫到我們的同事。

  最後呢也想借此寶地給Google做一個廣告,具體有兩場活動,一場8月5號的出海遊戲分會,另外一場8月7號的休閑遊戲專場,感興趣的朋友可以過來聽一聽。今天我的內容就這麼多,謝謝大家。

  主持人:因為Jerry Ding在線上,工作人員切一下遊戲社群的二維碼。大家現場有沒有問題問到Jerry Ding的,可以有一到三個問題的提問時間。如果現場沒有問題我們進入下一個分享。下面有請華為海外生態發展部遊戲垂類負責人張楷帶來有關華為的HMS海外渠道的講解。

  張楷:很高興有這個機會分享。相信大家在最近一段時間從去年到現在在各種新聞,媒體上面看到了很多華為的信息,這些信息也是有的是正確的有的是錯誤的。我們作為一個華為公司的員工,很多時候看到這些信息也覺得有些時候自己都覺得很迷惑,希望借這個機會說一下我們整個的願景以及現在做的事情。

  我想先介紹一下華為公司。因為我跟很多的朋友都溝通過,大家對華為的瞭解可能都是一個比較片面的。首先我們是一個非常全球化的公司,我們在170個以上的國家有我們的代表處或者辦事處。包括一些還跟中國沒有建交的國家都有。然後我們有全球有18萬的員工,這18萬的員工裡面70%是本地的員工,是在本地招聘和本地入職的。我們是一個技術驅動的公司,45%的投入是投入到了R and D裡面。我們公司也是一個非常關注可持續發展的公司。

  這是各個品牌機構對華為品牌調研的結果。可以看到我們品牌的認知度在一個不斷上升的過程中的。

  這一個是我們代表的是華為的中段公司,這是我們的一個長期的願景。我們希望發展我們一個1+8+N的生態,1就是手機的生態,手機大家比較清楚,很多的人也有使用。然後外面這個8稍微陌生一點,大家現在如果去直營店可以看到很多時候我們的產品是放在一起的,希望我們的手機和周邊設備能夠緊密的連接起來,無縫的連接起來。除了中間的大圈手機和外面的小一點的圈以外,最外面的大圈希望我們的生態夥伴共同的和我們發展,我們對整體的一個生態的看法就是未來我們的進到我們的家庭裡面所有的設備都可以互聯互通。

  下面是想說一下我剛才說的是我們華為叫CBG,我們是處於生態發展部,生態發展部做的是什麼呢?首先分享一個數據,大家比較清楚,現在全球的安卓的APP有290多萬,每天有數千個APP不停的發佈。前一段時間大家看到一個新聞,就是說我們的領導有提到,全球TOP3000的應用有2500上線了我們AppGallery,這是什麼意思呢?不是說我們的AppGallery的商店裡面只有2500的應用,而是我們現在最主要的方向是要去讓全球最大的應用上架我們的商店。

  這是我們對未來生態總體的看法,我們認為一個健康的生態不應該只有一個循環的,而是多個循環,所以在和Google、APP Store希望有一個AppGallery的空間。

  這是我們的口號,為全球消費者提供精選的經用。

  說起來大家不太清楚,華為的AppGallery已經5歲了,最近一年的時間才聽到有這方面的信息,我們還是有一些積澱的。上線的國家170多個以上,活躍的用戶有數億,然後註冊的開發者也有140萬,從去年到今年應用上線的速度是500%的隨著在增加。除了中間的華為Gallery作為中間的位置,我們還有視頻、飲品、閱讀、瀏覽器等等的應用,他們的承載都是華為的手機。

  我們是怎麼和在座的開發者,數百萬的開發者聯繫起來的?我們是通過HMS Core,這個就是前一段時間新聞上經常出現的一個詞,HMS Core對開發者而言是一個工具,是一個連接的工具對於用戶來說能夠提供高質量的服務和內容。大家應該都是比較清楚了,我們覆蓋了整個生態中的從開發到市場到變現的幾個環節。

  然後我們自己是認為HMS Core是非常快捷和便捷的。然後我看到在座應該有一些開發者也是接入過華為的HMS系統,整個的開發過程是比較快速的,我們標準的時間是差不多三天就可以完成應用的開發和上架。

  然後呢這一個Game Kit專門為遊戲開發者提供的,我們想建立起來一個遊戲APP和底層的資源的一個橋樑。當然這個是在不斷的演進的過程中,大家可以隨時都可以上到我們的網站上面獲取最新的信息。

  我們還提供了比較創新的一些功能,比如觸覺反饋的一個API,然後還有Cast+的API,可以跨設備不同的溝通,遊戲開發者也可以考慮開發一些更新穎的,更吸引到用戶的新的功能。像比如說最近一段時間跟某位開發者溝通,想把塞車遊戲做成一個雙屏互動,你在手機上可能看到的是汽車和後視鏡,在實際的遊戲畫面是在電視上面展示的,他們中間是用的我們CastKit連接,延時非常小,低於50毫秒。希望通過新穎的功能在華為的生態裡面建立一個不同的體驗。

  除了剛才說的一些功能以外,我們的華為AppGallery Cennect還提供為開發者全生命週期的服務。

  這是一個全視圖,這些信息都可以在官網上面找到。覆蓋了大家所需要的各種服務的方方面面。

  然後同時呢,我們也知道我們是比較新的生態,我們在海外發展的時候,必然所有公司來的時候都會需要一些更多的信息,需要一些資源的協助。然後我們能夠在這些方面去給大家一些提到一個協助。

  首先這個是華為應用市場AppGallery裡面的應用資源,我們會給到開發者一些冷啟動的資源,你可以獲得以上位置上的資源位。

  同時呢,剛才也提到除了華為的AppGallery這個應用以外,我們還有其它的很多熱門的應用,比如音樂和視頻。在各個國家都有上架,所以在這些像比如說主題商店、華為視頻、瀏覽器也可以獲得一些我們的資源。

  同時呢華為做到現在這個規模,海外的營銷能力還是比較強的,這個大家應該也有所耳聞,所以我們一線的零售陣地,我們的KOL,全球的媒體也能夠成為華為去推廣各位應用的一個場所。像比如說打個比方,右下角是我們深圳萬象城的旗艦店,旗艦店裡面每隔一段時間都會和遊戲開發者合作,做一些小型的賽事活動或者推廣活動。然後像這個圖片裡面,就是我們的一些零售店,我們在全球有數百上千的零售店,也會讓這些店員推廣華為AppGallery裡面的應用。

  這個就是一些我們零售店裡面的圖。除此之外,我們還可以進行一些大規模的,除了剛才說的資源以外,還可以跟更多的,比如跟政府部門,跟我們一些友好的公司,友好的夥伴公司進行一些更多的合作。然後助力我們海外遊戲用戶的增長。

  同時我們也願意大幅度的降低我們的分成比例,大家應該知道73是標準的,我們現在統一從今年到明年,從今年到今年年底,我們這是一個優惠期,所有的開發者註冊以後都可以享受85%的和15%的分成比例。

  然後同時呢,除了剛才說這些資源以外,我們還會對比較TOP的遊戲有現金的支持,這些信息大家都可以聯繫我們的BD來獲得這些信息。然後我們有Featur的支持,還有Campaign的支持,還有更多的支持,不一一列出,想跟我們AppGallery出海可以跟我們的BD聯繫,不知道找誰可以在網站上面去找。

  我們有一個一站式的運營的支撐服務。大家可以掃碼或者輸入網址可以找到位置,網站上也有BD的聯繫方式,郵箱和論壇,大家都可以找到對應的人。

  因為時間有限,我就講的比較的粗略,大家有問題可以問我。這個就是我們,我想借寶貴的機會,也宣傳一下我們華為的開發者大會,這是在9月10號,邀請大家都來參加。

  現場的觀眾可以掃這個碼可以獲得VIP門票。

  我也在群裡面,我會改成我的名字,大家也可以加我的微信,有什麼需要瞭解的可以私下溝通。

  提問:當時咱們說的華為給到咱們開發者一個很優惠的政策,85、15分,是現在註冊以後到年底之前所有的收入85、15,還是未來持續多長時間?

  張楷:是這樣的,年底之前註冊可以享受這個分成比例。分成比例從簽約開始算兩年。這個在開發者的協議裡面,寫的比較清楚,整個註冊的過程大概也就30分鍾吧。

  提問:我是來自茄子快傳的,想問一下如果開發者在上我們的AppGallery,在想獲得更多的用戶增長,安裝量,除了我們的手機商店的自然流量有沒有其它的流量來源?

  張楷:說真的我們廣告這一塊做的沒有那麼成熟,但是現在其實是有一個買量的渠道的。這個你可以充值,充值以後購買,下載,它是以(英文)的形式來購買的。但是我們也有計劃就是把我們的整個廣告平台,國內運轉的比較良好了,把這個平台帶到海外,這個可能需要一點時間。

  提問:目前是全球範圍內有哪個區域相對來說會在廣告這一塊流量支持扶持相當於對開發者更好一些還是說沒有哪個區域特別?

