網易丁迎峰:努力打造全域、全民、全球電競生態
2020年08月04日10:57

原標題:網易丁迎峰:努力打造全域、全民、全球電競生態

  8月1日,2020全球電競大會在上海浦東舉行。會上,網易遊戲聯席總裁丁迎峰發表了主題演講:“新的20年:全域電競、全民電競、全球電競”。

  打磨精品遊戲,也要打造一個健康的產業

  丁迎峰表示,電競的源頭活水是遊戲產品,但人才在生態系統中也至關重要。當前,中國的電競行業人才缺口高達50萬。為此,網易發起了兩大人才孵化計劃——“網易電競社”和“NeXT星芒計劃”。如今,“網易電競社”已覆蓋全國 150 多所高校,近200個電競社團,“星芒計劃”也已經發掘出一批優秀人才進入職業舞台。

  丁迎鋒說,“去年網易計劃投資50億,在上海青浦打造一個電競生態園區,既是著眼於這個產業集聚的遠大前景,也是決心要在關係中國電競的長遠發展大事上,發揮龍頭企業的應有作用。”

  未來,通過園區模式發揮集聚效應,網易希望能進一步打通電競上下遊、為整個產業鏈條降本增效,促進行業專業化、規範化發展。

  做全民電競,要從舉辦賽事到創造一個節日

  丁迎峰表示,從亞文化上升為主流文化,電競必然要經曆一個從專業賽事到全民參與的“出圈”過程。通過營造文化氛圍,強調粉絲參與感,讓電競更好地成為社會文化生活中的一部分,也是推動電競“出圈”的關鍵。

  丁迎峰說,“網易電競NeXT,是一個專屬於遊戲熱愛者的電競狂歡節。自2018年品牌成立以來,已成功聚合20多個遊戲項目,累計吸引了近百萬遊戲熱愛者參與其中。同時,線下決賽也吸引了超過10萬名玩家,在見證冠軍時刻的同時,提供了擂台賽、互動挑戰、cosplay、衍生節目等精彩賽事娛樂內容,為遊戲熱愛者提供了一個盛大的電競氛圍和文化的體驗平台。”放眼未來,當網易逐漸把運營電競的方式,從賽事思維轉變成泛娛樂思維,把與玩家相處的方式,從經營領域上升到情感領域,電競將會有更廣泛的群眾基礎,更深厚的文化土壤。

  做全球電競,要從揚帆出海到落地生根

  丁迎峰認為,近幾年中國的文化產業日漸繁盛,全球化步伐加快,文化輸出中很重要的一環,是與世界各地本土文化做好溝通與結合。

  “電競界有個說法,說日本是‘電競荒漠’。從去年起,我們已經舉辦了超過100場的日本荒野行動高校賽KOIC,吸引了包括東京大學、京都大學在內的2500多所學校的學生參與。”

  丁迎峰表示,2020年,網易開始與日本地方政府合作,下半年將會落地網易電競高中生賽事體系。“未來,我們將會把這一賽事向日本全國推廣,與更多的區域和學校合作,讓電競成為引領日本年輕一代文化時尚的全新生活方式。除了在日本市場取得突破外,今年也是網易第五人格世界總決賽(COA)舉辦的第三屆,這次的戰隊規模從中日韓不斷向歐美、東南亞等全球各地延伸,總決賽以多種語言向全球60個國家及地區進行轉播,實現了中國創造IP的全球落地。”

  丁迎峰表示,全域電競、全民電競、全球電競、中國電競已經走過將近 20 年,下個20年中國電競將走向產業基礎更紮實、文化土壤更深厚、國際影響更廣泛的新高峰。

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