這是個稀罕物件:HP VR套裝快速開箱
2020年11月18日15:15

粗略的瞭解VR技術,一直以為距離自己的生活還是有一段距離的;但是說巧不巧,辦公室老師教學用具需要,然後就成了我最先上手的了!?好氣喲,哈哈~

虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術於一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷髮展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。

發展史:

最早的 VR 技術可以追溯到 1956 年的 Sensorama,它集成了 3D 顯示器、氣味發生器、立體聲音箱及振動座椅,內置了 6 部短片供人欣賞,然而巨大的體積使它無法成為商用娛樂設施。1961 年,飛歌公司研發了一款頭戴式顯示器 Headsight,如圖 2b 所示。它集成了頭部追蹤和監視功能,但主要用於查看隱秘信息。1966 年問世的 GAF ViewMaster 是如今簡易 VR 眼鏡的原型。

這是個稀罕物件 — HP  VR套裝快速開箱_新浪眾測
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它通過內置鏡片來達到 3D 視覺效果,但並未搭載任何電子虛擬成像器件或音頻設備。1968 年問世的Sword of Damocle(s 著名的達摩克利斯之劍)通常被認為是虛擬現實設備的真正開端。它由麻省理工學院研發,為後來 VR 甚至是 AR 設備的發展,提供了原型與參考。

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1984 年,第一款商用 VR 設備 RB2 誕生,配備了體感追蹤手套等位置傳感器,設計理念已與現代的主流產品相差無 幾。1985 年,NASA 研發了一款 LCD 光學頭戴顯示器,能夠在小型化輕量化的前提下提供沉浸式的體驗,其設計與結構後 來也被廣泛推廣與採用。在遊戲、娛樂領域,一些著名的公司 也曾嚐試採用虛擬現實技術研發相關產品。1993 年,遊戲廠商世嘉曾計劃為遊戲機開發一款頭戴式虛擬現實設備,卻因在 內測中反應平淡而夭折。1995 年,任天堂發佈了一款基於 VR 技術的遊戲機 Virtual Boy,但由於只能顯示紅黑兩色且遊戲內容解像度和刷新率低,在不到一年時間內便宣告失敗。1995 年, 伊 利諾伊大學研發了一款稱作“CAVE”的 VR 系統,通過三壁式投影空間和立體液晶快門眼鏡來實現沉浸式體驗。真正 將商用虛擬現實技術帶向複興的產品是 2009 年問世的 Oculus Rift,2013 年推出了一款面向開發者的早期設備,價格僅為300 美元,代表商用 VR 設備真正步入消費電子市場。2014 年, Facebook 宣佈以 20 億美元收購了 Oculus。

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2016 年是 VR 設備及內容生態極具里程碑意義的一年。在 CES 2016 上,Oculus 正式發售了 Oculus Rift 頭戴式VR 設備,同時登台的還有 HTC Vive 和Samsung的 Gear VR。Intel 和高通開始從芯片層面支援 VR。Unity、Blender、CryEngine、Source 等遊戲引擎也宣佈全面支援 VR。在遊戲娛樂領域,EA、UBISOFT、網易、騰訊、網龍等大型遊戲公司均發佈了各自的代表作品。從這一年開始,越來越多資本看好VR 內容(影視、遊戲等)市場,大量投資蜂擁而至。國內新興遊戲公司、VR 工作室也陸續推出了一些高質量的VR 作品,如《永恒戰士 VR》《Aeon》等。

開箱來了,首先說一下為什麼選擇HP的產品,因為是教學老師自己選的······包裝盒告訴你了一共有兩樣產品,這個箱子是特別的大,便宜收廢品的大姐了~

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大盒子裡放小盒子,HP這個藍色是真滴好看,和win的系統藍色差不多一個顏色,除了我拍的字母外,沒有別的文字說明了。

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這個是俯視圖。

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VR圖來了!產品頂部有HP的logo和產品的名字。

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VR設備整正面在眼睛的部位我以為會是LCD屏什麼的,來個什麼炫光之類的;不過想的挺美,這裏不會有任何變化,僅僅告訴你,這後面就是佩戴者的眼睛了!

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把VR設備刀過來,兩側就是底座了,塑料感滿滿的。

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側面分別有對稱的兩個小燈管?還是類似iPadPro上鐳射的VR取景孔,因為沒來記得問所以這個還真不知道是幹嗎的。

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頭箍部分也是塑料製的,如果是光頭估計會磨得挺疼。

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頭箍後的旋鈕,是調整頭箍伸縮大小的,阻尼感還行吧。

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VR里的這倆“大燈泡”看著和凹凸曼眼睛一樣,當你帶上後眼睛所看到的內容就是從這裏看的了。

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3.5mm的接口,插個麥克風在遊戲時可以進行暢快的交流。

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當然了,要有顯示內容就要有傳輸了!分別是HDMI和USB線直接連著VR設備的,這個是不可拆卸的。

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VR設備看完了,下面看看控製器吧,一對控製器,在手柄頂端有左右的字樣。

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從背面看嗎,我想到了《亮劍》里的掃地雷儀器了~

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win標誌的按鍵類似手機的直接返回主界面按鍵,最大的圓形按鍵就是類似射擊時一直按的功能鍵了,最小的三條橫線的按鍵是菜單鍵。

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這裏讓其他老師拿著簡答展示下吧

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隨著虛擬現實不斷的普及,其應用也逐步地涉及各個行業、領域中。在教育中,教育者利用諸如虛擬實驗室、虛擬課堂等虛擬現實系統提供給受教育者一個更加直觀、能呈現多維信息的教學模式;在建築行業中,虛擬現實被大量應用在建築設計的階段,將複雜的建築圖紙以一種直觀形式呈現,設計者還可以和虛擬建築進行諸如行走、操作設備、改變裝飾等交互,讓設計者更加容易發現設計中的不足;在軍事領域中,虛擬現實被廣泛運用尤其是軍事訓練等方面,其優勢在於它可以有效地規避軍事訓練中伴隨的危險,並且虛擬軍事演習也可以減少真實演習所帶來的軍費開支,當然還有很多我沒提到的領域了。

局限性:

虛擬現實技術依託於場景的重現, 而人們借助於頭戴式目鏡或者頭盔進行虛擬體驗,在這一過程中完全式的沉浸體驗不可避免地造成了與現實環境的完全隔離。對沉浸體驗要求越高,佩戴的設備將更加精密、複雜,長時間佩戴設備對身體有一定的負擔,需要合理地調節沉浸式體驗和身體疲勞之間的關係。這歸根結底,還是因為虛擬現實技術發展得不夠成熟。

虛擬現實設備對硬件的要求很高, 將清晰的三維環境展示到眼前不可避免地造成了成本的提升,在校園數字化建設方面還不能普及。對於學生來說,在視線範圍內的只有系統加入的虛擬環境而沒有身邊的同學,單人的學習環境往往沒有團隊學習效率高,虛擬現實技術很難克服這一問題。

長時間沉浸在虛擬現實環境下,加速了眼睛的疲勞且由於個人體質問題難免會造成頭暈目眩甚至嘔吐的反應,因此不是所有的學生都適合長時間使用這樣的設備。此外,對於虛擬現實設備的使用還有諸多限製,如年齡限製,對未成年兒童而言,虛擬環境會影響其對於現實世界的認知,不利於其成長。

總結:

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虛擬現實技術是多學科多領域交叉、滲透、融合的產物;當然了,目前對於普通大眾更多的還是在遊戲體驗上,比如我用電腦steam下載遊戲,要做體驗~更具體的內容期待後續的吧。

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