  張楷:其實各區域還是比較平均的,我們比較優勢的區域應該是歐洲。跟著手機銷量來走的。

  提問:剛才這位朋友的問題覆蓋了一下我的問題,想瞭解一下華為現在全球市場上,它在導量的區域主要是集中歐洲,對於歐洲的設備的占有率達到多少億ADU的水平?

  張楷:占總盤子嗎?

  提問:我們公司跟像OPPO、小米這些公司在做海外的一些預裝,鏈接也很大,所以想瞭解一下華為在這方面的一些預裝,這種的一些政策。另外第二點就是說因為還是說超休閑或者是輕度休閑類的產品出海它的內購不會很強,所以剛才提到的85、15的分成比例,在這類產品上它的收益會比較小。對於這種靠廣告變現所支撐收入的產品里,華為在這方面的ECPM水平,比如像歐洲,因為它通過Google、臉書無法變現的,華為跟頭部的大的廠商會是什麼樣的競爭態勢?

  張楷:這是好幾個問題,我嚐試回答一下。先說最後問到的問題,就是在跟其它,我們的手機平台上是不是沒有辦法展示其它的一些廣告,展示Google跟臉書廣告,這個是不一定的。就是如果用網頁版其實是可以展示的,而且我們其實剛才說的手機的存量裡面有很大一部分是就是原來是GMS和HMS共存的手機,這一塊的廣告收入不受影響的。受影響的部分就是純的HMS手機的部分。但是現在主要的量還是存量的部分。

  提問:但是我聽說Google和臉書是能夠監測到這個產品從GooglePlay下載的動作,監測到動作之後才會給這些產品IP推送廣告。但是它基於華為的應用商店沒有這麼一個下載行為,他們那兩方沒辦法捕捉到這個行為的。

  張楷:這個是我們前一段時間,發現的有一些特別的案例會這樣子,但是可能具體的還是要具體來看一下。因為大部分的老一點的,之前上架的遊戲其實是不受影響的,我們內部來看。

  提問:好的,瞭解。

  張楷:你剛才問到量級的問題,就是比如說預裝什麼的,你可能不知道原來華為的手機在海外也有預裝遊戲,預裝過一個文件夾都是比較輕度的休閑的遊戲。但是現在呢,我們把那個文件夾變成雲文件夾,它是一個可以變的一個圖標,國內比較流行的模式,現在還是繼續做,具體申請什麼的可以下來聯繫我們。

  提問:因為我這邊不太好透露,會後再說。

  張楷:可以。

  主持人:非常感謝張楷的分享,後面有任何信息可以聯繫張楷,以及在微信群有一些互動。接下來有請臉書大中華區遊戲行業高級營銷顧問。

  丁振寰:大家好,我是臉書的丁振寰。非常感謝飛書的邀請,讓我今天也會跟大家進行分享。今天的分享的主題是休閑遊戲出海四個關鍵,也就是從市場、受眾、遊戲,還有廣告投放四個面向來瞭解休閑遊戲出海面對的機遇跟挑戰。

  首先第一個遊戲行業的市場趨勢。

  講到了市場不能不提新冠疫情所造成的改變。首先疫情大大影響了人們的行為。94%的全球受訪者說他們因為疫情爆發而改變了他們生活的模式跟行為的模式。

  其中非常明顯的,大家變得越來越常用手機。76%的全球消費者表示從疫情爆發以來,他們在智能手機上面的時間是變多的。

  這個行為趨勢也大大反映了在遊戲行業上,在疫情期間,人們越來越親睞遊戲,遊戲行業增長是非常明顯的。左邊的圖表顯示了疫情開始後,遊戲的下載量增長達到了約30%。同一期間遊戲應用內購買收益也獲得了一個增長。但是雖然整體的下載跟收益是增長的,我們要注意一下遊戲下載量跟收益增加之間的增長出現了差異。內購增長的幅度只有17%,然後遊戲下載量,前面提到是30%,其實並沒有像下載增長一樣的高。這可能代表的意義是疫情的確是對全球經濟造成了衝擊,也反映了玩家的平均的購買意願和平均的購買力上。也就是說大家有時間玩遊戲,但是卻比較沒有錢花在遊戲上面。

  休閑遊戲品類一直是最熱門,玩家覆蓋最廣泛的遊戲品類。根據這裏臉書在美國的遊戲調研,大家可以看到,休閑益智是最多人玩的遊戲品類,高出其它品類蠻多的。但是說到未來一年玩家更投資時間玩的品類,休閑品類玩家幾乎不太會增加遊戲時間,這個也顯示傳統遊戲類雖然玩家覆蓋廣泛,最受惠於疫情下的下載量增長的優惠,但是因為同時對玩家的吸引力比較低,刺激玩家遊玩以及內購面臨比較持續有一些比較大的挑戰。加上疫情影響下的整體購買力負面的增長,休閑遊戲在全球市場上面臨其實是有一個不小的收益上面的挑戰。

  第二個是我們要聊的關於休閑遊戲玩家方面進行分析。

  不同類型的玩家玩遊戲的動機其實是有差異的。以同一份美國的遊戲調研為例,休閑遊戲玩家最主要的動機非常簡單,就是打發時間,在空檔的時間玩玩遊戲打發時間。但其它綜合遊戲類型的玩家的話,玩遊戲可能就是有其它的動機跟意義存在的。例如實時競技玩家尋求的是擊敗其它玩家的時候的競技感。策略玩家他們比較想要有隨時隨地能夠玩遊戲,方便運籌帷幄的經營這樣的一個功能比較看中這一點。而體育類型遊戲的玩家則是追求達成分數最高分的這麼一個成就感。

  另外,各類玩家的群體也存在差異,美國休閑類型的玩家有65%是女性,但即時戰略類型的相反64%是男性。

  以上的遊戲動機跟遊戲群體的分析,對於遊戲,休閑遊戲出海的意義並不僅僅是讓大家瞭解美國或者是海外的休閑遊戲市場,是什麼樣的他們的動機或者是他們的性別比例是怎麼樣的。其實是想要讓大家能夠針對海外休閑遊戲的動機跟用戶畫像進行遊戲開發或廣告投放。其實不僅僅是這樣的,更重要的是能不能瞭解其它遊戲品類的玩家他們的動機跟他們的群體特色。並試著將這些融入休閑遊戲的開發當中,借此應對前面提到的全球休閑遊戲在收益上面面對到的挑戰。

  講完市場跟玩家,大家重複聽過很多次,大家都會體會到一個重要的詳細,休閑遊戲的市場很大,但是需要積極的轉型,以面對收益上面的挑戰。所以接下來開始在講我們看到的在遊戲開發設計上有什麼方式進行應對。

  近期以來休閑遊戲最熱門的探討主題莫過於混合這個名詞,如何突破傳統遊戲的品類在收益模式跟遊戲模式上進行混合來吸引更多不同類型的玩家,這個就是所謂的混合模式。

  下面的圖其實代表了移動遊戲的品類的兩個光譜,右邊是傳統的所謂中重度綜合遊戲,也就是SOG、RPG這些的,偏在右邊互相競爭的遊戲模式。借由比較豐富複雜的遊戲內容,吸引高黏著度、高付費的玩家持續產生內購收入。但是因為玩家覆蓋比較集中在特定的遊戲族群,比較能大規模的提升玩家的數量,以及大規模的產生更大規模的收益。而另一邊的話,大家可以看到Hyper casual,就是2019年快速崛起的超休閑遊戲,簡單的遊戲方式,最大的規模覆蓋所有可能玩遊戲的人群遊玩,並借由遊戲內的廣告快速變現,達成快速遊戲的回收。但是因為遊戲的週期非常短,玩家的流失非常快,除非能夠快速的連續產出優質的超休閑遊戲,不然也是非常難去產生持續的收益。那中間的混合模式,就是要探討如何取得中間的平衡,持續的將各個品類的特色去混合,混種,找到中間的平衡。既能夠有持續的遊玩黏性跟付費的刺激,也能夠覆蓋廣泛不同類型的玩家。

  在混合模式中,IAA廣告遊戲變現占有一個非常重要的角色。不僅是提供,它的重要性不僅僅是提供開發者除了IAP內購以外的收入來源,它更是平衡一個遊戲內付費玩家和非付費玩家平衡的重要的關鍵,能夠在,能夠吸引兩個玩家族群持續遊玩的IAA是一個非常重要的關鍵。這邊3/4的玩家表示他們能夠接受遊戲內的廣告,也有57%的開發者認為他們認為在IAA能夠在不影響遊戲體驗的情況下提高用戶的留存率。所以表示IAA其實已經做到玩家跟開發者他們廣泛的接受。

