4歲就入行、劉亦菲都演我的作品,但依然換不來國漫複興
2021年02月24日19:26

原標題:4歲就入行、劉亦菲都演我的作品,但依然換不來國漫複興

原創 顯微故事編輯部 顯微故事 收錄於話題#二次元2#年輕人71#國漫1

從進擊的巨人、魯魯修,再到路飛、漩渦鳴人、櫻木花道……

年齡或許會隨著時間增長,但永遠有一個熱血少年陪伴那一代的年輕人度過學生時光。但遺憾的是,這些人物大多不來自於中國。

在相當長的時間里,中國漫畫一直存在缺位。

中國動漫上一個高光時刻,還停留在19世紀60年代,那個有木偶動畫《神筆》、剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》(1958)、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》(1960)的時代。當時這些融合民俗文化和不同動畫展現形式的作品,成為了獨樹一幟的中國學派。

“國漫崛起”、“國漫複興”是一個被反複提及的話題,但到底什麼時候可以真正複興和崛起?依然沒有人可以給出答案。

中國的動漫創作者一直沒有放棄努力。2009年有妖氣轉型成為互聯網漫畫平台,兩年後《十萬個冷笑話》爆紅網絡,讓資本市場意識到漫畫IP的生命力,引發騰訊、網易、快看漫畫和嗶哩嗶哩漫畫入局。

一時間,國漫創作者的創作激情被重新點燃了。《一人之下》、《狐妖小紅娘》、《從前有座靈劍山》等動漫完成出海,《快把我哥帶走》、《秦時明月》、《南煙齋筆錄》等漫畫被改編成真人電影電視劇。

本期顯微故事講述了一群背負著“國漫崛起”夢想的國漫創作者,他們之中:

有的人從4歲開始學畫,立誌要一輩子畫漫畫,但卻因找不到最符合市場的漫畫展現形式、以及高頻率的更新而引發了抑鬱症;

有的是《南煙齋筆錄》的創作者,該作品曾被改編為電視劇,但他依然覺得自己畫的內容不是真正想要的;

還有的人相比創作漫畫,更執著於販賣自己所創作的世界觀,即便數據反饋不佳,依然堅持在市場中。

以下是關於他們的真實故事:

文 | kooogle

編輯 | 薑薑

愛看漫畫和創作漫畫完全是兩回事

“4歲開始學畫,至今活在漫畫里”

殼小殺 女 漫畫主筆 出道15年

我進漫畫這行的動機,可能本身就很“漫畫”——初中時,我和初戀男友都是漫畫發燒友,很天真地一拍即合,要一起成為出類拔萃的漫畫家。

後來他出國離開了,從此我們就再沒了聯繫,也不知道他是不是繼續在畫;我倒是留在國內,真的成為了一名職業漫畫家。

和很多人一樣,我的漫畫啟蒙是從日本作品開始的。

那會兒不像現在,一個手機走天下,有短視頻、手遊這麼多吸引年輕人的東西——當時,一本本在同學之間傳閱的日本漫畫“小書”,就是打發課餘時間的“神器”。

漫畫中的劇情進展、主角命運,都是重要的交流話題和情感寄託,甚至我們的聊天氛圍都能被劇情領著走。

但和許多人不一樣的是,我會嚐試自己動手畫漫畫。

圖 | 孩童時代的漫畫情結

從小,我就有塗畫的“癮”,每面牆都是我的創作空間。父母看我這麼喜歡畫畫,從4歲起就送我系統地學習美術。

這也是我自認為很幸運的一點,因為這意味著我在遇到漫畫之前,就得到了家人的支援,開始為這份“終身事業”做準備了。

真開始當職業漫畫家之後,我領悟到漫畫這行,絕不是塗塗畫畫那麼簡單,也不是單純地靠技術,不能那樣閑庭信步,而是用“畫技”這種載體入手,去講好一個嚴謹且出彩的故事。

故事好,你就得有更好的畫技,比如更細膩的筆法、更酣暢的分鏡,才能匹配你的故事;反之,如果畫技大有長進,那說明你講故事的能力也跟著上去了。

圖 | 運用得當的畫技能控制劇情走向

很長一段時間內,在"一畝三分地"的工作台上,我基本都沉溺於廢寢忘食的工作狀態中。

我畫一個角色,講一個故事,基本上要把自己整個人都丟進情節里,所有喜怒哀樂、跌宕起伏,得親身體驗一遍,才能出來好作品。

我最喜歡學習日本漫畫大師的熱血動作分鏡手法,把自己置身在那個場景中,在腦中把各種動作、場面細節分解成各種小格子,然後在畫工上用一個非常大的口子,來達到震撼讀者的視覺效果。