  借由品類的混合其實也帶來了變現跟遊戲玩法的混合。1/4的開發者已經把IAA+IAP混合的收益模式評斷為最佳的遊戲商業模式。而玩法混合上,我們也已經在今年初看到一個自走棋的遊戲品類的興起,將本來僅限於一些源自於Dota、英雄聯盟重度遊戲玩家的內容演進成為一個簡化的SOG遊戲模式,將本來集中在重度PC遊戲玩家這些群體上的擴展到更多的潛在的玩家群體上。

  這個例子對於中國休閑遊戲出海其實是個特別有意義的例子。因為中國遊戲一直都是見長於中重度遊戲,如何能夠將這些中國遊戲開發所擅長的精髓移植或者是挪一部分到休息遊戲開發商,將休閑遊戲的遊戲內容裡面的遊戲刺激,遊戲的黏度增加,是接下來休閑遊戲出海跟休閑遊戲發展中我覺得大家所需要關注一下的。

  再來其實遊戲呢也只是娛樂體的其中一種而已,僅僅占了娛樂總時間的一小部分。大家看到右邊一樣以美國為例,遊戲僅僅占全部的娛樂時間總共只不過11%,最主要還是看電視或者是比較上網這種比較其它的娛樂模式占有很大的一部分。

  休閑遊戲的另一個挑戰就是如何能夠跟其它的娛樂去進行競爭。為什麼呢?因為休閑遊戲相較於其它品類更需要關注這個主題的。前面提到,休閑遊戲玩家最主要的冬季就是休閑打發時間,其實是最容易受到其它娛樂的影響。相反來講也是因為遊戲內容最能夠廣為接受,最有機會吸引到其它娛樂時間的遊戲的。在這一方面,近期的觀察就可以看到有休閑遊戲已經把遊戲跟其它的熱門娛樂的內容開始結合。例如一個最近的一個裝修的三消類型的遊戲就跟美國的裝修實景節目的內容進行結合。這樣做的話不僅吸引了原本關注這個其它娛樂活動用戶的一個時間,也大大增加了本身遊戲的內容的豐富度,還有提高了遊戲內購的刺激。這個部分是一個目前來說,是比較還沒有被開發的地方。這部分雖然需要對海外的娛樂市場有一個很高的深度的瞭解,開發的成本也比較高,但是我覺得一般來說,還是充滿了更多的機會,我覺得是需要大家投入時間去進行更深度的研究跟探討的。

  最後呢,我們就聊到關於休閑遊戲在臉書投放上面的一些優化解決方案。因為休閑遊戲是面對全球市場用戶,大規模進行覆蓋的。因此呢,在臉書營銷活動上面就一定要進行儘量的簡化,儘量的合併多的廣告主和減少限製因素,比如說(英文),版位限製這些的,最大化的臉書系統獲得它在市場上能夠獲得的信號,然後並且有靈活度的將資源分配到最有效率的廣告上,借此為我們的遊戲產生最大的價值。同時也最好要減少對於廣告活動的手動更改的頻次跟次數,因為每一次的更改都會讓系統的學習產生一個停滯跟影響。

  最好的方法,也是截取前面講的,充分利用臉書廣告投放的機器學習,啟用CPO營銷活動預算優化還有一些自動競價,自動版位等等自動化的功能,交給臉書進行優化。另外也開啟自動的語言優化,讓臉書自動轉化不同的語言給適合的用戶。

  因為休閑遊戲適合面對全球市場進行規模化的投放,因此這邊特別建議要試一試的功能就是推薦使用全球區域定位功能,讓你一鍵可以定位在區域內或者全球範圍內全部的用戶,全面的進行規模化的投放。

  另外呢其實也是和利用國際類似受眾功能,借由某一個國家現有玩家的資料一次性發掘全球優質潛在客戶,更快速精準的進行全球的規模化投放。

  另外呢,也是要建議就是要前面有提到的,要開啟多種語言版本的廣告,在面對全球進行規模化投放的時候,針對每一個用戶不同的語言偏好,進行自動的優化,以用戶最熟悉,對他來說最相關的語言展現廣告內容,將用戶的轉換率最大化。

  最後提到的就是臉書試玩廣告特別適合休閑遊戲的,試玩廣告能夠試玩遊戲的精華內容,吸引到對遊戲擁有更高興趣的玩家下載的。試玩廣告會比一般視頻廣告的用戶更加活躍,更容易進行購買,會達到6倍以上的差距。

  休閑遊戲相較於中重度遊戲模式更加直接,更加的明白,然後也更能夠讓更多的玩家接受。因此特別適合採用這個廣告形式進行投放,讓潛在的玩家在試玩廣告裡面瞭解到遊戲的最精髓的內容,進而下載的話可以進一步提升他們在遊戲內的活躍度跟可能購買的幾率。

  休閑遊戲出海其實是充滿機會,但是同時也充滿挑戰。感謝大家,謝謝。

  主持人:接下來有請陳俞安帶來休閑遊戲海外變現的致勝攻略。

  陳俞安:大家好,我是陳俞安。今天非常感謝飛書的邀請讓我可以透過線上的方式來跟大家講講關於休閑遊戲海外變現的致勝攻略。

  今天的時間,雖然不長,但是我們還是準備了非常豐富的內容與大家分享。第一部分就是休閑遊戲的趨勢分享;第二個是我們會跟大家講如何評估休閑遊戲接入廣告之後的收益。第三個部分就是休閑遊戲的變現的法則,例如說我們怎麼樣加入廣告變現場景的設計以及怎麼選擇合適的廣告網絡。最後也留了一小部分的時間,想要跟大家講一下最火紅的實時競價。

  首先我們先來聊聊遊戲行業跟廣告變現的趨勢。其實大家現在都知道,移動遊戲的玩家其實已經越來越多了,這邊跟大家分享兩個非常有趣的數據:第一個人們每週玩移動遊戲的時間現在超過7小時了,甚至10%以上的手機使用時間都是花在遊戲應用內,除了社交軟件以外大家花最多時間的就是在遊戲上面。這就是為什麼現在看到越來越多的移動程序的開發商都加入了遊戲。

  針對這麼多的遊戲,其實消費者在遊戲裡面看廣告看的非常習慣了。大概有7成到9成以上的玩家表示他們非常理解,而且也可以接受遊戲內是有廣告出現的。

  雖然用戶表示支持,但我們也要知道,我們怎麼樣可以不要影響到用戶的體驗,而且提供了一個非常清晰的價值給用戶。也就是說讓他們看廣告不僅幫我們賺錢而已,而是玩家透過看廣告必須得到一定的收穫。所以獎勵式引片就是非常可行的方法,用戶通過觀看30秒的獎勵視頻,可以得到同等價值交換的東西,例如幫助他遊戲裡面更好的往前,或者幫他遊戲裡面的表現更好。這個獎勵除了這樣提供給用戶,我們也要注意我們提供的這些價值會不會讓用戶他瘋狂的去點擊廣告,想要拿到獎賞來幫助他破關。因為如果他過多的這樣點擊或者欺騙我們這樣也會影響到我們的內購收入,所以如何做出一個比較好的平衡,就是非常好也非常重要的設計技巧。最後這一頁的重點,最主要的是告訴大家說,你也要身為一個遊戲的開發者想一下假設今天你就是玩家,你願意花30秒的時間看廣告,希望得到什麼樣的價值。透過這樣的方式去設計比較合理的獎勵才可以真正幫助到你,讓你的遊戲玩家透過觀看廣告獲得等價價值的交換。

  我們要如何評估遊戲變現的收入呢?因為當我們今天興高采烈的跟老闆說,老闆我覺得我們加入這個廣告之後可以提升很多收入。這時候老闆可能會拿一個報紙卷打你的頭,那你說的很好,可是我們加入這個廣告可能要多一個人接SDK,需要一個人評估廣告的效益,能不能先試算出來加入這個廣告變現之後可以帶來具體的多少收入?這時候就要上一堂數學課了。有紙跟筆可以記下來,用你自己真實遊戲的數據試算看看。我們今天舉的例子是休閑益智的遊戲,日活躍用戶一百萬,現在沒有接廣告,沒有接廣告的狀況下內購收入18萬美金,我們也是一樣首先接獎勵式引片廣告。接下來算數學,日活躍用戶前面一頁講到一百萬的用戶,這時候我們一百萬的用戶,每一個人一天可以看到幾次呢?這裏先抓一個大致上希望玩家看的次數或者預估你的玩家每天可以看到幾次。這就取決於你設計了幾個廣告的入口以及有沒有設置一個上限,這些都是大家可以自己調整的。如果是比較中重度的遊戲害怕影響到內購,可以建議使用3到3.5次,如果比較輕一點的遊戲也可以不設上限,可以在這邊輸入數字的時候抓一個比較好的值,比如放五次或者八次。這時候有人說我有一百萬的用戶不代表人人看廣告,沒錯,我們這邊這兩個數字之外乘以廣告的互動率,這一百萬用戶裡面只有40%的用戶會點廣告,或是50%,這個可以以你對用戶的瞭解來填寫最合適的預估值。這三個數字乘會得到最大的數字,這邊乘起來之後先除以一千,這裏小結大家1200個曝光,這時候抓一個你想發行的遊戲或者推廣遊戲的市場ECPM的均值。假設推的市場均值是20塊美金,就可以知道潛在的單日廣告收入大概24000美金。如果今天你的老闆聽了你的報告,上面所有的數值都是未來可以優化跟提升的目標方向。

  那麼假設我們預估完了,決定要做這件實有沒有比較好的變現法則可以參考呢?首先接入廣告不能糊裡糊塗的放進來,必須怎麼做好變現的策略設計。休閑類的廣告要變現要成功,取決於最重要的兩件事:第一個頻次,第二個設計。首先呢我們要考慮廣告展示的頻次,第一個可以考慮說,玩家每天要玩遊戲的平均的次數是幾次呢?第二個就是玩家玩一次遊戲的平均時長有多長?第三個是遊戲玩法類型。第四個玩家在遊戲裡面一次平均通過的關卡數多少。最後要平衡獎勵和廣告以及應用類的購買。這幾個因素都非常重要,都是你在考慮希望展示多少頻次的時候,依照遊戲本身的品質以及遊戲本身的狀況做一些取捨。

  成功的廣告入口設計還有三大要素,這邊簡單的分享:第一個常用的版位;第二個創新的設置,第三個創新的交換。

  這三大要素可以交叉出不同的獎勵式影片的玩法,大家可以跟自己的企劃或者技術部門討論一下,做一些腦力激盪。

  首先講到常用版位,例如遊戲當中會跳出來的或者在你應用啟動的時候遊戲是比較偏向說隔一段時間回來之後會得到比較多的體力或者是說去收成一些作物等等的,那你就可以用應用啟動的方式在用戶一回來時候讓他看獎勵視頻,有兩三倍的獎賞。第二個非常使用的就是日常的任務或者郵件,越老的玩家跟遊戲的互動越深,他想把所有的任務和獎勵都領了,你在裡面加入觀看廣告領任務的時候迫使這些玩家有更高的誘因把獎勵廣告看完。

  再來就是常用版位還有更多,包括中間角的在商店內,商店內放廣告是非常好的,因為像我是一個玩家,我從頭到尾玩遊戲不會開商店。如果一開始玩遊戲的時候收到一個公告,一個彈窗通知讓我知道每天進商店看廣告可以得到怎麼樣的獎賞,我就會養成習慣進商店看,可能就會想買其它的商品。或者嚐到甜頭,看了廣告,試用道具發現道具非常好用,之前沒有發現,我會忍不住的克金。所以商店裡面加廣告版位不僅可以貢獻IAA廣告收入,還可以提升你的留存以及有可能把你的潛在的這些免費用戶轉換成付費用戶。

  第三個就是遊戲大廳,其實也是非常好的變現場景,尤其是代理一些海外的產品,或者說你自己對於CB的產品的沒有什麼太大的操控空間,你的技術團隊不願意去幫你做一些更動,不方便更動,通過遊戲大廳單獨拉出來一個入口,用戶知道可以點這裏看廣告領取獎賞,這樣可以讓變現的速度非常快,不會影響原本遊戲的架構。

  剛剛講到成功的廣告入口的要素二就是創新的設計。創新的設計包含了我們可能第一個講的過去直接獎勵,非常的簡單粗暴。再進階到現在用的就是幸運轉盤,它很好的應用了大家的賭徒心態,每一次觀看都可以抽一次幸運轉盤,永遠不知道拿到什麼獎勵,所以每一次都想看,甚至是神秘寶箱從天而降的禮物或者通知,讓大家忍不住想消掉那個紅點,還有最後的多重的激勵視頻,每看一次獎勵廣告給你一次獎勵,但是有進度條,開三次,給你一個寶箱,這樣可以讓他達到你希望的看到次數。

  最後價值交換,大家可以想在遊戲裡面,用戶最需要的東西是什麼?它最想要的東西是免費的複活還是免費的試用道具,免費的英雄卡牌碎片甚至是虛擬貨幣,通過瞭解用戶最想要的東西可以幫你設計出比較好的價值。

  當你開始設計跟開發工作前建議大家都可以跟團隊裡面去討論,去自問一下這些問題。例如現在放的獎勵視頻的位置是展示的最佳的時機點嗎?會不會整個流程看起來不太自然,會不會分散玩家的注意力以及出現的夠不夠醒目吸引人。第二每天有多少玩家可以到達這裏,因為有一些擔心影響到前期的留存,所以我把這個獎勵視頻放在玩家等了之後才可以開啟功能,或者地圖上出現一個地方看獎勵視頻。這個可以避免用戶一直在前期被廣告干擾,或者前期不克金,但是你要想到放在後面,每天有多少玩家到達比較深的入口,這是要平衡的。以及涉及的獎勵視頻有沒有足夠的吸引力,過多過少會不會影響內購,這都是介入廣告之前需要做的考量。

  除了剛剛我們講到的頻次、設計等等的之外,還有一個會影響到你廣告收入的當然非常重要就是你選擇怎麼樣的廣告網絡平台進行變現。我會建議大家提供能夠以下四個服務的合作夥伴:例如把廣告版位匹配給看廣告的用戶,匹配他的興趣,這樣廣告投的準確,我們的ECPM才會高;第二提供多元化的廣告的設計,比如既有插屏,又有可玩式廣告,可以吸引玩家互動。第三提供控製的功能,不要讓競品的廣告投入遊戲裡面,或者有不太好的廣告出現的時候有回報的機製,可以控製讓我的遊戲裡面是比較良好的生態。最後廣告網絡覆蓋的範圍夠廣,覆蓋全球的受眾,覆蓋全球的廣告主,讓我在變現上面有比較好的提升。

  綜上所述,符合這四項的就是臉書了,非常歡迎大家在今天會後跟我們聊聊,更瞭解怎麼樣更好的優化你的變現的成效。

  剛剛講到非常火紅的實時競價,留了一小段時間說明。可能還有很多小夥伴不知道實時競價,有三個非常大的好處:第一個大家通常在做變現很希望提升ECPM,都會問我我怎麼讓我的ECPM維持在比較高的水準。其實通過競價的方式可以提高你的ECPM,增加你的廣告收入。第二個可以提高營銷效率,以及可以幫助你對接更多的需求。

  現在呢給大家看的這張圖,是現行的在沒有使用(英文)的狀況下今天有五個不同的廣告網絡,其實以目前來講我們的瀑布流的方式,假設接了五家廣告網絡,必須排一到五的順序。怎麼排出來的呢?依照你過去曆史記錄上面這五家它給的ECPM高低。所以也就是說今天以他過去考試成績幫他排名的。大家看到左邊這邊是現在的狀況,現在可以給出最高的ECPM。假設今天有一個用戶他叫小明,他點了一個獎勵式影片廣告的入口,這時候發送一個請求,廣告請求給到廣告網絡1,因為他是排名最高的,這時候他會把廣告填進去,這時候的ECPM就是三塊。這時候發現其實最高的同學是誰呢?最高的同學是廣告網絡4,ECPM原本是五塊的,卻填了三塊的廣告網絡,不是非常有效了。

  今天用了競價,不用排順序,不用每兩個禮拜小考一次幫大家調順序,而是說我們就一到五這樣排開,每次當一個用戶進來點了獎勵式廣告的時候就會發送一個競價請求給一到五所有的廣告網絡,這時候就可以看到,廣告網絡四出了最高的價格,ECPM5,這個階段就會把這個廣告填進去,每一次競價得標的人都不一樣,但對於開發者來說都是一樣的,你拿到的都會是最高的ECPM。但是這樣可以提高營銷的效率,因為我們不用放一個人在這裏不斷的調ECPM先後高低的順序以及價格,全部都交給系統大家去競價,讓每一個網絡系統自動的出價。這個多出來的人力可以用在哪裡呢?可以用在遊戲的開發,或是可以用在剛剛講的怎麼設計出一個更好的廣告變現的場景。

  最後就提供給大家一個新手資源。如果你們是還沒有跟(英文)合作過的公司,可以拍下左邊的二維碼或者直接掃碼都可以,然後把你的信息提供給我們的新客經理,他就會開始啟動一個90天的新手的一對一訓練計劃。我們也會有一個90天的新手大禮包,當你每天變現收入達到30美金、100美金、500美金的時候,都會提供給你廣告投放券的獎勵,幫助大家優化你們的投放買量,讓你們的DAU越滾越大,這樣才可以貢獻更多的變現收入。