圖 | 殼小殺作品《百玄傳》中的動作分鏡

每畫一張,就感覺自己是短暫經曆了一段額外人生,可能是古代的,民國的,或者虛幻的。

我常常是畫完一個故事,一抬頭,才發現自己已經激動得淚流滿面了——我就是個活在漫畫里的人,而我也很享受這種狀態。

這幾年動漫行業變得越來越熱鬧,工作也變得越來越緊湊。

這當然是好事,進來的讀者越來越多,來談商務合作的品牌方也越來越多,漫畫作者們的收入也慢慢提高了。不過對我來說,也有許多難處。

剛入行時,我們基本上是登在雜誌上,每月更新一次就行。但如今主要發行載體是網絡,基本上要做到周更(中間還會不時穿插各種商務類的插畫工作),並且讀者和平台的反饋會非常即時。

圖 | 曾在市場上風靡一時的漫畫雜誌

其中涉及到兩個問題:

1)過去沉浸式的創作方式再難保持。有段時間為了趕上進度,交出去的畫稿我自己都沒法看進去;

2)創作的方向不再是完全根據作者喜歡的來。你的讀者,你所在的發行平台,需要什麼樣的內容,你就不得不去畫什麼樣的內容。

這種變化一度讓我很不適應,因此我畫不出滿意的作品,甚至為此有了抑鬱症狀,身體也開始呈現各種"亞健康"現象——甚至,我一度覺得在這種環境中,自己的畫技再也沒法精進了。

這才是令我最難過的一點。

圖 | 作者用來記錄靈感的漫畫手稿

好在現實工作中,我有很好的搭檔夥伴,他們會幫忙解決一切對外事務,讓我能夠繼續全身心地沉浸在最喜歡的漫畫創作中。

而我,也不再是那個剛入行的小女孩了,要學會面對現實、承擔責任,比如買房、還房貸。既然沒法回到過去我最喜歡的創作方式中,那就學會在新的節奏和工作中,兼顧提升自己的畫技,一舉多得。

當然,將來如果有機會的話,我還是希望自己能夠慢下來,回到過去那種沉浸式的模式中,創作出更打動人心的作品,比如我最想畫的熱血動作題材。

漫畫這事,我想我會畫一輩子。

你想畫的和讀者想看的,是兩碼事

“創作被大數據裹挾,畫個漫畫還要承擔被網暴的風險”

左小翎 女 國漫腳本家 出道10年

我決定從事這行,是因為一部日本漫畫——《恐怖寵物店》。

之前雖然也喜歡漫畫,但更多是把它當成一種消遣,例如《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》,淺顯易懂。但《恐怖寵物店》很不一樣,精緻養眼的畫風之下,探討的是沉重又複雜的社會和人性。

那種充盈大腦、直擊靈魂的感覺,對我影響很深。

我知道至今還有為數不少的人,對於漫畫有偏見,認為這就是面向低幼群體、甚至不務正業的行當。

但我一直堅信,漫畫也能成為深刻見解和激勵人心的載體。《恐怖寵物店》這樣的作品,就是我努力的標杆。

圖 | 日本漫畫作品《恐怖寵物店》

剛入行時,我只是一個漫畫作者,後來因為遇到了更精專於此的搭檔殼子,慢慢轉型成為一名國漫的腳本作者,類似於電影拍攝中搭檔導演的編劇。

漫畫作者+腳本作者,甚至更細化的分工協作,不管是在日本或者國內,都是很普遍的運作模式。但外界更多熟悉和認可的還是前台的漫畫作者,覺得腳本沒什麼無足輕重。

記得有一次我們的作品獲獎,主辦方只安排殼子上台領獎,要不是殼子一再堅持我也是創作者之一、拒絕領獎,可能當時對方還覺得我只是個附屬品。

這還是在我比較幸運、作品已經獲得不少認可的前提下,更多兢兢業業的國漫腳本作者,可能連名字都沒被人提起過。

其實就創作維度而言,腳本絕不是門檻那麼低的工作,畢竟優秀的畫技與精彩的劇情得是成串的。

圖 | 左小翎與殼小殺合著的民國背景漫畫《南煙齋筆錄》

說的通俗點,腳本工作就是你在心裡面不斷和自己去演戲,把要創作的東西先過一遍,而這種演繹的核心就是"選擇"。

例如,在漫畫進展到某個時刻,腳本作者要代入你筆下的人物角色中,去想像一下他/她可能面臨的選擇,不同選擇會有不同發展,然後挑一條你認為最好的路線走下去,接下來又會在關鍵節點上面臨新的選擇……周而複始。