  第二個希望大家拍下來掃碼回答問題,加入的就是我們在臉書上面有一個(英文),裡面有我們一些產品更新,以及不管投放或者是變現的線上培訓課程跟新聞都會放在裡面。

  最後一個就是我們在微信上面也有一個臉書海外營銷的官方微信公眾號,那從入門到精通,從買量到變現,會在上面不斷的分享我們的成功案例,希望大家都可以在官方微信公眾號裡面得到很多知識的養分。

  今天非常感謝在線上跟大家相見,希望大家可以妥善的運用我們提供的功能跟小訣竅,希望幫助大家在2020下半年有更好的變現收入。

  主持人:接下來有請霍光分享亟待挖掘的潛力市場。

  霍光:各位小夥伴大家好,我是App Annie的霍光。

  首先按照市場慣例,看一下整個的大盤 情況,移動遊戲是全球最熱門的遊戲形式。2019年移動遊戲超過了PC、MAX收入的值,並且這個時候告知了整個行業,移動遊戲是接下來發展最熱門的一個類別。現在看到它的增長趨勢是有增無減的。

  那移動遊戲的收入有了巨大的增長,為了帶動這樣的增長,其實所有的廣告主也花費了心思不斷的提高自己的廣告的一個營銷水平。

  那我們看到移動廣告收入在2020年很有可能達到一個大概是3800億美元的全球的規模。那這個是我們其實在比較早期做出的一個預測,今年已經過去了一半,隨著全球疫情的一些變化,我們發現在一些非常(英文)的國家裡面疫情沒有很好的控製的地區,現在整體的遊戲、娛樂,偏內容類的,偏直播類的,在做社交隔離的普通的用戶帶來更多的樂趣的APP收入都有很大的增長,這個預期最後可能今年的移動廣告收入在2020年甚至比我們預測的還要更高。

  那廣告其實做的這個風風火火,我們要看一下說它到底占遊戲整體比例的比值是多少呢?這些是我們分別按照下載量月活和用戶支出做的比例的排行。看到從2019年1月到12月一年而已,他們在下載活躍和支出上的占比都有很大的提高。並且即使是在按照用戶支出排名,67%的遊戲也都接入了廣告平台的SDK。也就是說,在遊戲中,接入廣告平台SDK一個是行業主流。

  這些接入SDK遊戲中都有什麼樣的遊戲呢?我們可以先看一下右側的餅圖。這個餅圖中,其中偏灰色這一塊是我們所規範的休閑遊戲。在這一塊其實主要是休閑遊戲下載量佔據了主要的當前廣告平台SDK的比例,高達93%,其中下麵包含了大量的GG,超休閑,益智,比如說解迷,比如說Word遊戲。在重度遊戲里我們看到它的下載量占到全球的1/5,但是廣告份額非常小,總下載量達到了20%左右,但是安裝SDK上遠遠落後於行業水平的。

  我們思考一下當我做變現我需要的是什麼呢?可能有的同學說我需要流量,流量是什麼?流量是用戶,這是大家對廣告的第一認知。我們想想如果一個用戶每天只在遊戲里玩5分鍾,你能變現變多少呢?其實是一件比較難的事情。所以這邊給一個簡單粗暴的公式,如果你希望把流量做好,你需要的是用戶乘以他在你遊戲里玩的時長。也就是說如果想判斷一個用戶值多少錢,一部分是內購的總金額,單純變現為目的,要看他在你的遊戲里一共待的總時長,這個總時長是用戶的個數乘以每一次在遊戲的時長。這個角度思考,重度用戶,我們都知道他的用戶時長遠遠高於街機遊戲的,遠遠高於整個休閑的遊戲的用戶的平均時長。如果關注App Annie的UCG部分的同學關注到平均打開的次數和平均的停留時長也許重度玩家每次10到20分鍾,但是超休閑遊戲是2到3分鍾是很常見的。算一下這樣其實重度遊戲的用戶有大量的總時長可以用來做變現,然而他們並沒有在做。

  這就是前面提到的,重度遊戲的總體的用戶的時長高達76%,他有占比整體用戶時長的76%的使用時長,然後他並沒有把其中的用戶作為流量來去進行變現。

  這個可能有各個方面的考慮,有的一部分中重度遊戲,做了大量的廣告會影響用戶體驗,導致用戶體驗流失。對於每一個中重度遊戲的來說花很大的錢買過來,UP值很高,看廣告流失了是不是得不償失,後面幾頁會解答這個問題。

  首次安裝廣告平台的SDK,後面的下載量和月活發生了很大的變化,這個是安裝當月的時間。在它安裝了之後的一個月,兩個月,三個月,的下載量和後面的活躍的一個月兩個月三個月月活的數量都可以看到不僅沒有下降,而且都是增長,增長之後活躍用戶可以保持的非常穩定。這個是安裝了SDK之後的用戶時長。用戶做廣告變現一個用戶的個數,另外一個時長。我們發現安裝之前的月份到安裝這個月,安裝之後它的月份,用戶使用時長髮生了什麼樣的變化,其實有非常大的增長的。這個增長是非常明顯的。

  那麼哪些國家的人對於使用時長增長是最大的呢?我們可以思考一下現在在做遊戲變現廣告的幾種模式。也許有的是我看一個廣告之後可以收入翻倍,看一個廣告之後可以獲得一條命,或者寶石、刀具、服裝,這些都是可以增加我的中重度當中增加武力值,或者延長通這一關的機會。我們看到一些傳統的中重度遊戲的高付費的國家,比如說歐洲,德法、日本、美國,比如說戰鬥民族俄羅斯,我們可以看到它安裝了SDK其實這個時長都是有增長的。美國基本上比全球平均水平高出一點點,然後我們發現,像俄羅斯、日本、法國、巴西,他們的增長的增長率其實是非常高的,尤其是巴西和俄羅斯,因為這兩個國家裡整體的付費不如日本和美國那麼好,也比歐洲要差一點。但是我們可以通過廣告的形式,讓它在裡面獲取更多的命啊或者是寶石或者是一些收穫,它可能在遊戲裡面更容易沉浸在裡面,這是促進了玩家和遊戲互動的一種方式。所以安裝SDK並不會給你自己的遊戲體驗負分,反而會增加一個彼此之間的互動。

  那接下來我們看一下具體的用戶偏好的情況。剛才提到的有像美國、日本,像俄羅斯、巴西等等,都對廣告是比較歡迎的。那接下來我們分不同的類型來講。前面我們也有提到說中重度的遊戲是不是對遊戲里的廣告持消極的態度,會不會影響到用戶總體的體驗。我們單獨把它分成幾種類型來看。比如說超級的硬核的玩家,我們怎麼定義這個硬核呢?就是它在遊戲里每週至少15個小時以上,並且遊戲類型富含以下七種類型,比如說大逃殺,吃雞類的,格鬥類的,賽車駕駛等等,這些相對來說比較耗精力和時間通關組隊等等,所以歸結為硬核。中間的這一塊是一個偏中度的,只覆蓋一兩種重度遊戲。然後我們發現在這個裡面的時長大家可以猜一下,說他們到底誰對廣告是最歡迎的。

  後面為大家揭曉這個答案。就是硬核玩家其實對視頻廣告是持很開放的態度的。我們看到這裡面有四個柱形圖,最左邊是所有遊戲玩家,可以理解為平均水平,右側這三個,我們分為幾個顏色來看,這個最亮的粉色表示喜歡,紫色表示我拒絕,灰色表示可以接受,除在一個模糊的地帶,廣告也是OK的。黑色的話是表示我就不知道我也沒看過這種廣告我們看看說在休閑遊戲裡面,這個我喜歡和無法接受之間的差異是非常巨大的。而且比較在休閑遊戲裡面無法忍受視頻廣告的用戶的點比平均水平還要高的,這個出乎我的意料,我原來印象中休閑遊戲玩家對廣告非常適應,但現在來看它的討厭程度高於全球的平均水平的。接下來看的愛好者和硬核玩家,對視頻廣告的態度持積極的,高於全球平均水平的,這是最亮的粉色。愛好者裡面能夠喜歡視頻廣告的高達,是超過了13%這條點,硬核的快要接近25%,這兩個可以看到都是高於全球的平均水平的。中間的中度和硬核對視頻廣告的態度非常友好的。

  接下來看對激勵視頻廣告態度非常積極的,看這個圖跟前面圖的邏輯一樣的,亮粉色都是表示我是喜歡的,紫色無法接受,灰色是可以接受,黑色表示我不知道,我沒有看到過。我們看到說在休息遊戲里,喜歡和討厭的人幾乎相等,差不多,基本上一樣的。愛好者和硬核廣告裡面對激勵視頻廣告的態度是非常好的,喜歡的人要遠遠多於無法接受的人,這兩個亮粉色的柱型遠遠高於全球的平均水平。所以其實硬核玩家對於激勵視頻的廣告也是非常支持的。

  廣告都很好,也有一些玩家廠商覺得既然玩家覺得廣告可以,我是不是可以立刻接上十個平台,把內部的用戶做一些變現,玩家很開心可以通過激勵視頻拿到鑽石服裝,我也能得到更好的收入,除了IAP之外又拿到了額外的盈利模式。但是這個時候挑戰就來了,我們傳統的去接入廣告平台的步驟,過程大家知道,獲取數據的權限,然後登錄平台,我如果在臉書上做變現,先設立好權限,然後登錄進去。可能日常要做優化,看報告等等。可能每一個APP有不同的報告,如果接一家登錄一個後台可以了,假如同時接了十幾個廣告平台,每天看十幾個廣告平台的報告。現在根據我們對市場的瞭解以及我們App Annie提供的功能是可以看SDK,我們看到非常多的在變現的開發者它其實有連的廣告SDK超過30個的。如果每天看30個網站的變現報告,作為一個廣告變現的優化人員,我的工作流程是非常非常複雜的。每天要導出不同廣告的報告查看他們今天的表現。如果有不同的APP還要分APP導出。而且他們每個平台可能對於類似的數值的叫法不一樣,想一想立刻頭大了。

  那怎麼辦法呢?我們有一個新產品可以幫到大家。大概理解就是怎麼講,最下面我們其實是有非常多的廣告平台的變現方式,這些列舉出了比較常見的,其實我們支持的這些平台大概是有400個以上,我們可以把它的數值直接導入我們這個新的Ascend平台。為什麼導入呢?因為不同的平台能力是不一樣的,拿《奮鬥的小鳥2》舉例,你不同的平台命名不同的名字,分析的數值不一樣的。分析的時候怎麼統一化呢?我們有一個標準化,我把所有東西同樣的,代表同一個意義的詞都用一個詞來替代掉,而且這個幾乎是一鍵完成的。做完以後,我的數據是統一的,各個報告的數值都是可以根據(英文)進行分門別類,UI里看到的數據是歸歸整整,按照平台規劃好的。然後你有自己的BI工具可以直接把它數據導入到自己的BI工具里做一些更深度的分析,我們都是完全支持的。

  總結下來這個工具第一可以把所有的指標變成可視化,可視化代表說我的這些廣告平台所有的細節的數據,可以通過標準化把它導到平台里。在這樣的平面里,根據我自己需要去展示我想看的數據。第二個根據當前數值生成數據透視表,橫軸和縱軸可以脫拽的,自定義的,生成什麼樣的表自己設置脫拽,設置好保存,接下來拿到所有的可行化的數據,我是給老闆做報告也好,數據變現的分析也好是非常方便的,登錄之後一鍵可以拿到例行的報告,不用登錄三四十個平台看報告給老闆做,它可以很好的分析到我當前在各個平台的變現的細節。如果優化瀑布流的時候有更好的用武之地,知道哪個平台效果最好的,放在最好的,各個平台全都是一目瞭然。如果有更多更細緻的問題,非常歡迎通過這個掃瞄這個二維碼事情試用,跟我們繼續溝通。如果您對我們的(英文)的產品和Asend產品感興趣歡迎直接在我們的官網上聯繫我們。

  (卡頓…)

  王秋實:…行業的結構先來說起。…這樣的一個增長點,在講增長點之前先從開發者在廣告變現遇到的一些難題為入手。這裏舉兩個大家最常見的一個例子。可能比較有直觀的感受……八次是不是最好的情況,行業中是不是非常好的一個…這裏我先不給出一個答案,我們是看從哪些角度可以探索出這個答案。第一個廣告場景是否是一個最優的方案,最優的方案是兩個層面的意思,一個這個類別的遊戲中,這個遊戲在同類別遊戲中是不是表現比較好的。其次我的遊戲還是有一些特色的玩法或者場景的設計,廣告變現的點有沒有跟我相對比較特殊的場景結合的很好,這是行業中也無法給我們答案的,要靠每個答案自己去探索的。

  那麼第二個用戶是否都到達了這個廣告場景。雖然設計了很多場景,真正用戶到達的有多少。不同的用戶到達的這個比例會是什麼樣子的。可能有些人可能到達的比較全面,有些是不那麼全面的。其中的原因在哪裡?能不能針對這些點進行優化,讓每個用戶都能最大化的到達我們這個廣告的場景。

  再往下其實就是,當我們把用戶引導到廣告場景,廣告是不是準備好了?如果沒有準備好,到達場景往往看到暫時沒有廣告,相信很多人看到這個情況,提示廣告沒有好,不僅沒有得到收益,而且對用戶的用戶體驗其實是有一個比較大的傷害的。

  第四個就是用戶到達廣告場景之後是否觸發了廣告,針對的有些二次觸發的場景,用戶先到達廣告場景中來,還要去確認一下說要看廣告支付你額外的激勵或者翻倍等等。

  因為時間關係沒有太舉詳細的例子。

  我們看第二個問題。這個我相信也是大家非常常見的問題,就是某個廣告位的展示率很低,甚至低到一定程度影響CPM,我們想知道它的原因。這個問題我覺得至少也有幾個角度:第一個廣告加載的時機是否正確,有沒有過早加載。實際上大部分用戶不會到達這個場景,但是在遊戲啟動就會加載廣告,其實會導致展示率比較低。第二個廣告緩存,這個一個數量是否合理,是否緩存了過多的,為了達到一個想像中達到一個就是儘可能讓廣告可用率比較高,那我們加載的個數也不是,其實也不是越多越好,越多會影響展示率。第三個用戶帶來場景,廣告是否已經準備好?到達場景後觸發的廣告,這是一個非常共性的問題。那如果做過這個廣告變現的朋友,我覺得大家可以稍微想一下,利用現有的聚合SDK或者三方平台的數據,Google、臉書這些讓你看到請求數,展示數以及後續的點擊數,利用這些數據能否解答這些問題,這裏是有一個比較大的疑問的,尤其比如用戶到達廣告場景的時候廣告是否準備好,到達場景之後有沒有觸發廣告,是否到達了這個場景。

  所以我總結下來,開發者我覺得目前面臨的三個比較深層次的核心問題這樣幾個:第一個廣告變現的方案缺少行業數據參考,大家都想知道現在做的產品我的方案設計,我的數據模型在行業中是否處於比較高水平的表現。這個是往往是我們得不到答案的,可能只能跟不同的同行做一個非常簡單粗淺的交流。

  第二個就是廣告變現的漏鬥數據不全無法進行有效分析。我們知道進行業務分析想精細化分析,第一步是需要建立漏鬥模型的,看一下每一步的流失率,分析出來每一步流失的影響因素,我們再針對這些影響因素做調整和調優。但是如果在漏鬥模型都沒有建立很細的前提下,其實後面的步驟往往是沒有,很難去往下進行的。我們可以回想一下剛才我講的兩個例子,本質的問題就是沒有完善的漏鬥模型從數據角度回答我們這些問題。

  第三個更深層次一點,廣告數據和買量數據如何形成閉環數據,行業中領先的公司已經做生完善的方法論和數據模型。有點繞口,比如說我買了十萬的用戶,可能我們原來只能看到說十萬用戶每天廣告變現帶來多少錢,但是其中有一萬用戶帶來的錢非常多的,帶來一半的錢他們帶來的,剩下的六七萬帶來比較少,最後兩三萬沒帶回來多少變現收益。這些用戶採買的時候,應該是把它區分開做不同的策略採買,不同的價錢,不同的方案去採買它。幫我變現越多的用戶可以花更高的價值採買。原來廣告上面,內購上面有這樣的能力的,內購數據把握在開發者自己的手中,廣告變現數據缺少用戶級別的廣告變現數據,所以往往達不到這樣一個能力。

  其實這件事情還是可以做的。所以接下來,我有引出兩個點,今天我的主題。我們認為廣告變現到今天這個場景中,今天這個時間點,至少還有兩個比較大的增量點。第一個通過聚合SDK提供完善的廣告數據漏鬥模型。實現一個精細化運營和最大化廣告變現收益這樣一個目標。