有一段時間,我認為自己的確做到了遵從內心,給了作品中人物自認為的"最好的選擇"。

例如我和殼子前幾年合作的《南煙齋筆錄》,就是我們自己從內心非常喜歡的作品,版權也被影視製作公司看中,拍成了同名電視劇,主演是劉亦菲和井柏然。

圖 |《南煙齋筆錄》兩名主角的劇照

但最近幾年隨著越來越多大資本的介入,整個漫畫創作生態其實已經發生了劇變。

最明顯的一點就是創作週期。從月更到周更,甚至日更都不在少數。創作者工作負荷大增是一方面,內容質量下滑也是很難避免。

例如過去我們為了畫一頁民國背景的故事,可能會花幾週時間,大量閱讀各種文獻和資料,甚至去原址現場調研。但現在的更新頻度,基本不可能做到這些。

這是必須要面對的現實。現在智能手機時代早就不比雜誌時代,還能有一個印刷製作的間隙。

如今你要有一週沒更新,平台數據立刻會顯示你的讀者大幅流失,評論中甚至有人惡語相向。

你怎麼敢慢下來?

圖 | 國漫作者在簽售會現場手繪

還有就是數據對於創作的影響比重,相比以前明顯被放大了。數據能夠體現的是主流讀者群體的喜好,而非作者的。平台也會以此為依據,給出後續故事發展的建議。

對許多漫畫創作者來說,這是一個痛苦的轉型過程。

我一直認為創作是一個自我情感和價值觀的審視過程,這些會潤物細無聲地進入你的作品中。

但當整個行業更多遵從數據、市場導向時,你必須從思想上轉變為一個與自己毫不相幹的人,才能繼續推進創作過程。

我們正在連載的《成也蕭河》,是一部電競背景的校園漫畫。因為我本人是一個電競愛好者,創作的其中一個出發點,就是想表達我心目中電競的熱血激情。

圖 | 電競主題漫畫《成也蕭河》

但遺憾的是,連載一段時間後,數據顯然不認為這是讀者們認同的方向。

後續在各種權衡之下,不得不作出妥協,放棄我準備很久的電競寫實表達,尋求更為穩妥、常態化的內容走向。

有些真正的電競粉絲看了漫畫後,會在知乎等社區上嚴厲抨擊我們,"這也能叫電競"、"你根本不懂電競",我只能苦笑。

現在的《成也蕭河》或許是一部收到更多讀者喜愛的作品,在商業IP的開發上(品牌營銷插畫、聯名款產品等)也收穫了很多進展。

這讓我們很感激也很欣慰,但它確實不是我最開始設想中的那部漫畫了。

圖 | 《成也蕭河》與麥當勞合作的聯名款產品

現在的我還時不時會懷念一下剛入行時的狀態,雖然各方麵條件都和現在沒的比,但那種很單純的、讓自己的想法慢慢渲染在作品中的感覺,還是很美好的。

我一直認為,從技術創作的角度,國產漫畫與日本漫畫當然有差距,但並不是想像中那麼大。

真正的差距可能還是在行業生態方面,雖然相比之前幾年已經有所改善,但目前中國動漫產業整體還處於一個比較浮躁的階段。

不過我還是真心覺得,再也沒有比漫畫更有趣的行業了,希望它能變得越來越好吧。

相比畫畫,更有趣的是創造世界觀

“被迫‘嗑CP’,有時覺得自己是流水線上的工人”

晨曦 男 科幻題材漫畫家 出道11年

在我的理解里,漫畫其實和畫畫沒什麼太大關係,而是一種用圖片形式講故事的藝術。

在某個靜態分鏡裡,作為一個漫畫作者,你要去想怎麼才能把這一刻的故事講好,怎麼才能把許多張圖連成一體,讓它們構成一個完整的世界。

就個人而言,我喜歡看那種邏輯嚴謹、見解獨特,以及有許多深刻現實隱喻的漫畫,比如《海賊王》、《劍風傳奇》。

他們都構建了一個龐大的架空世界觀,探討種族、宗教、國家等深層次的問題,不只是讓讀者看著爽,而是讓讀者願意把自己的整個身心都沉進去。

圖 | 以歐洲中世紀為背景的日本漫畫作品《劍風傳奇》

這也是我選擇成為職業漫畫家的根本動機——相對畫畫這件事本身,創造一個完整的世界觀體系,對我而言更有意思。

但我在入行時就遇到了挑戰,一個此前沒有意識到、但完全沒法迴避的問題讓我非常糾結:到底是畫自己想畫的,還是讀者想看的?