  我稍微拆解一下,這是非常粗的一個漏鬥模型,有可能這邊能有十幾步。這是以我們(英文)為例去指的漏洞模型。整個在數據終進行有38個買點,能看到每個環節都有流失率。那我從上面開始講,最開始應用請求的聚合SDK這個廣告,聚合SDK請求三方SDK,這一步看哪些指標呢?請求的成功率,廣告緩存數量,串行並行請求,這個每個國家不一樣,網絡好不好的國家採用不同的策略。接下來三方廣告填充,還有一個指標聚合SDK給到開發者的廣告填充的填充率這是兩個概率。這個步驟看兩個指標,三方廣告填充率,未填充的原因,廣告加載時長,聚合SDK填充率這裏想強調一下未填充原因和廣告加載時長,每一次三方廣告SDK請求沒有返回廣告都會告訴你錯誤的信息,告訴你為什麼?就是沒有廣告,或者是別的原因沒有廣告,實戰過程中真的發現很多是請求太頻繁導致的,這樣的話其實是因為,以臉書舉例,請求太頻繁,我記得半個小時之內不會給你發廣告,這樣損失是比較大的。出現這個問題的原因往往是因為我們層數設計的以及並行度設計的可能相對來說不合理,或者對它的請求真的調用太頻繁導致的。這樣我們必須要改變我們使用SDK的方式,否則的話其實會浪費很多高價值的這些廣告的一個曝光。廣告加載時長也會最終影響到比較多的一個指標。尤其在(英文)的地方,當你廣告位比較前置的時候,廣告加載的時長10秒15秒,廣告位前置到5秒8秒,很可能沒有廣告返回的,這方面會有比較詳細的數據,後面感興趣可以掃瞄二維碼。

  往下來說相對簡單一點,用戶進入廣告場景,這地方有一個非常重要的買點,要看剛才我舉的兩個例子,其實最關鍵的一個問題大家都想知道廣告到底有沒有展示性比較低的,原因是什麼?很可能是用戶根本沒到這個場景,也可能到了場景,比如你的激勵不夠吸引力最終沒有看廣告,獎這一點點錢就沒有。所以這是比較重要的買點。再往下廣告展示,這邊看展示率,播放,這個時長、比例、退出還有點擊率,下面常規一點,往往比較重心的在上面三四層的優化上。

  有關買點這個我之前做過一次公開課,感興趣觀眾我們公眾號會有專門的人員提供詳細的PPT。

  第二個增長點將用戶級別的變現、推廣和應用內行為數據打通,從而形成數據運營的閉環。這個說的稍微有點抽像,所以說我配一個圖說明。我們可以看到這個地方,我認為作為開發者來說,最主要的數據有三類:第一類推廣數據,買量的數據,從哪個渠道、用哪個素材、成本怎麼樣的。第二個運營數據,用戶進來之後在應用內的行為,我的留存怎麼樣,使用時長怎麼樣,內購情況怎麼樣。原來相對做的相對成熟的開發者,上面兩個數據因為大家都可以到用戶粒度,所以往往在開發者內部的BI系統中可以拚接起來,非常精確的知道這個用戶在哪個渠道多少錢買過來的,後續的行為怎麼樣,相對來說能找到一個相對確定性的模型,知道用這個素材買來的用戶都不錯,我就基於這些模型拓展,甚至可以半自動化的做這個事情,數據好的用戶可以多花錢買過來或者買到相似的用戶。光變現在數據長期以來一直是數據孤島,我們三方拿來的數據,往往都是廣告位級別的收益數據,不會告訴你用戶級別怎麼樣。所以很難把這個數據拚接起來,其實聚合SDK有這樣的能力,用一個相對準確的算法把數據估出來。這裏強調也是估出來,因為三方平台提供的不是用戶級別的數據,聚合SDK可以通過相對準確的算法把數據估到八九成準確性,這個數據可以到用戶粒度,就可以跟現在的推廣和運營數據進行一下拚接,這樣就能整個形成一個數據運用的一個閉環,我能知道用戶從哪裡來,行為是怎麼樣,最終的變現和內購數據怎麼樣,基於這些形成相對確定性的模型,這些模型可以指導我去優化我的推廣和廣告變現的設計。

  時間關係就不再展開。我稍微花一分鍾時間簡單介紹一下我們的平台。我們是一個聚合廣告平台主打的其實不是一個就是廣告的SKN,是為開發者提供收益最大化的廣告變現解決方案,做開發者最專業的廣告變現合作夥伴。

  我們會分成兩Part,是有服務加產品服務好整個的開發者。因為我們認為,從廣告變現來說,如果想讓大家達到廣告變現最大化的價值,不僅提供很好的產品還要配上很好的服務才能讓大家把產品的價值真正能發揮出來。所以服務方面從變現方案的設計,數據分析,這個就是我們主要講的剛才這個數據白點,還有技術支持對接完會有全程的指導,還有免費的測試,最終還有運營的服務,還有三方平台開戶,開戶是協助開發者開戶,三方平台的廣告帳戶仍然是在全部是在開發者中,聚合SKA,是做成一個工具型的屬性。

  我們的產品是100%數據透明,我們不擁有廣告平台的帳戶,都是開發者自己的,授權給我們拿數據就可以。全球的廣告資源,廣告漏鬥模型,智能優化算法,30分鍾快速接入。

  這是最簡單的表達我們全流程的服務,中間的步驟十幾個,這是最主要的五塊。前期的廣告變現方案設計,到接入SDK,到有一個完整的數據漏洞模型做精準定位到優化點,最終達到一個最大化變現收益的目標。

  這個是我們的公眾號,比較感興趣的同學可以掃瞄我們公眾號關注。剛才我們的PPT還有包括之前對買點的分享的PPT,都會有專門的人員提供給大家。

  提問:這裏提到有一個用戶漏鬥,我們做了一個開發者其實比較關心的就是玩家點擊看廣告,到玩家看到廣告我們拿到收入。這一個對我們開發者的漏洞來說的話,就你們家這個變現,廣告平台的話,一般最後優化過後一般能夠做到百分之多少的一個漏鬥?

  王秋實:我說最終數據,就是我們現在服務的其實不少頭部的這些遊戲。經過我們的服務加產品的優化基本都能提高到20%到30%UP值的提升。然後這裡面的提升,其實是絕大部分來自於人均展示次數的提升,其實這最主要的是這幾個指標。很多SDK可能沒有用對,拿一次廣告沒有拿好,這一輪一個沒拿到有沒有重試,還有你的廣告點設計和廣告返回時長比較匹配的。還有用戶有沒有真正到達這個廣告位。

  提問:你們公司是收費服務還是分成合作模式?

  王秋實:這些是全免費的。聚合SDK我們認為這是一個全免費的服務,也可以參考行業內的競品,聚合SDK最終目標是為了大家自己做廣告平台。第一步會做聚合SDK,第二步自己做廣告平台。整個全流程我們是都不收費的。

  主持人:接下來有請Adiust大中華區高級銷售經理Kimmy Lin帶來分享。

  Kimmy Lin:大家好,我是Kimmy Lin。(無聲…)

  網絡的關係我從新開始。我是Kimmy Lin,是Adiust大中華區的高級客戶經理。今天分享超休閑遊戲關鍵數據的大解密。我們是一家柏林的公司,主要提供廣告數據監測服務,甚至還有一些防作弊的解決方案。這個行業這個領域我們已經鑽研非常久的時間,我們也在為了豐富產品線,我們在18年19年我們分別收購了兩個公司。一個自動化的廣告管理平台可以讓我們的UA,用戶獲取可以同時在這個平台上,同時管理非常多的渠道。另外是一個以色列的公司,應用裡面有非常多的用戶作弊行為,主要產品就是對付應用內的作弊。

  出海的遊戲使用我們狀況怎麼樣,我們也可以很驕傲的給大家看一下,2020年6月出海的遊戲裡頭有一半使用Adiust的服務,大家可以非常相信Adiust產品。

  馬上進入今天的主題,由於我們是一個廣告數據里數據分析平台,所以我們站在三方的角度提供在過去2019年統計到的數據的指標,希望給大家一些不一樣的想法跟觀點。因為在2020年全球受到疫情的影響,打亂了我們很多的節奏。所以我們也看到了一個,就是在過去用戶更喜歡的重度遊戲,但是在19年2020年的一季度,休閑遊戲更受到用戶的喜愛。

  第一點看安裝量呈現了什麼樣的成長。2019年呢,我們整體遊戲的安裝趨勢,就是由於疫情越來越嚴重的關係,所以各國都實施了,所以用戶他沒有辦法出門的情況下,也就變得他們更願意下載遊戲。安裝量整體都承認上漲。這也是遊戲發行方的一個機會,2020年還是有很多機會的。我們再更具體的看超休閑遊戲在各個國家的情況。這邊看到兩個指標,一個是安裝,藍色的線,紫色的線是繪畫的線,用戶他安裝了遊戲之後,他回到了遊戲,打開了一次稱為一次的繪畫。所以在安裝量增加的前提下繪畫的數量也會水漲船高。但是又可以看到,其實這個繪畫是在亞洲地區的表現,這個增長的幅度會對比歐美國家,產生一個很不一樣的變化。中國尤其拔得頭籌。所以如果說你們有在考慮國家,你們更想前進的地區都可以通過這一些其它的維度做分析。