既然選擇了以漫畫為生,自然要考慮"衣食父母"的喜好。但問題是當時市面上的國漫發行雜誌,主流讀者基本都是少女群體,而我滿腦子都是硬核科幻類的點子。

比如我一開始想創作的漫畫,故事是在一個科技高度發達、但信息傳遞嚴重滯後的未來世界發生的,主角以運送信息為生,主要內容就是他在這期間遇到的各種奇聞軼事以及對社會的思考。

它在一本面向中小學女生的漫畫雜誌上連載,因此很少有讀者能GET到我想表達的點。當時許多人找我聊過這個問題,考慮到國漫主流群體的喜好,這樣的題材一開始就不太被看好。

圖 | 晨曦創作的科幻主題漫畫《疾風少年》

但我不可能轉去畫少女題材的漫畫,否則我就完全失去了進入這行的初心。

在萬般糾結之後,我不得不開始摸索那個平衡點,想辦法讓自己的作品“活”下來:如何在構建我心目中世界觀的前提下,又能得到少女讀者們的青睞?

辦法不是沒有,比如"嗑CP"。將漫畫中的角色湊成一對對,時不時進行互動,就能夠讓讀者更愉悅地看下去。

這些"佐料"加進去,並不影響你想表達的價值觀"主菜",又能獲得讀者的認可,甚至有時候對你刻畫人物有額外的幫助。理清楚這些後,我的連載算是活了下來。

如今入行這麼多年,這種微妙平衡點的把握,我覺得自己算是遊刃有餘了。

圖 | 《桃與末世之書》的雙男主互動情節

但這並不意味著我就不再糾結了。

漫畫不是熟能生巧的工作,是講究靈光一現的創作。它就像不停地在走鋼絲,隨時可能出問題。

現在我每畫一話都有這種感覺,因為讀者的反饋馬上就能通過手機看到。

稍有不慎,就是鋪天蓋地的差評。

所以現在我還是活在這種焦慮中,甚至更嚴重了,可能只要還在漫畫這行,就沒法完全解決這個問題。

目前我正在連載漫畫《桃與末世之書》,世界觀構建於崩塌的未來世界之上,映射的則是現實中的種族摩擦。

圖 |《桃與末世之書》的推廣

這仍然是一部硬核科幻題材的作品,在如今少女群體為主流的市場上還是屬於小眾,在平台上的閱讀數據相較其他熱門作品,顯得很一般。

即便類似"嗑CP"的設定我已駕輕就熟,但也並不能改變題材本身冷門的現實。

好在如今的發行平台比較寬容,就算是冷門作品也願意支援,給了很高的自由度,讓我想講的故事能有存在空間。

生存問題之外,給予我最大壓力的,是時間。

普遍周更的行業規律,意味著得每天都處於滿負荷的工作狀態,才能趕得上截稿期:一到兩天構思,剩下就是在不停畫,才不至於"開天窗",錯過發佈。

有時我自己都明顯感覺畫得不太順暢,劇情不太合理,但截稿時間太緊了,只能硬著頭皮發出去。

這就引出了第二個壓力點,讀者回饋。

對於這點我還是很緊張的,每一話評論中只要出現批評,基本都會被點讚頂到前面去,令人膽顫心驚地掛在作品下方。當然,如果是有建設性的批評,我會在接下去的創作中酌情處理。

圖 | 國漫作者們的日常工作台

如果可以的話,我更願意回到過去月更的創作節奏中,更從容地去構思,去拿捏腦子裡的那個世界。

但這可能只是我的一廂情願。

我從沒想過去改變這個行業的什麼現狀,也很少考慮這些宏觀問題,只是想專注的去表達自己想講的故事,以及通過故事去凝聚一些思考價值,給自己一個交代,也希望能夠與讀者產生共鳴。

我甚至覺得,哪怕有一天隨著科技進步,漫畫這種載體不存在,或者沒辦法養活我自己了,那其實也問題不大,離開後接著從事其他創作相關的工作就是了。

說到底,我只是想講好一個故事,這才是重要的。

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