  那超休閑遊戲為什麼也是一個機會呢?原因是其實超休閑遊戲原來是目前最容易獲量,取量的一個產品的品類。因為超休閑遊戲它沒有什麼年齡、性別的區別,只要就是我有時間,我想要打發時間,我都會想到安裝。所以從2019年看到的上市當中,獲得最多的安裝次數的就是來自於超休閑遊戲的類別,總共獲得了21億次的下載。所以超休閑遊戲勿庸質疑絕對是最容易獲取用戶眼球的這樣子的遊戲類別。

  那我們也經常會被客戶問到,哪個國家更看好?今年7月份之前很多公司把目標定位在印度,印度有人口紅利,用戶獲取成本比其它國家低,但是通過我們的數據可以看到,東南亞已經在2020年的第一個季度打敗印度成為全球市場下載量最多的一個國家區域。東南亞其實是由六個國家組成的總和。收入的方面,同比以前有很高的成長,東南亞的用戶不只是下載不願意付費的,第一季收入的規模達到4.8億美元。那另外一個角度來看,其實東南亞的用戶也對中國開發者遊戲接受度非常高,其實這也是由於我們地源文化比較相近的關係。入圍暢銷榜,有三款遊戲都是來自中國的開發者,大家選擇國家可以把東南亞列為你們考慮的市場。

  我們在通過用戶獲取增量的渠道數量,全球有什麼變化。2019年以前其實我們發現廣告主對於廣告渠道的選擇方面還是比較保守的,會比較傾向將預算放在集中在頭部區域。不管你推了什麼樣的遊戲,什麼國家,肯定用那兩到三個渠道。但是這個事情在2019年發生了很大的轉變,大家更願意嚐試新的渠道,尤其休閑遊戲和體育遊戲,我們可以看到明顯的增長。Q3Q4休閑遊戲、體育遊戲選擇線上渠道的數量上已經增長到快要16個,它同時使用16個渠道去獲取它的用戶。那第三方的角度,我們看到這個情況承接非常正向的,因為這樣有助於各個行業各個應用的一個正向的一個改變。大家也可以減少對頭部渠道的依賴。大家會好奇這些渠道的後起之秀是誰?除了我們的龍頭,我們的Google以外,這個上面看到的這四個渠道,是我們2019年去收集到可能客戶在廣告渠道方面安裝量突飛猛進的渠道。特別看一下抖音,去年10月份之後,它的安裝量呈現一個上漲的趨勢,光12月份我們就收集有250萬次從抖音過來的安裝。這個也給大家參考,在渠道上有哪些不同的想法。

  超休閑遊戲還有一個利多,它的獲取成本非常低。2019年全年度的趨勢來看,其實超休閑遊戲的用戶獲取成本0.17美元左右,其實這個在拉丁美洲、墨西哥、巴西,這些國家的用戶他們造成了大量下載有關係,他拉低了整體的用戶的獲取成本。由於美國拉美這些地方的用戶對於休閑遊戲特別喜歡,所以他們很願意下載這些休閑遊戲來玩。也就是為什麼成本會特別低的原因。

  我們再來看美國的獲取成本。其實平均會落在0.4左右。但是在2020年的第一季,下降到了0.3。那亞太地區的獲取成本是排行是第二高的,平均的獲取成本是落在0.3左右。歐非中東的獲取成本0.2左右。總體性價比來看縱觀收入的表現,美國用戶的性價比會更高一些。

  接下來看一下休閑遊戲面對的挑戰。我們發現,休閑遊戲非常的多。這個表顯示出在App store跟Google上面,超休閑遊戲在2019年的5月份到7月份,每個月將近都有35款的遊戲躋身到Top10,但是問題來了,停留的時間沒有很長,7月份之後呈現很明顯的下滑。這個原因一樣還是超休閑遊戲很容易上手,但是玩法簡單,用戶很快會覺得無聊,就會再尋找有沒有別的好玩的東西。2019年年度看到Q3Q4,吸引的用戶目光的其實是娛樂很行業,這邊可能會是像短視頻或者是像一些看電視,免費看電視看電影的類型會吸引到用戶的目光,這一點我們休閑遊戲比較經常面臨到的挑戰。

  下一個我們觀察到的019年,2018年,我們來對比這個遊戲裡面的用戶的組成,通常會把它分成兩個方面:一個自然用戶,一個叫做付費用戶,就是我們通過廣告獲取的用戶,休閑遊戲2018年跟2019年付費用戶占整體用戶的占比。付費用戶從39%提升到46%,其實這個顯示出一個情況,代表用戶的使用行為在改變。早期我們面對到了客戶,尤其輕度遊戲的,其實他們會覺得說這個遊戲因為比較簡單,其實放上去方便,用戶下載,不大花廣告預算推。但是因為市場非常飽和,不知道您自己有沒有改變習慣,其實現在放排行榜找應用的情況越來越少。我們建議廣告主真的不妨試試投放廣告,你們可能會有不一樣的發現。

  那超休閑遊戲面臨到的問題,當然還是我們一直重複的,比如說也比較低,它下降的速度也更快。我們要怎麼樣讓用戶可以不要那麼快厭煩,也就是我們的開發者需要思考的部分。

  接下來我們可以看到,我們來比較,超休閑遊戲的用戶他每一天重返你用戶的次數,以及每一次回來以後停留時間長度有什麼區別。可以看到超休閑遊戲的用戶每一天回到應用是1.56次,非超休閑遊戲大概是2.47次。以繪畫來說差別很大,但是在停留時間呈現了非常大的差距。超休閑用戶每一次大概只停留2分39秒的時間,但是看其它的遊戲數據,19分02秒,將近是八倍的差距。其實這就是一個致勝關鍵點,如果說我們很容易的可以獲取到用戶讓他們下載,但是都留不住,那又有什麼意義呢?所以這個就是我們要特別關注的一個地方。

  我們聊了機會,我們聊了挑戰,所以我們這邊也想幫各位整理一下我們從三方的角度來看我們應該怎麼樣來跟進我們整體休閑遊戲的獲利率。它跟一般的遊戲獲利不一樣,大概90%通過廣告變現。第一點很重要,建議各位一定要觀察繪畫及用戶的停留市場,這是一個後台數據,大家可以儘管的看,從我們的後台之內可以非常清楚的看到通過不同的渠道導進來的用戶分別每一天的留存率是多少,以及它每一次它的停留時長是多少,以及它每一天回到你的應用多少次。所以通過這個表你們可以很明確的就看到哪一個渠道更能夠幫你帶到你需要的用戶,通過原始數據可以看到投放給哪一些用戶特定的廣告類型更能夠接受,都有利於你們優化你們的廣告的變現,優化你們的獲利。

  廣告我要展示多少次跟留存率的關係。我們從這個數據可以明確的看到,如果說你的廣告次數,你每一次讓用戶不要看到超過2.5個廣告,其實用戶還是願意留下來的,留存率落在40%到50%,其實這些用戶都知道,我們都是玩免費的,所以當然我要繼續玩,一定要看一點廣告,有一點貢獻,但是次數絕對要拿捏的很準,放太多絕對會惹毛用戶,具體惹毛用戶的次數是幾次,我們看到你展示四個以上的廣告,每一次四則五則,用戶絕對被你惹毛,離開遊戲,留存率就會到20%以下。

  我們看一下大家更有興趣瞭解的收入的數據,我怎麼樣的一個展示廣告的次數,會達到怎麼樣的收入的規模。我們可以看到這個表的橫軸是美元,然後是每個月的收入,縱向是每分鍾展示給用戶看的廣告次數。所以可以明顯的看到如果你展示的廣告,展示給用戶看的次數多於四次,四次五次,你的收入,在35000美元左右,控製你的展示頻次在2到3次,你的收入會增長10個百分點,最多到每個月10萬美元的收入。

  最後再看一下用戶的ARPU貢獻度,我們看到中位數是0.13美元,如果用戶給ARPU貢獻超過0.13美元,表示你打敗了5成的競爭對手。那TOP10的,頭部的用戶的ARPU我們統計到0.3美元,前二十的在0.23美元,不知道跟各位統計到的數據還是你們的預期有沒有一樣的。

  最後這邊我也給各位看一下通過Adiust可以看到的數據,通過Adiust可以看到設備級別的成本跟收入。我們還去幫你判斷這個用戶從哪一個渠道進來的,因為我們有設備級別的數據,我們可以很精準的幫你們計算出ROI跟ROI AS,希望這些幫助各位做優化。

  感謝各位的時間,今天的報告內容各位可以掃瞄下載,也可以關注Adiust微信公眾號,我們每個月會推出不一樣的一些行業的觀察,包含最近各位很想瞭解的IOS14,蘋果它改了一個政策我們已經幫助的獲益,歡迎各位關注。

  謝謝大家,我是Kimmy Lin,很高興跟各位分享。

  主持人:謝謝Kimmy Lin的分享。我們上午場的分享結束了,下午場會有日本市場和中東市場兩個子市場的分享。從下午的13:30開始。

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